katamino kitapçığı pdf / (PDF) Bildiri E-Kitabı | Behçet Kemal Yeşilbursa - Academia.edu

Katamino Kitapçığı Pdf

katamino kitapçığı pdf

Bildiri E-Kitabı

Bireylerde duyuşsal ve zihinsel etkinliklerle bütünleşen ve zihinsel bir süreç olan algı, duygu, imge, simge ve mecaz kavramları yaratıcılığın anlaşılmasında oldukça önemlidir (Aral, Yıldız Çiçekler, 2018). Yaratıcılık zihinsel bir süreç veya düşünme şekli olup, içinde bulunulan ortamlarda karşılaşılan sorunlara yönelik nesne, kavram ve imgelere bilişsel olarak farklı ve alternatif çözümler üretebilmektir (Aral, Yıldız Bıçakçı, 2014, Argun, 2004). Yaratıcı süreç, bireylerde alışılmış olunan düşünme şekillerinden ve kalıp yargılarından uzaklaşması ile harekete geçmektedir (Memduhoğlu, Uçar, Uçar, 2017). Yaratıcı süreç içerisinde asıl önemli olan, düşünmek, tasarlamak, keşfetmek ve uygulamayı gerçekleştirmektir. Yaratıcı süreç boyunca nesnenin boyutu, işlevi ve biçimi imgesel temeller üzerine kurulmaktadır (Artut, 2013). Problem çözme becerisi, karar verme becerisi ve kendini ifade edebilme becerisi ile iç içe olan yaratıcılığın özgün olma, işlevsel olma ve ürün ortaya koyma olmak üzere üç temel öğesi bulunmaktadır. Bu bilgiler ışığında yaratıcı birey kendisiyle başlayarak yaratıcı bilişsel süreç içerisinde bir probleme odaklanır, çeşitli sorular üreterek çözüm yollarını araştırır. Problemin çözüm yoluna ulaşıldığında ortaya bir ürün konulmuş olur (Memduhoğlu, Uçar, Uçar, 2017). Bireylerde yaratıcılığa ait bilişsel süreçler, imge, algı, imgelem, simgeler, mecaz ve duygu ile gerçekleşmektedir. İmge, herhangi bir uyarıcı olmadan bireyin zihninde canlanan duyumlar şeklinde tanımlanmaktadır (Yıldız, Şener, 2007). Algı ise, bir veya birden fazla duyu organının bellekte kaydettiği bir uyarıcının alıcı tarafından yorumlanmasıdır. Algının amacı, duyular aracılığıyla ulaşılan verileri bazı zihinsel etkenlerle kombinleyebilmek ve evrende var olan olguları anlamlandırabilmektir (Çakmak, 2005). İmgelem, bireyin hayatı boyunca edindiği imgeleri unutmayarak imgelerin ait olduğu kaynakların bulunmadığı anda da zihinde tekrar o imgeyi canlandırabilmesidir. İmgelem, bireyin algılayabildiği, hissedebildiği, düşünebildiği ve duyumsayabildiği her şeye uygulanabilmektedir (Küçüköner, 2004). Simgeler, çocukların çevrelerinde duyu organları ile algıladıkları şeylerle ilgili benimsedikleri işaretlerdir (Özdemir Beceren, Özge Ünsal, 2015). Mecaz, bireylerin hissettikleri duygularda, yaşama dair deneyimlerinde etkili olan çağrışımların ortaya çıkmasıdır. Duygu ise, bireylerin içinde bulundukları ortamdaki nesne ve olayların etkisi ile bireyde oluşan izlenimlerdir (Çetin, Koyuncuoğlu, 2013). Bireyler imge, algı, imgelem, simgeler, mecaz ve duyguları kullanarak yaratıcı bilişsel süreçleri ortaya koymaktadırlar. Özellikle son zamanlarda ülkemizde eğitimin her kademesinde çocukların yaratıcılıklarının ve yaratıcı düşüncelerinin desteklenmesi hedeflenmektedir. Okul öncesi öğretmenlerinin yaratıcı bilişsel süreçleri kullanma durumlarının yüksek olması ve yaratıcı bilişsel süreçleri okul öncesi eğitimde çocuklara kazandırmak amacıyla kullanılıyor olması beklenen ve istenilen bir durumdur. Çalışma ile okul öncesi öğretmenlerinin yaratıcı bilişsel süreçlerini ortaya koyabilmek amacıyla “Yaratıcılıkla İlişkili Bilişsel Süreçler Ölçeği”nin Türk kültürü için geçerlik ve güvenirlik çalışmaları gerçekleştirilmiştir.

1 ASAL ZEKA OYUNLARI KİTAPÇIĞI

2 İÇİNDEKİLER Abalone Rory nin Hikâye Küpleri Koridor Su Doku Kendoku İşlem Karesi Mangala Katamino 9 Taş/12 Taş 4. Yıldız Çin Daması Tangram Soma Küpü Hedef 4 Skippity Reverse Pentago Hanoi Kuleleri Solo Test Go

3 1) ABALONE OYUNUN AMACI: Rakibinizin 6 topunu oyun alanından çıkaran ilk oyuncu olmak. İÇİNDEKİLER: Altıgen oyun alanı, 14 adet siyah top, 14 adet beyaz top ve oyunun kuralları. HAZIRLIK Topları aşağıdaki şekilde gösterildiği gibi başlangıç pozisyonlarına yerleştirin (Şekil-1). Her iki oyuncu bir renk seçer. Siyah her zaman oyuna ilk başlar. Oyuncular hamleleri sırasıyla yapar. OYUN: Sırası gelen oyuncu yalnızca bir kez hamle yapabilir. Bu hamle: oyun alanında hareket etme veya "sumito" yani rakibi itmek olabilir.

4 HAREKET ETME Her bir top yalnızca bir boşluk ilerleyebilir. Toplarınızı altıgen oyun alanının 6 yönünden herhangi birisinin doğrultusunda hareket ettirebilirsiniz. Aynı hamlede 1, 2 veya 3 topu aşağıdaki gibi hareket ettirebilirsiniz: 1 top bitişiğinde bulunan ve top olmayan bir boşluğun üzerine getirilebilir. 2 veya 3 tane yan yana sıralanmış top grup olarak hareket ettirilebilir. Hepsi birlikte ve aynı yönde hareket ettirilmelidir. İki tip hareket vardır: SUMITO: RAKİBİNİ İTMEK Sayısal üstünlüğünüzün olduğu bir pozisyonda rakibinizin toplarını itebilirsiniz. Eğer her ikinizde aynı sayıda toplara sahip iseniz sumito yapamazsınız (rakibinizin toplarını itemezsiniz). Sumito yalnızca toplar aynı çizgide olduğunda yapılabilir. Sumito yalnızca itilen topların arkasında boş bir alan veya oyun alanının kenarı varsa yapılabilir. Sumito için yalnızca 3 olanak vardır:

5 Bir oyuncunun bir hamlede kullanabileceği en çok top sayısı 3 olduğu için kendisinden çok daha fazla sayıdaki toplara karşı bile kesin bir savunma oluşturur! Bu durumda rakibiniz yan yana duran toplarınızın savunma pozisyonunu bozmak için farklı bir eksende bir yol bulmaya ihtiyacı olacak. SÖZLÜK Top: Bir grubun temel elemanlarından her biri. Her bir oyuncu 14 toptan oluşan bir grupla oyuna başlar. İkili: Aynı renkteki iki bitişik topun oluşturduğu grup. Blok: Grubun emniyetini garantileyen aynı sırada, aynı renkteki 3 topun oluşturduğu grup Ok gibi hareket: İki veya üç topun başlangıç çizgilerine paralel bir çizgi boyunca aynı anda itildiği hareket. Tek çizgide hareket: İki veya üç topun hiza çizgisinin ekseni boyunca aynı anda itildiği hareket. Tek başına: Rakip grubun ortasında bulunan, ayrı kalmış tek bir top. Tek başına topu, oyuncusuna avantaj sağlar. Kalkan: Bir üçgen oluşturan aynı renkteki 3 bitişik topun grubuna verilen isim. Mızrak: Tek bir çizgi oluşturan aynı renkteki 3 bitişik topun grubuna verilen isim. Tekli: Aynı renkte başka bir topa bitişik olmayan tek başına bulunan top. Denge: Aynı güçteki iki rakip top grubunun yan yana dizildiği sabit durum. 3 e karşı 3, 2 ye karşı 2 vs. Çoklu: Sayıları ve pozisyonları ne olursa olsun aynı renkteki bitişik topların oluşturduğu gruba verilen isim. Sumito: İki rakibin oluşturduğu top çizgisinde aralarındaki sayısal üstünlük durumu. 3 e karşı 2, 3 e karşı 1, 2 ye karşı 1.

