mblock ile oyun yapma / funduszeue.info-mBlock İle Oyun Yapmaya Devam – BTE Derneği Atölyem

Mblock Ile Oyun Yapma

mblock ile oyun yapma

Bugünün gençleri dünyada iletişim, üretim ve teknolojide büyük bir değişimin yaşandığı yakın gelecekte iş hayatına atılacaklar. Bilim insanları yüzyılı; yapay zekâ çağı, elektronik çağ, robot çağı veya kısaca siber çağ olarak tanımlıyor. Yeni çağda yüksek teknolojili ürünler ve veriler üreten bireyler ve toplumlar öne çıkacak. Oxford Üniversitesi bilim insanlarının hazırladığı bir çalış-maya göre önümüzdeki yüzyılda mesleklerin %47'si robotlara teslim edilecek. Yapay zekâ (bilgisayar kontrolündeki bir robotun çeşitli faaliyetlere, zeki canlılara benzer şekilde yerine getirmesi) ve nesnelerin interneti (akıllı cihazları internet aracılığı ile birbirine bağlayarak verilerin kontrol edilmesi) şimdiden hayatımıza girmiş durumda.

    Yapay zekâ uygulamaları şimdilik;
  • Ev ve bina otomasyonlarında
  • Beslenmede
  • Endüstride
  • Enerji sektöründe
  • Güvenlikte
  • Medikal ve sağlık sisteminde
  • Ulaşımda
  • Haberleşmede
  • Giyimde
  • Lojistikte
  • Çevre analizinde kullanılıyor.

Her geçen gün yeni bir alanda daha yapay zekanın kullanılmaya başladığını duyuyoruz.

SINIF DÜZEYLERİNE GÖRE ROBOTİK VE TASARIM EĞİTİMİ

 KODLAMA3D TASARIMAKILLI CİHAZ TASARIMIWEB TASARIMI
funduszeue.infoSCRATCH
PYTHON
UNITY
MOBİL KODLAMA
TINKERCAD
SKETCHUP
AKILLI CİHAZ TASARIMI (ARDUINO)
E-STEM
GİRİŞİMCİLİK
GOOGLE SITES
HTML 5
JAVASCRIPT
CSS
SINIFSCRATCH
PYTHON
UNITY
MOBİL KODLAMA
TINKERCAD
SKETCHUP
AKILLI CİHAZ TASARIMI (ARDUINO)
E-STEM
GİRİŞİMCİLİK
GOOGLE SITES
HTML 5
JAVASCRIPT
CSS
    Üniversite Giriş Sınavında Başarılı Olmak ve Yüzyıl İnsanının Sahip Olması Gereken Beceri ve Yetkinliklerin Ortak Özellikleri:
  • Yaratıcılık ve entelektüel merak
  • Eleştirel düşünme ve karmaşık problem çözme
  • Bilgi, medya ve teknoloji okuryazarlığı
  • Sorumluluk bilinci ve hesap verebilirlik
  • Müzakere ve bilimsel esneklik
  • Problem tanımlama, formüle etme ve çözüm üretme becerisi Takım çalışmasına uygunluk, paydaşlık ve liderlik
  • Veri analizi

KODLAMA–ROBOTİK EĞİTİMİ İLE
ÖĞRENCİLERİMİZE KAZANDIRDIĞIMIZ BECERİLER

funduszeue.info
Scratch ile ile Digital Kodlama etkinlikleri
App İnventor ile Mobil Kodlama etkinlikleri
Mblock ile Yapay zekâ tanıma ve programlama etkinlikleri
Tinkercad ile 3D modelleme yapma etkinlikleri
Scratch for Ardunio ile Elektronik Devre Tasarımı
E-Stem (Robotik Kodlama-Stem) ile Problem çözme ve projeleri
Google Okulu olduğumuz için her öğrenciye kendine ait bir web sayfası oluşturma
HTML5 ile kendi web sitesini oluşturma etkinlikleri
Javascript ve CSS ile web sayfasının kodlarla tasarımını yapma etkinlikleri
İnovasyon ve Girişimcilik ders etkinlikleri
 