6 2) RORY&#;NİN HİKÂYE KÜPLERİ (RORY&#;S STORY CUBES) Yaş: , Oyuncu: 1 veya daha çok İçindekiler: 6 yüzeyinde de resimler bulunan 9 adet küp 1 adet kurallar kitapçığı (Türkçe ve İngilizce) 1 adet mıknatıs kapaklı kutu Oyunun Kuralları 9 küpü aynı anda atın. Bir zamanlar diye başlayarak küplerin üzerindeki tüm resimleri birbirine bağlayan bir hikaye anlatın. Bu oyunda yanlış yanıt yoktur. Oyunun amacı resimlerin hayal gücünüzü ateşlemesine izin vermektir. Yapabilirsiniz! Beyniniz resimlerle düşünür ve siz küpleri attığınızda gelen resimleri birbirine bağlamanın yollarını bulacaksınız. Ne kadar çok oynarsanız daha uzun ve gelişmiş hikâyeler anlatmak o kadar kolay olacak. Kendi başınıza veya grup olarak sırayla 9 küpü kullanarak hikâyeler anlatabilirsiniz. Hikâyelerinizi Kaydedin: Hikayelerinizi yazın, çizin veya görüntülü/sesli olarak kaydedin. Zincirleme Hikayeler: Küpleri her seferinde yeniden atarak hikayenizi devam ettirin. Bakalım bu şekilde ne kadar süre devam edebileceksiniz? İleri seviye: Hikayenizi küpün üzerindeki resimleri doğrudan kullanmadan, dolaylı olarak anlatabilir misiniz? Oyunun bu şekliyle acaba ne tür yaratıcı çağrışımlar yapmak zorunda kalacaksınız? Ek Setler: Setleri karıştırarak oynadığınızda yine 9 küp kullanarak oynayın. Küpleri 3 erli gruplar halinde hikayenin giriş, gelişme ve sonuç bölümlerinde kullanın.

7 3) KORİDOR (ENGEL) İÇİNDEKİLER 81 kareye bölünmüş bir oyun platformu 20 adet engel ve 4 adet oyun taşı OYUNUN HEDEFİ: Karşı çizgiye rakibinden önce ulaşmak İKİ OYUNCU İÇİN KURALLAR Oyunun başında her oyuncunun 10 adet engeli, oyun platformunun kendisine yakın bölümüne dizilir. Her oyuncu kendi taşını, engellerin önündeki sıranın orta karesine yerleştirir (Şekil-1). Kura ile oyuna başlayacak oyuncu belirlenir. OYUNUN OYNANIŞI Her oyuncu, sırası geldiğinde taşıyla bir hamle yapmayı veya bir engel koymayı seçer. Eğer engelleri bitmişse mecburen taşıyla bir hamle yapar. Taş Hamleleri Taş ile her seferinde öne, arkaya veya yanlara doğru sadece bir kare gitme suretiyle bir hamle yapılabilir (Şekil-2). Taşlar engellerin üzerinden atlayamazlar, çevresinden dolaşmak zorundadırlar (Şekil-3). Engel Koyma Her bir engel iki kareyi engelleyecek şekilde konur (Şekil-4). Engel koymada amaç oyuncunun ya kendi ilerlemesini kolaylaştırmak ya da rakibinin yolunu uzatmaktır; ancak geçecek yer bırakmayacak şekilde tamamen rakibin yolunu kapatmak yasaktır. Rakibe en az bir geçiş karesi bırakmak şarttır (Şekil-5). Karşı Karşıya Gelme iki rakip oyuncunun taşı, arada engel olmaksızın karşı karşıya gelirse, sırası gelen oyuncu Şekil 6 da gösterildiği gibi rakip oyuncunun taşının üzerinden atlayabilir. Böylece bu oyuncu bir kare avantaj sağlayarak yoluna devam etmiş olur. Eğer rakibinin taşının arkasında engel varsa oyuncu taşını bu taşın sağına veya soluna getirebilir. OYUNUN SONU Karşı çizgideki 9 kareden herhangi birine ilk ulaşan oyuncu oyunu kazanır (Şekil-7). OYUNUN SÜRESİ Oyunun süresi 10 ile 20 dakika arasında değişir. Turnuvalarda her oyuncunun oynama süresi sınırlanabilir.

8 DÖRT OYUNCU İÇİN KURALLAR Oyuna başlarken her oyuncunun taşı önündeki sıranın ortasındaki kareye yerleştirilir ve her oyuncuya 5 engel verilir. Oyun saat yönünde ilerleyerek oynanır ve kuralları iki oyunculu oyun ile aynıdır. Ancak birden fazla taşın üzerinden atlanamaz. 4) MANGALA YAŞ KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Mantık yürütme. Oyuncu sayısı: 2 AMAÇ: Kendi hazinesine en fazla taşı biriktiren oyuncu olmak. HAZIRLIK: Oyun tahtası üzerinde karşılıklı 6 şar adet olmak üzere 12 küçük kuyu ve her oyuncunun taşlarını toplayacağı birer büyük hazine bulunmaktadır. 48 taş ile oynanır. Oyuncular 48 taşı her bir kuyuya 4 er adet olmaz üzere dağıtırlar. Oyunda her oyuncunun önünde bulunan yan yana 6 küçük kuyu, o oyuncunun bölgesidir. Karşısında bulunan 6 küçük kuyu rakibinin bölgesidir. Oyuna kura ile başlanır. KURALLAR İlk oyuncu kendi bölgesinde istediği kuyudan 4 adet taşı alır. Bir adet taşı aldığı kuyuya bırakıp saatin tersi yönünde ( kendi büyük kuyusuna doğru) yani sağa doğru her bir kuyuya birer adet taş bırakarak elindeki taşlar bitene kadar dağıtır. Elindeki son taş, hazinesine denk gelirse oyuncu tekrar oynama hakkına sahip olur. İçerisinde tek taş olan kuyudan taş alırsa bu taşı sağındaki kuyuya taşıyabilir.

9 Hamle sırası gelen oyuncu kendi kuyusundan aldığı taşları dağıtırken elinde taş kaldıysa rakibinin bölgesindeki kuyulara da taş bırakmaya devam eder. Oyuncunun elindeki son taş, rakibinin bölgesinde denk geldiği kuyudaki taşların sayısını çift sayı yaparsa ( 2,4,6,8) oyuncu bu kuyuda yer alan tüm taşların sahibi olur ve onları kendi hazinesine koyar. Hamle sırası rakibine geçer. Oyuncu taşları dağıtırken elinde kalan son taş, yine kendi bölgesinde yer alan boş bir kuyuya denk gelirse ve boş kuyunun karşısındaki kuyuda da rakibine ait taş varsa hem rakibinin kuyusundaki taşları alır, hem de kendi boş kuyusuna bıraktığı taşı alıp hazinesine koyar. Hamle sırası rakibine geçer. Oyun Sonu Oyunculardan herhangi birinin bölgesinde yer alan taşlar bittiğinde oyun seti biter. Oyunda kendi bölgesinde taşlarını ilk bitiren oyuncu, rakibinin bölgesinde bulunan tüm taşları da kazanır. Mangala oyunu 5 set olarak oynanır. Oyunu kazanan oyuncu 1 puan, kaybeden 0 puan alır, berabere bitiren oyuncular puan alır. 5) KATAMINO BİR OYUNCU İÇİN KURALLAR A) ÇOK KOLAY: 3 yaş ve üzeri çocuklar için: Tüm parçaları yani 12 pentaminoyu (farklı şekil ve renklerdeki büyük parçalar), 5 küçük kırmızı parçayı ve 3 küçük kahverengi parçayı kullanarak kayan parçanın yerleştirilmesiyle belirlenen dikdörtgen bölgeyi tamamen doldurun. Örneğin: 1. Kayan parçayı oyun alanında 9 ve 10 numaralar arasına yerleştirin. 2. Olabildiği kadar çok pentaminoyu belirlenen

10 alana yerleştirin. 3. Yerleştirme işlemini kırmızı ve kahverengi parçaları kullanarak bitirin. B) KOLAY: 4 yaş ve üzeri çocuklar için: 12 pentaminoyu ya 5 küçük kırmızı parçayla veya 3 küçük kahverengi parçayla kullanarak kayan parçanın yerleştirilmesiyle belirlenen dikdörtgen bölgeyi tamamen doldurun. Örneğin: 1. Kayan parçayı oyun alanında 10 ve 11 numaralar arasına yerleştirin. 2. Olabildiği kadar çok pentaminoyu belirlenen alana yerleştirin. 3. Yerleştirme işlemini yalnızca seçtiğiniz küçük parçaları (kırmızı veya kahverengi) kullanarak bitirin. C) ZOR: 5 yaş ve üzeri çocuklar için: Yalnızca 12 pentaminoyu kullanarak (kırmızı ve kahverengi renkli küçük parçalar kullanılmaz) olabildiği kadar çok 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ve 12 nolu PENTA ları yapmaya çalışın. Örneğin: 1. Kayan parçayı oyun alanında 4 ve 5 numaralar arasına yerleştirin ve 12 pentaminonun arasından 4 tanesini seçerek 4 nolu PENTA yı yapmaya çalışın. 4 nolu PENTA yı her seferinde farklı kombinasyonlardan oluşan pentaminolarla olabildiğince çok sayıda yapmayı deneyin. 2. Her seferinde farklı kombinasyonlardan oluşan pentaminolarla olabildiği kadar çok 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ve 12 nolu PENTAları yapmaya çalışın. Ne kadar çok pentamino kullanırsanız oyun da o kadar çok zorlaşır. D) ÇOK ZOR: 6 yaş ve üzeri çocuklar için: Küçük Silem: Sayfa 4 deki tabloda gösterilen 42 pentayı oluşturun. Kayan parçayı 3 ve 4 numaralar arasına yerleştirin. 3 nolu pentayı, A satırında, penta 3 kolonuna kadarki karelerde gösterilen 3 pentaminoyu (2, 3 ve 10 nolu pentaminolar) kullanarak yapmaya çalışın. 6) 9 TAŞ / 12 TAŞ 9 taş oyuncuların taşlarıyla bir sıra oluşturmaya çalıştıkları bir oyundur. 24 nokta üzerinde oynanır. Oyun iki kişiyle oynanır. Oyun kurayla başlar.

11 Sırayla her oyuncu birer birer taşlarını noktalardan birine yerleştirir. Ahşap pulları yerleştirirken de ilk üç taşını aynı hizaya getiren oyuncu karşı tarafın taşlarından birini yemeye hak kazanır. Yerleştirme işlemi tamamlanınca sırayla hamle yapılmaya başlanır. Yatay veya dikey 3 ahşap pulunu aynı hizaya getiren oyuncu rakibin taşlarından birini yer. Fakat bir üçlü dizi içindeki pullardan birini alamaz. 3 taşa düşen kimse taşlarını istediği yere koyabilir yani daha önce olmayan uçma hakkına sahip olur. İki taşı kalan oyuncu oyunu kaybeder. 12 taşta da çaprazda üçlü yapıldığında yeme hakkı var. Diğer özellikler 9 taş oyunuyla aynıdır. 7) funduszeue.info ÇİN DAMASI OYUNCU SAYISI: 2,3,4 ve 6 kişiye karşı oynama seçeneği de bulunan Yıldız Çin Daması oyununda zorlu ve zeki oyuncular sizi bekliyor AMAÇ: Oyununda amaç, seçtiğiniz renkteki taşları (ahşap sütunları) karşı rakibinizin taşlarının yerine geçirmektir. Bu oyunda kendi taşlarını rakibinin taşlarının yerine ilk koyan kazanır. HAZIRLIK: İki renkte olmak üzere toplam 64 adet taş ile oynanır. Oyuna kura ile başlanır. Oyun tahtası boşaltılır rakipler kendi taşlarını yanlarına alırlar. OYUN: Yıldız Çin Daması oyunu zekânızı kanıtlayabileceğiniz harika bir strateji oyunudur. Yıldız Çin daması oyununda taşlarınızı yatay veya dikey hareket ettirebilirsiniz. Sütunların üzerinden atlayabilmeniz için atlayacağınız sütunun yanı boş olmalıdır. Bu hareketi bir sütun atlamak şartıyla tekrarlayabilir veya istediğiniz yerde durdurabilirsiniz.

12 8) TANGRAM Tangram, taş, kemik, plastik veya tahtadan yapılmış olan geometrik biçimlerdeki yedi adet parçayı bir araya getirerek çeşitli formlar oluşturma esasına dayalı yaratıcı bir zeka oyunudur. Hedeflenen form, geometrik bir şekil, hareket halindeki bir insan figürü, hayvan figürü, alfabedeki bir harf ya da benzeri bir şey olabilir. Hedef olarak belirlenen formu oluşturabilmek için, yedi parçanın tamamını kullanmak gerekir. Bu parçalar, farklı büyüklüklerdeki beş adet üçgen, bir adet kare ve bir adet paralelkenardır. Bu yedi parçanın Güneş, Ay, Mars, Jüpiter, Satürn, Merkür ve Venüs&#;ü temsil ettiği söylenmektedir. Çin&#;de geliştirilen bu oyunun ortaya çıkışı çok eski tarihlerde olmuştur 9) SOMA KÜPÜ Soma küpleri düzensiz şekillerden düzenli şekiller elde etmek için kullanılır. Soma küplerinde üç küpten bir tane düzensiz şekil ve dört küpten altı düzensiz şekil oluşur. Bu toplam yedi düzensiz şekil oluşturur ve bu yedi düzensiz şekillerin bir araya gelmesiyle bir küp oluşabilir. Küpten başka bu düzensiz şekillerle köprü, kule, piramit, yılan, yatak vb. değişik şekil elde edilebilir.

13 10) HEDEF 4 YAŞ OYUNCU SAYISI: 2 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Strateji geliştirme, mantık yürütme, analitik düşünme, üç boyutlu düşünme AMAÇ: Sırasıyla yerleştirilen pullardan, yatay, dikey ya da çapraz dörtlüler oluşturmak. Tabi ki rakibin dörtlü oluşturmasına da engel olmak. HAZIRLIK: İki renkte olmak üzere toplam 64 adet taş ile oynanır. Oyuna kura ile başlanır. Oyun tahtası boşaltılır rakipler kendi taşlarını yanlarına alırlar. OYUN: Oyun sırası gelen her oyuncu bir taş oynayabilir. Oyuncular taşlarını oynarken rakibinin hamlelerini düşünerek oynamalıdır. İlk hamleler çok kolay olmakla birlikte oyun ilerledikçe hamle yapmak zorlaşmaktadır. Oyuncular yaptıkları dörtlüklerin sayılarını yazarak tutmalıdırlar. En çok grubu yapan oyuncu oyunu kazanır. Grup sayıları eşit ise ilk dörtlü grubu yapan oyuncu oyunu kazanmış olur.