SINIF
Scratch ile ile Digital Kodlama etkinlikleri
Unity ile hem oyun yapma programlama etkinlikleri
Python ile programlama öğrenme ve yapay zeka etkinlikleri
Tinkercad ile 3D modelleme yapma etkinlikleri
Scratch for Ardunio ile Elektronik Devre Tasarımı
Arduino ile akıllı cihaz, somut model uygulamalar yapma etkinlikleri
E-Stem (Robotik Kodlama-Stem) ile problem çözme ve projeleri
Google Okulu olduğumuz için her öğrenciye kendine ait bir web sayfası oluşturma
HTML5 ile kendi web sitesini oluşturma
Javascript ve CSS ile web sayfasının kodlarla tasarımını yapma etkinlikleri
İnovasyon ve Girişimcilik ders etkinlikleri

SCRATCH (9 ve sınıflar)

Okulumuzda 9 ve sınıf öğrencilerimize verilen Scratch programlama dili ile öğrencilerimizin problemleri çözebilme, alternatif yollar düşünme, yaratıcı düşünme, hayal ettiklerini oyun, çizgi film, animasyon, grafik ve görsel çizimlerle gösterebilmelerini sağlıyoruz.

PYTHON (9 ve sınıflar)

Okulumuzda 9 ve sınıf öğrencilerimize verilen Python programlama dili diğer programlama dillerine kıyasla okunabilirliği ve anlaşılabilirliği daha kolaydır. Günümüzde geliştirilen birçok güncel teknoloji Python programlama dili ile yapılmaktadır. Python programlama dile ile öğrencilerimiz prob-lemleri çözebilme, alternatif yollar düşünme, yaratıcı düşünme, hayal ettikleri yazılımları gerçekleştirme becerisi kazanırlar.

UNITY (9 ve sınıflar)

Okulumuzda 9 ve sınıf öğrencilerimize verilen Unity programı öğrenerek dijital oyun geliştirmeye başlamaları için ihtiyaç duydukları temel ve orta düzey bilgileri edinmeleri, ezber ile değil işin mantığını kavrayarak kendi yöntemleri ile oyunlar geliştirmeleri temel amaçtır.

MOBİL KODLAMA (sınıflar)

Okulumuzda sınıf öğrencilerimize verilen mobil kodlama eğitimi, akıllı telefonlar ve tabletler için uygulama geliştirmeye olanak tanıyan görsel programlama ortamıdır. Blok tabanlı arayüzü ve programlama ortamı için herhangi bir kurulum gerektirmemesi geleneksel programlama ortamlarından çok daha kısa sürede uygulamalar geliştirilmesini sağlar. Öğrencilerimiz yaptığı uygulamayı Android işletim sistemine sahip cep telefonundan test edebilecek, akıllı telefon üzerindeki bazı sensörleri kullanacak, harici dosyaları uygulamasına ekleyecek beceriyi kazanmış olur.

TINKERCAD (9 ve sınıflar)

Okulumuzda 9 ve sınıf öğrencilerimize özel bir yazılım programı olan Tinkercad programını kullanmayı öğreterek onların düşünme, tasarım yapma ve 3 boyutlu modelleme yapma becerilerini geliştiriyoruz. Tinkercad ile çeşitli modellemeler yapmaya başlayan öğrencilerimizin aynı zamanda 3 boyutlu düşünme, matematik dersinde öğrendiği bilgileri modellemelere aktarma, sanatsal yetenek kazanma, planlama yapma, analitik düşünme, üretkenlik anlamında belirli bir disiplin oluşturma, hayal gücünü geliştirme, problemlere çözümler üretme gibi birçok alanda beceri kazanmaktadır.

SKETCHUB (9 ve sınıflar)

Okulumuzda 9 ve sınıf öğrencilerimize verilen Google Sketchup, bilgisayara yüklenerek offline kullanılan oldukça başarılı bir üç boyutlu tasarım platformudur. Tinkercad’e göre kullanımı biraz daha ayrıntılı bilgi ve beceri gerektirir. Bir öğrenci ihtiyaç duyduğu veya hayal ettiği bir şeyin tasarımını bu platformda bulunan kütüphanedeki binlerce örnekten esinlenerek oluşturabilmekte ve hızla üç boyutlu yazıcıdan çıktısını alabilmektedir.

ELEKTRONİK DEVRE TASARIMI - ARDUINO (9 ve sınıflar)

Okulumuzda 9 ve sınıf öğrencilerimize verilen Elektronik Devre Tasarımı derslerinde sensör, Arduino Uno mikrodenetleyici, DC motor, servo motor, RGB LED,ışık,sıcaklık,su sensörü ve çeşitli sensörlerle etraflarında gördükleri hemen hemen her akıllı cihazı kendilerinin de yapabileceğini çocuklara göstermesidir.