14 11) SKIPPITY: Oyunun Amacı: Taşların üzerinden atlayıp en fazla skipper setini (her renkten skipper taşlarından birer tane) alarak oyunu kazanmak. Oyun nasıl oynanıyor? Herhangi bir taşla komşusu olan bir taşın üzerinden yatay ya da dikey olmak üzere atlanır. Üzerinden atlanılan taş alınır ve oyun panosundaki kendi renginde olan bölmeye konulur. Eğer uygun boşluklar varsa birden fazla taşın üzerinden atlanılarak atlanılan taşların hepsi alınır. Tüm renklerden alan oyuncu bir set yapmış olur. Oyun sonunda en fazla seti olan oyunu kazanır. Eğer setlerde eşitlik varsa en fazla taşı olan kazanır. Yine eşitlik varsa oyun berabere biter. Kazanımlar: Seçici dikkat (seri oluşturmak için hangi taşların üzerinden atlaması gerektiğini fark eder) Taşların renklerini ayırt eder Oyun kuralları ve stratejisi ile ilgili anlatılanları etkili dinler Gruplu hareket eder (önce iki kişi ile daha sonra 4 kişilik karşılaşma için belirtilen kurallara uyar) Akıl yürütür (arkadaşlarına göre daha etkili taş toplamak için düşünme becerilerini kullanır) Yaş Grubu: 5 yaş ve üstü

15 12) REVERSE Oyunun Amacı: İki kişi ile oynanır. Strateji oyunudur. 64 taşla oynanır. İki yüzlü siyah ve beyaz taşla oynanır. En çok taş koyan 33 taşla kazanır. Başlanışta 4 taş 2siyah 2 beyaz taş ortaya konur. Çocuğun açıları iyi görmesi gerekir. Birden fazla hesap yapmayı gerektirir. Kenarları ve köşeleri ele geçirmek avantaj sağlar. Strateji kurmayı gerektirir. Rakibin oyununu iyi görmeyi gerektirir. Oyun sonuna kadar kazanan belli değildir. Oyunun gidişatını iyi kurgulamalıdır. Oyunun Kuralları ve Oynanışı-1 Reverse özel taşlarla oynanır, bu taşların bir taraf siyah, diğer taraf beyazdır. Başlangıçta oyun tahtasının ortasındaki dört kareye sırasıyla beyaz ve siyah dört taş koyulur. Oyuncu eğer hamle yapacaksa, kendi taş rengiyle yüz yüze gelecek şekilde bir taş yerleştirmelidir. Oyuncu her yere taşını koyamaz - her hamlede rakibin bir veya daha fazla taşını ele geçirmelidir. Bunu yaparken, çapraz, dikey ya da yatay biçimde kendi rengine ait taşların aynı sırada olması gerekiyor. Eğer taraflardan birinin taş koyduğu bölümle, yine kendisine ait başka taş arasında rakibe ait taşlar varsa, onlar da renk değiştirerek oyuncunun taşının rengini alır. Ele geçirilen taşlar ters döner (renkleri değişir) ve oyuncunun kendi taşı olur. Eğer oyuncu mevcut durumda rakibin hiç bir taşını ele geçiremiyorsa, hamle sırası rakibe geçer. Tüm kareler dolduğunda veya geçerli bir hamle yapılamaz hale gelindiğinde oyun biter. Kazanımlar: Öğrencilerin sabrı öğrenmeleri hedeflenir. Açıları kullanarak hesap yapma, görsel algı, plan yapma, strateji geliştirme, oyuna odaklanma ve kurgu yapma becerilerini geliştirir.

16 13) PENTAGO (BUL ÇEVİR) Oyunun amacı yatay, dikey veya çapraz olarak 5 misketli bir sıra oluşturmaktır, Oyun kura ile başlar. Oyunda dört tabla her tablada 9 çukur vardır. Birinci oyuncu misketi tablanın herhangi bir yerine bırakır. Oyuncular her oynadığında dörtlü bloklardan herhangi birini sağa veya sola 90 derece çevirirler. Tüm taşlar bittiği halde hizalama yapılamamışsa oyun berabere tamamlanmış olur. 5 taş hizalanması ile de oyun kazanılabilir. Oyuncu çevirme hamlesi yaptığında hem kendisi 5&#;li yapıyor hem de rakibinin 5&#;lisi oluyorsa kendi 5&#;lisi geçerlidir. Oyuncu çevirme hamlesi ile kendisi 5&#;li yapamaz ancak rakibinin 5&#;li yapmasına neden olursa rakibi oyunu kazanmış olur.. Aynı taşlarla ikinci kez sayı yapılamaz. Tabla dolduktan sonra çevrilemez. En çok sayı yapan oyunu kazanır.

17 14) HANOİ KULELERİ Oyunun Amacı: Hanoi Kulesi, zemin üzerinde duran 3 çubuk ve bu çubukların birinde bulunan farklı boyuttaki disklerden oluşur. Amaç bir çubuk üzerinde bulunan diskleri diğer iki çubuktan birine aktarmaktır. Diğer çubuklara aktarırken bir hamlede tek bir halka hareket ettirilir. Hareket ettirilen halka, kendinden küçük bir halka üzerine konulamaz. En az hamlede hedefe varmak esastır. Kazanımlar: Matematiksel zekâyı, koordinasyonu, mantıksal algıyı, şekilsel algıyı, oyun kurabilmeyi sağlar. Soyut düşünmeyi kuvvetlendirir.

18 15) SOLO TEST Solo test, kendi kendine oynanır, 32 piyonu merkezdeki deliği boş bırakmak üzere tüm deliklere yerleştirilir. Boş deliğin çevresindeki dört piyonun herhangi birinin hemen arkasındaki piyonu önündeki piyonun üzerinden atlayarak deliğe yerleştirilerek hamle yapılır ve üzerinden atlanan piyon alınır. Oyun süresince bu işleme devam edilir. Oynamak istediğiniz piyon ileri, geri, sağa ve sola hareket ettirilebilir, ancak çapraz hareket ettirilemez. Bir piyonun önündeki veya yanındaki piyon üzerinden atlatılacak ve ardındaki boş deliğe yerleştirilecek durum yoksa oyun sona erer. Oyunun amacı, artık hiçbir piyon hareket edemeyecek, yani birbirinin üzerinden atlayamayacak duruma geldiğinde en az sayıda piyonu yerde bırakmaktır. En iyi sonuç ise yerde sadece bir piyonun kalmasıdır. Bu, taktikle başarılabilir.

19 16) GO Nasıl Oynanır? Kesişim Noktası Kesişim Noktası Resmi maçlarda oynanan tahta üzerinde = kesişim noktası vardır ve Go taşları bu kesişim noktalarına koyularak hamle yapılır. Oyun Nasıl Başlar ve Devam Eder? Oyun tahta boş bir halde iken başlar. İlk hamleyi siyah oyuncu yapar ve daha sonra oyun bu sıra ile devam eder. Oynanan taş yerinde kalır ve her defasında yeni bir taş tahtaya koyulur. Oyuncular taşlarını istedikleri herhangi bir kesişim noktasına koymakta serbesttirler. Ama yeri gelmişken hemen belirtelim ki geleneksel olarak sağ üst köşeden oyuna başlanır. Yaşayan Taşlar ve Ele Geçirilmeleri Tahta üzerine bırakılan her taş yaşamaktadır. Şekil 2 de gördüğümüz gibi taşın bırakıldığı noktaya dik çizerek bulacağımız komşu noktalara o taşın nefes noktaları denir.

20 Şekil 2: Nefes Noktaları Şekil 2 de A, B, C taşlarının sırası ile 4, 3 ve 2 şer nefesleri vardır. Taşların nefes noktalarının tamamı rakip tarafından ele geçirilirse, taşlar rakibin esiri olurlar ve tahtadan kaldırılırlar. Şekil 3: Taşların Esir Edilmesi Şekil 3 te D, E ve F noktalarındaki siyah taşlar beyaz tarafından ele geçirilmiş ve esir edilmişlerdir. Bunun için D de 4 adet, E de 3 adet, F de iki adet olmak üzere nefes sayısı kadar taş kullanılmıştır. Şekil 4: Nefes Noktalarının Sayılması Tahtadaki aynı renkteki taşların grup sayılabilmesi için taşların birbirlerine nefes noktalarından bağlı olması gerekir. Yani dikey ve yataydan bağlı tüm taşlar tek bir grup sayılır ve yine nefesleri dikey ve yataydaki boş kesişim noktaları kadardır. Şekil 4 teki A grubunun 8 nefesi, B grubunun 13 nefesi, C grubunun 7 nefesi, D grubunun 6 nefesi vardır.

21 Şekil 5: Yasak Hamle Nefes kuralını hatırlarsak, Şekil 5 te çarpı işareti ile işaretlenmiş olan yere beyazın bu durumda taş koyamayacağını da öngörebiliriz, çünkü koyulmuş olan taş en baştan nefesi olmadığı için zaten var olmayacaktır. Şekil 6: Yasak Hamle İçin Bir İstisna Şekil 7: Taşlar Esir Edilir Bu durumun tek bir istisnası vardır. Eğer beyaz nefesi olmadığı için oynayamayacağı yere taş koyarak başka siyah taşları ele geçirip en az bir nefes kazanıyorsa o zaman buraya oynayabilir ve siyah taşları esir eder. Normal şartlarda Şekil 6 daki işaretli noktaya beyazın oynayamaması beklenir ancak Beyaz buraya oynadığı zaman Şekil 7 deki gibi siyah taşları ele geçirip nefes kazanacağı için oynayabilir. Ko Kuralı

22 Şekil 8: Ko Kuralı Şekil 8 de A daki içi dolu üçgen ile işaretlenmiş taşın durumunu tanımlayalım, bu taşın şu anda bir nefesi var ve yaşıyor, B deki duruma bakacak olursak siyah bu tek nefesi ele geçirerek bu taşı esir almıştır. Bunu yapabilmesinin nedeni ise işaretli beyaz taşı ele geçirerek kendisine yaşam alanı açmış olmasıdır. C deki pozisyon ise bir önceki pozisyonun tam tersi, yani şimdi de beyaz bu tek nefesi kalmış olan siyah taşı esir alabilecek durumdadır. Sonrasını tahmin edebildiniz mi? Eğer bu nokta iki taraf içinde çok önemli bir nokta ise durmadan sırası ile birbirlerinin taşını ele geçireceklerdir. Yani hamle sırası tekrar kendilerine geldiğinde tahta üzerinde aynı şekil bir daha tekrarlanmış olacaktır. Bu ise sonsuz döngüye neden olacağı için Ko kuralı ortaya konmuştur. Bu kuralı yine şeklimizden yola çıkarak açıklarsak; siyah şekil A daki işaretli taşı ele geçirdikten sonra hamle sırası B de kendisine gelen beyaz şekil C de işaretli taşı ele geçiremez. Burada beyazın bir ko hamlesi yapması gerekmektedir. bu da genellikle tahtanın diğer bir bölgesinde bu noktadan daha önemli bir noktanın ele geçirilmesi ile ilgili bir tehdit hamlesi olacaktır İşte bu ko hamlesine siyah cevap verirse beyaz tekrar bu pozisyonda siyah taşı ele geçirebilir. Bu sayede daha fazla tehdidi olan bu ko savaşını kazanmış olacaktır. Şekil 9: Avans Noktaları

23 Avans Noktaları Go oyunun en önemli özelliklerinden birisi de kuvvetli oyuncuların zayıf oyunculara avans(handikap) vermeleridir. Böylece oyun kuvvetli oyuncu için de zayıf oyuncu için de çekişmeli bir hale gelir ve her iki oyuncu da oyundan zevk alabilirler. Bu noktalar tahta üzerinde işaretli hoshi yani yıldız noktalarıdır. Avans sayısı oyuncuların seviye farkına göre 9 a kadar arttırılabilir. Şekil 9 da 9 avanslı bir oyunun başlangıç durumunu görmekteyiz. Avans taşları yerleştirildikten sonra beyazın hamlesi ile oyun başlar. Go Oyununun Amacı Nedir? Go oyununun amacı kuşatmaktır; alanlar kuşatmak ve bunları kuşatırken de rakibi kontrol altında tutabilmek için rakibi kuşatmak. Oyunun mutlak amacı rakibinizden daha fazla alana sahip olmaktır. Şekil Alanlar Çevrelenir ya da Kuşatılır Alan Nasıl Oluşur? Şekil 10 da çarpı( x ) ile işaretlenmiş noktalar siyaha ait alanları oluşturmaktadır. Burada dikkatimizi çeken siyahın A, B ve C de 10 ar puanlık alanlar kuşatmış olması ve bunu yaparken A da 8 taş, B de 14, C de 11 taş kullanmış olmasıdır. Yani siyah en kolay köşede daha sonra kenarda en zor ise merkezde alan çevirebilmektedir. Bunun nedeni ise köşede koruması gereken iki, kenarda üç, merkezde ise dört cephe olmasıdır. Diğer yandan oyuncuların sıra ile hamle yaptığını düşünürsek bütün noktaları teker teker kapatarak alan oluşturmaya çalışmanın etkili bir yöntem olmayacağını

24 görebiliriz, sol üstte D de ki pozisyon bize etkili bir şekilde rakipten nasıl daha fazla alan ele geçirebileceğimizi göstermektedir. Oyunun Sonucu Nasıl Belirlenir? Şekil Küçük Tahtada Bitmiş Bir Oyun Oyun sonunda her iki tarafın da ele geçirdiği alanlar toplanarak kimin daha fazla alanı ele geçirdiğine göre kazanana karar verilir. 9 9 luk bir tahtada oynanmış olan yukarıdaki oyunda siyah ve beyazın ele geçirdikleri alanları sayarsak, sol tarafta siyahın ele geçirdiği alan 28 kesişim noktasından, sağ tarafta beyazın ele geçirdiği alan 25 kesişim noktasından oluşmaktadır. Yani siyah oyunu -eğer oyun esnasında esir eidlen taşlar yoksa- 3 puan ile kazanmıştır.

25 Şekil Alanlar Ne Kadar Büyük Olabilir? Her ne kadar daha geniş alanı ele geçirmek amaç olsa da, bu genişliğin bir sınırı vardır, örneğin şekil 12 de kimin daha fazla alana sahip olduğuna karar veremeyiz. Çünkü çevrelediğimiz alanın rakip taşlar tarafından işgal edilemeyecek bir alan olması gerekmektedir. Şekil 12 de görüldüğü gibi siyah ve beyazın çevrelediği alanlara rakip oyuncu sızabilir ve bu bölgelerde yaşama şansı bulabilir. Go da İki Göz Kuralı Go da oyunun ilerlemesi ile birlikte Siyah ve Beyaz taşlar kaçınılmaz olarak birbirlerine temas ederler ve bu taşların diğerleri tarafından ele geçirilmesi olağan bir durumdur. Çevrelenmiş bir taş grubunun yaşaması için dikkat edilmesi gereken çok önemli bir kural vardır. Buna iki göz kuralı denir. Şekil Tek Gözü olan Bir Grup

26 Şekil Tek Gözü Olan Grup Önce Dışarıdan Çevrelenir Şekil Tek Gözü Olan Grup Esir Edilebilir Şekil 13 teki beyaz taşlarca çevrelenmiş noktaya göz denir ve bu noktaya nefesi olmadığı için siyah oynayamaz, bu sebeple bu nokta korunmuş ve beyaza sürekli bir nefes sağlamış kabul edilebilir. Ancak Şekil 14 teki gibi beyaz taşların dışarıdaki nefesleri kapatıldıktan sonra bu noktaya siyah oynayabilir ve şekil 15 teki gibi tüm beyaz grubu ele geçirir. Bu sebeple tek gözü olan bir grup güçlü olmakla birlikte kesin olarak yaşayan bir grup değildir. Şekil İki Gözü Olan Bir Grup Esir Edilemez Peki, grubun bir değil iki gözü olsaydı? O zaman beyaz grubun siyah tarafından dışarıdaki nefesleri kapatılsa dahi beyazın geriye korunaklı iki nefesi kalırdı ve bu grup tahta üzerinde oyun sonuna kadar güvende olurdu.

27 KÂĞIT KALEM OYUNLARI 1) SUDOKU: YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR: Satır, sütün, bölge(kalın çizgiler)hücre(her kutu) Her hücreye bir sayı yazıyoruz. Her bir satırda, her bir sütunda, her bir bölgede sayı bir kez kullanılacak. Küçük gruplarda şekil ve renkler kullanılabilir. Çözüm yaparken tarama yöntemi kullanılır. Her bir bölgede her bir rakamı tararız. Alternatif sayımız 2 den fazlaysa köşesine küçük not alıyoruz. Önce var olmayan bir sayıyı her bir gölgede tarıyoruz. Tarama işleminin bitmiş olması yeterli tam sayının yerini bulamazsak dahi. İhtimaller aynı sütundaysa o sütünü kapatır aynı koşul satır için de geçerlidir. 2) KENDOKU YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR: Satır ve sütunlar sudoku mantığını sağlar. Her satırda ve sütunda sayılar bir kez kullanılır. Ama bölgeler sağlamaz. Bölge satır ve sütunun dışına çıkarsa aynı sayı tekrar edilebilir. Öncelikle sadece sayı yazılı olanları yerleştiririz. Örneğin; bölgedeki 4+ demek o bölgedeki sayıları toplayınca 4 elde edeceğiz. 3X demek o bölgedeki sayıları çarpınca 3 bulacağız. 2- demek o bölgedeki iki sayıyı çıkarınca 2 bulacağız.