Karmaşık gibi görünen elektronik devreleri kolaylıkla geliştiriyor, bu devrenin istenilen hizmeti verme-si için gereken kodları yazıyor ve sistemi çalışır hâle getirebiliyor.

E-STEM (9 ve sınıflar)

Okulumuzda 9 ve sınıf öğrencilerimize verilen ESTEM temelli eğitim ile eleştirel düşünme, işbirlikçi çalışma, problemlere yaratıcı çözümler üretme, planlama, değerlendirme yapabilme, araştırma yapma, buluş ve inovasyon yapabilme becerilerinin gelişmesi hedeflenir. Ürün ve sonuç üreten öğrencilerin özgüvenleri gelişmektedir. Risk alabilen ve girişimci bireylerin yetişmesine katkı sağlar. E-STEM öğrencilerin bilim ve teknolojinin temel prensiplerini özümsemelerine yardımcı olur.

GİRİŞİMCİLİK (9 ve sınıflar)

Okulumuzda 9 ve sınıf öğrencilerimize verilen girişimcilik eğitimi en temel eğitim başlıklarından birisidir. Kodlama, üç boyutlu tasarım, akıllı cihaz tasarımı, mobil kodlama gibi başlıklar altında teknik bilgi ve becerilerini geliştiren öğrencilerimizin, bu becerilerini kullanarak hayata değer katacak inovasyonlara imza atabileceklerinin farkında olmalarını hedefliyoruz. Avrupa Birliği Çocuklar İçin Girişimcilik Kazanımları kapsamında girişimciliği 'bir kişinin karşılaştığı bir probleme çözüm üretmek üzere inisiyatif kullanması' olarak tanımlıyoruz. Bu çerçevede, eğitimlerimizde ticaret ve paradan önce girişimciliğin 'tutku', 'odaklanmak','azim', 'sabır', 'takım çalışması', 'sürekli öğrenme' gibi özellikler gerektirdiğini bilişim alanında dünyanın sayılı girişimcilerinin ve ünlü bilim insanlarının kendi cümleleriyle anlatıyoruz.

GOOGLE SITES (9 ve sınıflar)

Okulumuzda 9 ve sınıf öğrencilerimize verilen Google Sites eğitimleri ile her öğrenci kendine ait bir web sitesi oluşturur. Google Okulu olduğumuz için her öğrenciye kendine ait bir web sayfası oluşturma imkânı sağlayan okulumuzda Google dokümanlar, tablolar kullanımı ile ilgili kullanımlar sunarak öğrencimize birçok alanda beceri kazandırmaktadır.

HTML5 (9 ve sınıflar)

Okulumuzda 9 ve sınıf öğrencilerimize verilen HTML5 günümüzde kullanılan HTML dilinin son sürümüdür. HTML5 kullanımıyla birlikte eski versiyon HTML dili sadeleştirilmiştir. HTML5 önceden var olan teknolojileri desteklerken, kullanılan HTML etiketlerine daha fazla özellik eklenmiştir. HTML5 ile birlikte multimedya (video, ses) desteği daha da geliştirilmiştir. Bir web sitesi yaparken kullanılan JavaScript ve CSS teknolojileri HTML5 ile birlikte daha etkili kullanılmaya başlanmıştır. Derslerimizde verdiğimiz eğitimlerle öğrencilerimiz kendilerine ait bir web sitesini oluşturabilecek bilgi ve beceriye sahip olacaktır.

JAVASCRIPT (9.sınıflar)

Okulumuzda 9. sınıf öğrencilerimize verilen günlük kullandıkları Web Tasarımı derslerinin ilk yılında ağırlıklı olarak HTML ve basit seviyede CSS öğrenen çocuklarımız ikinci yıllarında HTML’nin yanında, HTML5, CSS ve basit seviyede Javascript öğrenmektedir. Javascript, yazılım geliştiriciler tarafından tercih edilen en popüler kodlama dilleri arasındadır. Java script ile web sitenin fonksiyonlarını artırabilir veya dinamik web sitesi oluşturabilirler.

CSS (9 ve sınıflar)

Okulumuzda 9 ve sınıf öğrencilerimize verilen CSS (Cascading Style Sheet-Basamaklı Stil Şablonu) HTML kodlarıyla oluşturulan web sitelerinin daha güzel görünmesini sağlamak için kullanılır. Bir yazının büyüklüğü, fontu, rengi veya bir resmin web sayfasındaki konumu vb. gibi sayfada bulunan bütün içerikler CSS kodlar sayesinde biçimlendirilir. CSS, sadece HTML ile yapılamayacak birçok özelliği de bünyesinde barındırır. Bir web sayfasının genişliği değiştirildiğinde sayfa içerisindeki nesnelerin biçimlendirmesini değiştirmek bu özelliklerinden bir tanesidir. Günümüzde mobil cihazların kullanımının çok fazla arması, yazılan web sitelerinin farklı boyutlardaki cihazlarda düzgün görüntülenebilmesi gerekliliğini doğurmuştur. Bu gereklilik CSS ile giderilmektedir. Görsel manada güzel web siteleri oluşturmak için CSS kullanmak kaçınılmazdır. Bir web sayfası yapmak için HTML ile birlikte CSS bilmek de gerekmektedir. Öğrencilerimiz CSS kulla-narak bir web sitesini biçimlendirebilecek bilgi ve beceriye sahip olacaktır.

mBlock Kullanarak Kod Blokları ile Basit Oyunlar Yapma

From Sunday, December 1, PM
to Sunday, December 1, PM

Galip Çetin Ortaokulu

Open in-person activity

Galip Çetin Ortaokulu, İstasyon, , Eşme, Uşak, TUR

mBlock kullanarak kod bloklarını kullanarak labirent oyunu yaptırılacaktıfunduszeue.info bloklarının kullanımını öğrenip öğrenciler oyuna süre eklemeyi de görecekler.

    Basic programming concepts Playful coding activities Visual/Block programming Game design

Nearby upcoming activities:

Kodla ATATÜRK

Sun, Jun 11, AM

Blok Tabanlı Kodlama araçlarının nasıl kullanıldığı, sürükle bırak yöntemi ile nasıl kodlama yapıldığı verilen örnek problemler üzerinden yapılarak temel algoritma becerileri kazandırılacak.

Blok Tabanlı Kodlama araçlarından biri olan Kodla Büyü Platformu üzerinden Kodlama Haftası için açılmış olan 40 bölümlük Kodlama ve Algoritma etkinliklerinin bir kısmı öğrenciler ile birlikte toplu olarak yapılacak. Kalan bölümleri ise kendilerinin tamamlamaları istenecek.

Kendi hayallerindeki oyun, animasyon, etkileşimli içerikleri oluşturmak için yine benzer platformların kullanılacağı anlatılacak.

View

Pictoblox ile Eğlenceli Oyunlar Kodluyoruz

Sun, Oct 1, AM

bu etkinliğin amacı ortaokul öğrencileri için çeşitli temalarda eğlenceli oyunlar kodlayarak kodlama, algortima geliştirme, analitik düşünme becerilerini geliştirmektir.

View

Adalet ilkokulu 3-B Sınıfı Code Org ile Kodlamaya Giriş

Tue, Oct 17, AM

3-B sınıfı 30 öğrenci ile birlikte matematik seferberliği kapsamında kodlama etkinlikleri yapıyooruz.

View

mBlock ile Arduino &#; Joystick ile Oyun Uygulaması

Merhabalar,

Bu uygulamamızda 2 eksenli (X ve Y) joystick modülü ile interaktif bir oyun uygulaması geliştireceğiz.

2 Eksenli (X ve Y) Joystick Modülü Nedir?

Oyun konsollarında ve kumanda devrelerinde sıklıkla gördüğümüz Joystick; yatay (x) ve düşey (y) koordinat düzeninde hareket edebilen 2 adet potansiyometreye sahip bir modüldür. Ayrıca modül üzerinde bir de buton bulunur. Bu buton joystick kolu dikine basılarak kullanılan bir pull-up butondur. Yani buton basılı değilken lojik-1 seviyesindedir. Basılınca lojik-0 değerini alır.

Arduino ile Joystick kontrollü birçok uygulama geliştirilebilir. Özellikle motor kontrollü ve robotik devrelerde sıklıkla kullanılan bir modüldür.