28 3) İŞLEM KARESİ YAŞ: 8 yaş ve üstü

29

1 ASAL ZEKA OYUNLARI KİTAPÇIĞI

2 İÇİNDEKİLER Abalone Rory nin Hikâye Küpleri Koridor Su Doku Kendoku İşlem Karesi Mangala Katamino 9 Taş/12 Taş 4. Yıldız Çin Daması Tangram Soma Küpü Hedef 4 Skippity Reverse Pentago Hanoi Kuleleri Solo Test Go

3 1) ABALONE OYUNUN AMACI: Rakibinizin 6 topunu oyun alanından çıkaran ilk oyuncu olmak. İÇİNDEKİLER: Altıgen oyun alanı, 14 adet siyah top, 14 adet beyaz top ve oyunun kuralları. HAZIRLIK Topları aşağıdaki şekilde gösterildiği gibi başlangıç pozisyonlarına yerleştirin (Şekil-1). Her iki oyuncu bir renk seçer. Siyah her zaman oyuna ilk başlar. Oyuncular hamleleri sırasıyla yapar. OYUN: Sırası gelen oyuncu yalnızca bir kez hamle yapabilir. Bu hamle: oyun alanında hareket etme veya "sumito" yani rakibi itmek olabilir.

4 HAREKET ETME Her bir top yalnızca bir boşluk ilerleyebilir. Toplarınızı altıgen oyun alanının 6 yönünden herhangi birisinin doğrultusunda hareket ettirebilirsiniz. Aynı hamlede 1, 2 veya 3 topu aşağıdaki gibi hareket ettirebilirsiniz: 1 top bitişiğinde bulunan ve top olmayan bir boşluğun üzerine getirilebilir. 2 veya 3 tane yan yana sıralanmış top grup olarak hareket ettirilebilir. Hepsi birlikte ve aynı yönde hareket ettirilmelidir. İki tip hareket vardır: SUMITO: RAKİBİNİ İTMEK Sayısal üstünlüğünüzün olduğu bir pozisyonda rakibinizin toplarını itebilirsiniz. Eğer her ikinizde aynı sayıda toplara sahip iseniz sumito yapamazsınız (rakibinizin toplarını itemezsiniz). Sumito yalnızca toplar aynı çizgide olduğunda yapılabilir. Sumito yalnızca itilen topların arkasında boş bir alan veya oyun alanının kenarı varsa yapılabilir. Sumito için yalnızca 3 olanak vardır:

5 Bir oyuncunun bir hamlede kullanabileceği en çok top sayısı 3 olduğu için kendisinden çok daha fazla sayıdaki toplara karşı bile kesin bir savunma oluşturur! Bu durumda rakibiniz yan yana duran toplarınızın savunma pozisyonunu bozmak için farklı bir eksende bir yol bulmaya ihtiyacı olacak. SÖZLÜK Top: Bir grubun temel elemanlarından her biri. Her bir oyuncu 14 toptan oluşan bir grupla oyuna başlar. İkili: Aynı renkteki iki bitişik topun oluşturduğu grup. Blok: Grubun emniyetini garantileyen aynı sırada, aynı renkteki 3 topun oluşturduğu grup Ok gibi hareket: İki veya üç topun başlangıç çizgilerine paralel bir çizgi boyunca aynı anda itildiği hareket. Tek çizgide hareket: İki veya üç topun hiza çizgisinin ekseni boyunca aynı anda itildiği hareket. Tek başına: Rakip grubun ortasında bulunan, ayrı kalmış tek bir top. Tek başına topu, oyuncusuna avantaj sağlar. Kalkan: Bir üçgen oluşturan aynı renkteki 3 bitişik topun grubuna verilen isim. Mızrak: Tek bir çizgi oluşturan aynı renkteki 3 bitişik topun grubuna verilen isim. Tekli: Aynı renkte başka bir topa bitişik olmayan tek başına bulunan top. Denge: Aynı güçteki iki rakip top grubunun yan yana dizildiği sabit durum. 3 e karşı 3, 2 ye karşı 2 vs. Çoklu: Sayıları ve pozisyonları ne olursa olsun aynı renkteki bitişik topların oluşturduğu gruba verilen isim. Sumito: İki rakibin oluşturduğu top çizgisinde aralarındaki sayısal üstünlük durumu. 3 e karşı 2, 3 e karşı 1, 2 ye karşı 1.

6 2) RORY'NİN HİKÂYE KÜPLERİ (RORY'S STORY CUBES) Yaş: 6-99, Oyuncu: 1 veya daha çok İçindekiler: 6 yüzeyinde de resimler bulunan 9 adet küp 1 adet kurallar kitapçığı (Türkçe ve İngilizce) 1 adet mıknatıs kapaklı kutu Oyunun Kuralları 9 küpü aynı anda atın. Bir zamanlar diye başlayarak küplerin üzerindeki tüm resimleri birbirine bağlayan bir hikaye anlatın. Bu oyunda yanlış yanıt yoktur. Oyunun amacı resimlerin hayal gücünüzü ateşlemesine izin vermektir. Yapabilirsiniz! Beyniniz resimlerle düşünür ve siz küpleri attığınızda gelen resimleri birbirine bağlamanın yollarını bulacaksınız. Ne kadar çok oynarsanız daha uzun ve gelişmiş hikâyeler anlatmak o kadar kolay olacak. Kendi başınıza veya grup olarak sırayla 9 küpü kullanarak hikâyeler anlatabilirsiniz. Hikâyelerinizi Kaydedin: Hikayelerinizi yazın, çizin veya görüntülü/sesli olarak kaydedin. Zincirleme Hikayeler: Küpleri her seferinde yeniden atarak hikayenizi devam ettirin. Bakalım bu şekilde ne kadar süre devam edebileceksiniz? İleri seviye: Hikayenizi küpün üzerindeki resimleri doğrudan kullanmadan, dolaylı olarak anlatabilir misiniz? Oyunun bu şekliyle acaba ne tür yaratıcı çağrışımlar yapmak zorunda kalacaksınız? Ek Setler: Setleri karıştırarak oynadığınızda yine 9 küp kullanarak oynayın. Küpleri 3 erli gruplar halinde hikayenin giriş, gelişme ve sonuç bölümlerinde kullanın.

7 3) KORİDOR (ENGEL) İÇİNDEKİLER 81 kareye bölünmüş bir oyun platformu 20 adet engel ve 4 adet oyun taşı OYUNUN HEDEFİ: Karşı çizgiye rakibinden önce ulaşmak İKİ OYUNCU İÇİN KURALLAR Oyunun başında her oyuncunun 10 adet engeli, oyun platformunun kendisine yakın bölümüne dizilir. Her oyuncu kendi taşını, engellerin önündeki sıranın orta karesine yerleştirir (Şekil-1). Kura ile oyuna başlayacak oyuncu belirlenir. OYUNUN OYNANIŞI Her oyuncu, sırası geldiğinde taşıyla bir hamle yapmayı veya bir engel koymayı seçer. Eğer engelleri bitmişse mecburen taşıyla bir hamle yapar. Taş Hamleleri Taş ile her seferinde öne, arkaya veya yanlara doğru sadece bir kare gitme suretiyle bir hamle yapılabilir (Şekil-2). Taşlar engellerin üzerinden atlayamazlar, çevresinden dolaşmak zorundadırlar (Şekil-3). Engel Koyma Her bir engel iki kareyi engelleyecek şekilde konur (Şekil-4). Engel koymada amaç oyuncunun ya kendi ilerlemesini kolaylaştırmak ya da rakibinin yolunu uzatmaktır; ancak geçecek yer bırakmayacak şekilde tamamen rakibin yolunu kapatmak yasaktır. Rakibe en az bir geçiş karesi bırakmak şarttır (Şekil-5). Karşı Karşıya Gelme iki rakip oyuncunun taşı, arada engel olmaksızın karşı karşıya gelirse, sırası gelen oyuncu Şekil 6 da gösterildiği gibi rakip oyuncunun taşının üzerinden atlayabilir. Böylece bu oyuncu bir kare avantaj sağlayarak yoluna devam etmiş olur. Eğer rakibinin taşının arkasında engel varsa oyuncu taşını bu taşın sağına veya soluna getirebilir. OYUNUN SONU Karşı çizgideki 9 kareden herhangi birine ilk ulaşan oyuncu oyunu kazanır (Şekil-7). OYUNUN SÜRESİ Oyunun süresi 10 ile 20 dakika arasında değişir. Turnuvalarda her oyuncunun oynama süresi sınırlanabilir.

8 DÖRT OYUNCU İÇİN KURALLAR Oyuna başlarken her oyuncunun taşı önündeki sıranın ortasındaki kareye yerleştirilir ve her oyuncuya 5 engel verilir. Oyun saat yönünde ilerleyerek oynanır ve kuralları iki oyunculu oyun ile aynıdır. Ancak birden fazla taşın üzerinden atlanamaz. 4) MANGALA YAŞ:8-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Mantık yürütme. Oyuncu sayısı: 2 AMAÇ: Kendi hazinesine en fazla taşı biriktiren oyuncu olmak. HAZIRLIK: Oyun tahtası üzerinde karşılıklı 6 şar adet olmak üzere 12 küçük kuyu ve her oyuncunun taşlarını toplayacağı birer büyük hazine bulunmaktadır. 48 taş ile oynanır. Oyuncular 48 taşı her bir kuyuya 4 er adet olmaz üzere dağıtırlar. Oyunda her oyuncunun önünde bulunan yan yana 6 küçük kuyu, o oyuncunun bölgesidir. Karşısında bulunan 6 küçük kuyu rakibinin bölgesidir. Oyuna kura ile başlanır. KURALLAR İlk oyuncu kendi bölgesinde istediği kuyudan 4 adet taşı alır. Bir adet taşı aldığı kuyuya bırakıp saatin tersi yönünde ( kendi büyük kuyusuna doğru) yani sağa doğru her bir kuyuya birer adet taş bırakarak elindeki taşlar bitene kadar dağıtır. Elindeki son taş, hazinesine denk gelirse oyuncu tekrar oynama hakkına sahip olur. İçerisinde tek taş olan kuyudan taş alırsa bu taşı sağındaki kuyuya taşıyabilir.

9 Hamle sırası gelen oyuncu kendi kuyusundan aldığı taşları dağıtırken elinde taş kaldıysa rakibinin bölgesindeki kuyulara da taş bırakmaya devam eder. Oyuncunun elindeki son taş, rakibinin bölgesinde denk geldiği kuyudaki taşların sayısını çift sayı yaparsa ( 2,4,6,8) oyuncu bu kuyuda yer alan tüm taşların sahibi olur ve onları kendi hazinesine koyar. Hamle sırası rakibine geçer. Oyuncu taşları dağıtırken elinde kalan son taş, yine kendi bölgesinde yer alan boş bir kuyuya denk gelirse ve boş kuyunun karşısındaki kuyuda da rakibine ait taş varsa hem rakibinin kuyusundaki taşları alır, hem de kendi boş kuyusuna bıraktığı taşı alıp hazinesine koyar. Hamle sırası rakibine geçer. Oyun Sonu Oyunculardan herhangi birinin bölgesinde yer alan taşlar bittiğinde oyun seti biter. Oyunda kendi bölgesinde taşlarını ilk bitiren oyuncu, rakibinin bölgesinde bulunan tüm taşları da kazanır. Mangala oyunu 5 set olarak oynanır. Oyunu kazanan oyuncu 1 puan, kaybeden 0 puan alır, berabere bitiren oyuncular 0.5 puan alır. 5) KATAMINO BİR OYUNCU İÇİN KURALLAR A) ÇOK KOLAY: 3 yaş ve üzeri çocuklar için: Tüm parçaları yani 12 pentaminoyu (farklı şekil ve renklerdeki büyük parçalar), 5 küçük kırmızı parçayı ve 3 küçük kahverengi parçayı kullanarak kayan parçanın yerleştirilmesiyle belirlenen dikdörtgen bölgeyi tamamen doldurun. Örneğin: 1. Kayan parçayı oyun alanında 9 ve 10 numaralar arasına yerleştirin. 2. Olabildiği kadar çok pentaminoyu belirlenen

10 alana yerleştirin. 3. Yerleştirme işlemini kırmızı ve kahverengi parçaları kullanarak bitirin. B) KOLAY: 4 yaş ve üzeri çocuklar için: 12 pentaminoyu ya 5 küçük kırmızı parçayla veya 3 küçük kahverengi parçayla kullanarak kayan parçanın yerleştirilmesiyle belirlenen dikdörtgen bölgeyi tamamen doldurun. Örneğin: 1. Kayan parçayı oyun alanında 10 ve 11 numaralar arasına yerleştirin. 2. Olabildiği kadar çok pentaminoyu belirlenen alana yerleştirin. 3. Yerleştirme işlemini yalnızca seçtiğiniz küçük parçaları (kırmızı veya kahverengi) kullanarak bitirin. C) ZOR: 5 yaş ve üzeri çocuklar için: Yalnızca 12 pentaminoyu kullanarak (kırmızı ve kahverengi renkli küçük parçalar kullanılmaz) olabildiği kadar çok 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ve 12 nolu PENTA ları yapmaya çalışın. Örneğin: 1. Kayan parçayı oyun alanında 4 ve 5 numaralar arasına yerleştirin ve 12 pentaminonun arasından 4 tanesini seçerek 4 nolu PENTA yı yapmaya çalışın. 4 nolu PENTA yı her seferinde farklı kombinasyonlardan oluşan pentaminolarla olabildiğince çok sayıda yapmayı deneyin. 2. Her seferinde farklı kombinasyonlardan oluşan pentaminolarla olabildiği kadar çok 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ve 12 nolu PENTAları yapmaya çalışın. Ne kadar çok pentamino kullanırsanız oyun da o kadar çok zorlaşır. D) ÇOK ZOR: 6 yaş ve üzeri çocuklar için: Küçük Silem: Sayfa 4 deki tabloda gösterilen 42 pentayı oluşturun. Kayan parçayı 3 ve 4 numaralar arasına yerleştirin. 3 nolu pentayı, A satırında, penta 3 kolonuna kadarki karelerde gösterilen 3 pentaminoyu (2, 3 ve 10 nolu pentaminolar) kullanarak yapmaya çalışın. 6) 9 TAŞ / 12 TAŞ 9 taş oyuncuların taşlarıyla bir sıra oluşturmaya çalıştıkları bir oyundur. 24 nokta üzerinde oynanır. Oyun iki kişiyle oynanır. Oyun kurayla başlar.

11 Sırayla her oyuncu birer birer taşlarını noktalardan birine yerleştirir. Ahşap pulları yerleştirirken de ilk üç taşını aynı hizaya getiren oyuncu karşı tarafın taşlarından birini yemeye hak kazanır. Yerleştirme işlemi tamamlanınca sırayla hamle yapılmaya başlanır. Yatay veya dikey 3 ahşap pulunu aynı hizaya getiren oyuncu rakibin taşlarından birini yer. Fakat bir üçlü dizi içindeki pullardan birini alamaz. 3 taşa düşen kimse taşlarını istediği yere koyabilir yani daha önce olmayan uçma hakkına sahip olur. İki taşı kalan oyuncu oyunu kaybeder. 12 taşta da çaprazda üçlü yapıldığında yeme hakkı var. Diğer özellikler 9 taş oyunuyla aynıdır. 7) 4.YILDIZ ÇİN DAMASI OYUNCU SAYISI: 2,3,4 ve 6 kişiye karşı oynama seçeneği de bulunan Yıldız Çin Daması oyununda zorlu ve zeki oyuncular sizi bekliyor AMAÇ: Oyununda amaç, seçtiğiniz renkteki taşları (ahşap sütunları) karşı rakibinizin taşlarının yerine geçirmektir. Bu oyunda kendi taşlarını rakibinin taşlarının yerine ilk koyan kazanır. HAZIRLIK: İki renkte olmak üzere toplam 64 adet taş ile oynanır. Oyuna kura ile başlanır. Oyun tahtası boşaltılır rakipler kendi taşlarını yanlarına alırlar. OYUN: Yıldız Çin Daması oyunu zekânızı kanıtlayabileceğiniz harika bir strateji oyunudur. Yıldız Çin daması oyununda taşlarınızı yatay veya dikey hareket ettirebilirsiniz. Sütunların üzerinden atlayabilmeniz için atlayacağınız sütunun yanı boş olmalıdır. Bu hareketi bir sütun atlamak şartıyla tekrarlayabilir veya istediğiniz yerde durdurabilirsiniz.