Joystick modülünün pin şeması son derece basittir. Aşağıdaki resimde görüldüğü üzere 5 pinden oluşan modülün GND pini toprak hattına, +5V pini Arduino 5V pinine, VRx pini ve VRy pinleri analog pinlere, SW pini ise buton için dijital pine bağlanır.

mBlock ile Arduino &#; Joystick ile Oyun Uygulaması için gerekli malzemeler:

  1. Arduino ve USB Kablo
  2. 1 adet Joystick Modülü
  3. 2 adet LED (Kırmızı ve Yeşil)
  4. 2 adet ohm direnç (Kırmızı – kırmızı – kahverengi)
  5. Jumper Kablolar
  6. Devre Tahtası

Uygulamamızda sahnede hareket eden bir Kedi Kuklası olacaktır. Kedi kuklasını joystick modülü hareket ettireceğiz. Ayrıca kuklanın çarpmaması gereken bina engelleri olacaktır. Bina engeline çarptığı zaman bir can kaybedecektir. Kırmızı LED bu anda yanacaktır. Kedi kuklası sahneden yıldızları toplamaya çalışacaktır. Bu esnada da yeşil LED yanacaktır.

Oyun uygulaması interkatif olduğundan sahnede bütün kuklalar dinamik olarak hareket edecektir. Yalnızca ana karakter olan Kedi Kuklasının kontrolünü yapmaya çalışacağız.

Uygulamada 6 adet değişken tanımlaması yaptık. Bunlar aşağıdaki gibidir:

  1. BUTON Değişkeni: Joystick modülünde yer alan butona bastığımızda lojik değeri tutacaktır. Uygulamada buton basılı tutulursa kedi kuklası sahneden gizlenecektir. Değilse görünecektir.
  2. CAN Değişkeni: Oyunda 3 can hakkı olacaktır. Bu canlar sahnede 3 tane KALP kuklası ile gösterilecektir. Her engele çarptıkça bu kalpler sırasıyla sahneden silinecektir.
  3. JX Değişkeni: Joystick modülünün yataydaki potansiyometresinden gelen değeri tutacaktır. Kedi Kuklası bu değere göre yatayda hareket edecektir.
  4. JY Değişkeni: Joystick modülünün düşeydeki potansiyometresinden gelen değeri tutacaktır. Kedi Kuklası bu değere göre düşeyde hareket edecektir.
  5. SAYAÇ Değişkeni: Oyunda CAN ile birlikte süre de olacaktır. 60 saniye olarak tanımlanan bu değişken birer saniye aralıklarla geriye doğru sayım yapacaktır. CAN bittiğinde ya da süre tamamlandığında oyun bitecektir.
  6. STAR Değişkeni: Kedi Kuklasının sahneden topladığı yıldız kuklası sayısını tutacaktır. 60 saniyede en çok yıldızı toplamaya çalışmak oyunun amaçlarındandır.

Sahnede yer alan kuklaları aşağı görebiliriz:

Kedi Kuklası Kodları

Uygulama ile ilgili temel tanımlamalar burada yapılmıştır. STAR değişkeni 0, CAN değişkeni 3 ve SAYAÇ değişkeni 60 değerlerini tutmaktadırlar. Kedi kuklasının yıldız ya da bina kuklasına çarpması durumunda salınan haberler sonucunda kılık değiştirecektir. Asıl önemli kod ise kuklanın hareket kodlarını ifade eden sürekli tekrarla bloğunun içinde yer alan kodlardır. Hem X hem de Y değerlerini aralığında çalıştırdık. Uygulamanın ilk çalıştığı anda bu değişkenlerin değerlerini gözlemleyerek istenilen aralıklar belirlenebilir. Joystick modülünün potansiyometreleri Kedi Kuklasını 30&#;ar birim ileri-geri ya da yukarı-aşağı hareket ettirecektir. Son olarak buton ile ilgili olan kodda ise joystick modülünün butonu basılı ise kedi kuklası gizlenecek, basılı değilse görünür kalmaya devam edecektir.

Bina Kuklası Kodları

Bina kuklasının oyunda birbirinden farklı 10 adet kılığı bulunmaktadır. Hareket zeminde 5&#;er birim azalarak sahnenin soluna doğru hareket şeklinde olacaktır. Her kılık bina kuklasının sahnedeki kılığı sahneden çıkar çıkmaz görünmekte ve aynı paralelde hareketine devam etmektedir.

Kedi Kuklası binaya temas edince can haberleri salınacak ve bu haberlere göre sahnedeki kalp kuklaları sahneden sırayla silinecek ve can değişkeni birer birer azalacaktır. Ayrıca devre tahtasındaki kırmızı LED bu temas ile yanacaktır.

Bulut Kuklası Kodları

Bina kuklasının hareketine benzer bir hareket sergileyecektir. 4 adet kılığı bulunmaktadır. Sahnenin sağ tarafından düşeyde 0 ile arası rastgele bir konumdan sahneye girecektir.

Yıldız Kuklası Kodları

Yıldız kuklası sahneye sağdan rastgele bir konumdan dönerek ve renkleri değişerek giriş yapacaktır. Kedi kuklasına temas ettiği anda star haberini salacak ve STAR değişkenini 1 arttıracaktır. Temas anında devre tahtasındaki yeşil LED yanacaktır.

Kalp Kuklaları Kodları

Kalp kuklalarının kodları sadece Kedi Kuklasının binalara çarpması durumunda çalışacaktır. Her temas ayrı bir haber salacak ve bu habere göre sahneden gizlenecektir.

Sahne (Dekor) Arkası Kodları

Oyunun merkezi ise burada kodlanmıştır. Arka planda çalan müzik ve oyun sonu işlemleri burada kodlanmıştır. CAN ya da SAYAÇ değişkeni 0 olunca GAME OVER haberi salınarak tüm kuklaları etkilemiştir. Ayrıca geriye doğru sayım işlemi de burada kodlanmıştır. Sahnede 2 adet dekor kullanılmıştır. Bunları aşağıda görebiliriz:

mBlock ile Arduino &#; Joystick ile Oyun Uygulaması Devre Şeması

mBlock ile Arduino &#; Joystick ile Oyun Uygulaması Devresi

mBlock ile Arduino &#; Joystick ile Oyun Uygulama Videosu

mBlock ile Arduino &#; Joystick ile Oyun Uygulama Kodlarını İndirmek İçin Tıklayınız&#;

Bir sonraki uygulamada görüşmek üzere&#;

Reklam

ETİKETLER:2 Eksenli (X ve Y) Joystick Modülü Nedir?, mBlock ile Arduino - Joystick ile Oyun Uygulama Videosu, mBlock ile Arduino - Joystick ile Oyun Uygulaması, mBlock ile Arduino - Joystick ile Oyun Uygulaması Devre Şeması, mBlock ile Arduino - Joystick ile Oyun Uygulaması Devresi

nest...

çamaşır makinesi ses çıkarması topuz modelleri kapalı huawei hoparlör cızırtı hususi otomobil fiat doblo kurbağalıdere parkı ecele sitem melih gokcek jelibon 9 sınıf 2 dönem 2 yazılı almanca 150 rakı fiyatı 2020 parkour 2d en iyi uçlu kalem markası hangisi doğduğun gün ayın görüntüsü hey ram vasundhara das istanbul anadolu 20 icra dairesi iletişim silifke anamur otobüs grinin 50 tonu türkçe altyazılı bir peri masalı 6. bölüm izle sarayönü imsakiye hamile birinin ruyada bebek emzirdigini gormek eşkiya dünyaya hükümdar olmaz 29 bölüm atv emirgan sahili bordo bereli vs sat akbulut inşaat pendik satılık daire atlas park avm mağazalar bursa erenler hava durumu galleria avm kuaför bandırma edirne arası kaç km prof dr ali akyüz kimdir venom zehirli öfke türkçe dublaj izle 2018 indir a101 cafex kahve beyazlatıcı rize 3 asliye hukuk mahkemesi münazara hakkında bilgi 120 milyon doz diyanet mahrem açıklaması honda cr v modifiye aksesuarları ören örtur evleri iyi akşamlar elle abiye ayakkabı ekmek paparası nasıl yapılır tekirdağ çerkezköy 3 zırhlı tugay dört elle sarılmak anlamı sarayhan çiftehan otel bolu ocakbaşı iletişim kumaş ne ile yapışır başak kar maydonoz destesiyem mp3 indir eklips 3 in 1 fırça seti prof cüneyt özek istanbul kütahya yol güzergahı aski memnu soundtrack selçuk psikoloji taban puanları senfonilerle ilahiler adana mut otobüs gülben ergen hürrem rüyada sakız görmek diyanet pupui petek dinçöz mat ruj tenvin harfleri istanbul kocaeli haritası kolay starbucks kurabiyesi 10 sınıf polinom test pdf arçelik tezgah üstü su arıtma cihazı fiyatları şafi mezhebi cuma namazı nasıl kılınır ruhsal bozukluk için dua pvc iç kapı fiyatları işcep kartsız para çekme vga scart çevirici duyarsızlık sözleri samsung whatsapp konuşarak yazma palio şanzıman arızası