12 8) TANGRAM Tangram, taş, kemik, plastik veya tahtadan yapılmış olan geometrik biçimlerdeki yedi adet parçayı bir araya getirerek çeşitli formlar oluşturma esasına dayalı yaratıcı bir zeka oyunudur. Hedeflenen form, geometrik bir şekil, hareket halindeki bir insan figürü, hayvan figürü, alfabedeki bir harf ya da benzeri bir şey olabilir. Hedef olarak belirlenen formu oluşturabilmek için, yedi parçanın tamamını kullanmak gerekir. Bu parçalar, farklı büyüklüklerdeki beş adet üçgen, bir adet kare ve bir adet paralelkenardır. Bu yedi parçanın Güneş, Ay, Mars, Jüpiter, Satürn, Merkür ve Venüs'ü temsil ettiği söylenmektedir. Çin'de geliştirilen bu oyunun ortaya çıkışı çok eski tarihlerde olmuştur 9) SOMA KÜPÜ Soma küpleri düzensiz şekillerden düzenli şekiller elde etmek için kullanılır. Soma küplerinde üç küpten bir tane düzensiz şekil ve dört küpten altı düzensiz şekil oluşur. Bu toplam yedi düzensiz şekil oluşturur ve bu yedi düzensiz şekillerin bir araya gelmesiyle bir küp oluşabilir. Küpten başka bu düzensiz şekillerle köprü, kule, piramit, yılan, yatak vb. değişik şekil elde edilebilir.

13 10) HEDEF 4 YAŞ:6-99 OYUNCU SAYISI: 2 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Strateji geliştirme, mantık yürütme, analitik düşünme, üç boyutlu düşünme AMAÇ: Sırasıyla yerleştirilen pullardan, yatay, dikey ya da çapraz dörtlüler oluşturmak. Tabi ki rakibin dörtlü oluşturmasına da engel olmak. HAZIRLIK: İki renkte olmak üzere toplam 64 adet taş ile oynanır. Oyuna kura ile başlanır. Oyun tahtası boşaltılır rakipler kendi taşlarını yanlarına alırlar. OYUN: Oyun sırası gelen her oyuncu bir taş oynayabilir. Oyuncular taşlarını oynarken rakibinin hamlelerini düşünerek oynamalıdır. İlk hamleler çok kolay olmakla birlikte oyun ilerledikçe hamle yapmak zorlaşmaktadır. Oyuncular yaptıkları dörtlüklerin sayılarını yazarak tutmalıdırlar. En çok grubu yapan oyuncu oyunu kazanır. Grup sayıları eşit ise ilk dörtlü grubu yapan oyuncu oyunu kazanmış olur.

14 11) SKIPPITY: Oyunun Amacı: Taşların üzerinden atlayıp en fazla skipper setini (her renkten skipper taşlarından birer tane) alarak oyunu kazanmak. Oyun nasıl oynanıyor? Herhangi bir taşla komşusu olan bir taşın üzerinden yatay ya da dikey olmak üzere atlanır. Üzerinden atlanılan taş alınır ve oyun panosundaki kendi renginde olan bölmeye konulur. Eğer uygun boşluklar varsa birden fazla taşın üzerinden atlanılarak atlanılan taşların hepsi alınır. Tüm renklerden alan oyuncu bir set yapmış olur. Oyun sonunda en fazla seti olan oyunu kazanır. Eğer setlerde eşitlik varsa en fazla taşı olan kazanır. Yine eşitlik varsa oyun berabere biter. Kazanımlar: Seçici dikkat (seri oluşturmak için hangi taşların üzerinden atlaması gerektiğini fark eder) Taşların renklerini ayırt eder Oyun kuralları ve stratejisi ile ilgili anlatılanları etkili dinler Gruplu hareket eder (önce iki kişi ile daha sonra 4 kişilik karşılaşma için belirtilen kurallara uyar) Akıl yürütür (arkadaşlarına göre daha etkili taş toplamak için düşünme becerilerini kullanır) Yaş Grubu: 5 yaş ve üstü

15 12) REVERSE Oyunun Amacı: İki kişi ile oynanır. Strateji oyunudur. 64 taşla oynanır. İki yüzlü siyah ve beyaz taşla oynanır. En çok taş koyan 33 taşla kazanır. Başlanışta 4 taş 2siyah 2 beyaz taş ortaya konur. Çocuğun açıları iyi görmesi gerekir. Birden fazla hesap yapmayı gerektirir. Kenarları ve köşeleri ele geçirmek avantaj sağlar. Strateji kurmayı gerektirir. Rakibin oyununu iyi görmeyi gerektirir. Oyun sonuna kadar kazanan belli değildir. Oyunun gidişatını iyi kurgulamalıdır. Oyunun Kuralları ve Oynanışı-1 Reverse özel taşlarla oynanır, bu taşların bir taraf siyah, diğer taraf beyazdır. Başlangıçta oyun tahtasının ortasındaki dört kareye sırasıyla beyaz ve siyah dört taş koyulur. Oyuncu eğer hamle yapacaksa, kendi taş rengiyle yüz yüze gelecek şekilde bir taş yerleştirmelidir. Oyuncu her yere taşını koyamaz - her hamlede rakibin bir veya daha fazla taşını ele geçirmelidir. Bunu yaparken, çapraz, dikey ya da yatay biçimde kendi rengine ait taşların aynı sırada olması gerekiyor. Eğer taraflardan birinin taş koyduğu bölümle, yine kendisine ait başka taş arasında rakibe ait taşlar varsa, onlar da renk değiştirerek oyuncunun taşının rengini alır. Ele geçirilen taşlar ters döner (renkleri değişir) ve oyuncunun kendi taşı olur. Eğer oyuncu mevcut durumda rakibin hiç bir taşını ele geçiremiyorsa, hamle sırası rakibe geçer. Tüm kareler dolduğunda veya geçerli bir hamle yapılamaz hale gelindiğinde oyun biter. Kazanımlar: Öğrencilerin sabrı öğrenmeleri hedeflenir. Açıları kullanarak hesap yapma, görsel algı, plan yapma, strateji geliştirme, oyuna odaklanma ve kurgu yapma becerilerini geliştirir.

16 13) PENTAGO (BUL ÇEVİR) Oyunun amacı yatay, dikey veya çapraz olarak 5 misketli bir sıra oluşturmaktır, Oyun kura ile başlar. Oyunda dört tabla her tablada 9 çukur vardır. Birinci oyuncu misketi tablanın herhangi bir yerine bırakır. Oyuncular her oynadığında dörtlü bloklardan herhangi birini sağa veya sola 90 derece çevirirler. Tüm taşlar bittiği halde hizalama yapılamamışsa oyun berabere tamamlanmış olur. 5 taş hizalanması ile de oyun kazanılabilir. Oyuncu çevirme hamlesi yaptığında hem kendisi 5'li yapıyor hem de rakibinin 5'lisi oluyorsa kendi 5'lisi geçerlidir. Oyuncu çevirme hamlesi ile kendisi 5'li yapamaz ancak rakibinin 5'li yapmasına neden olursa rakibi oyunu kazanmış olur.. Aynı taşlarla ikinci kez sayı yapılamaz. Tabla dolduktan sonra çevrilemez. En çok sayı yapan oyunu kazanır.

17 14) HANOİ KULELERİ Oyunun Amacı: Hanoi Kulesi, zemin üzerinde duran 3 çubuk ve bu çubukların birinde bulunan farklı boyuttaki disklerden oluşur. Amaç bir çubuk üzerinde bulunan diskleri diğer iki çubuktan birine aktarmaktır. Diğer çubuklara aktarırken bir hamlede tek bir halka hareket ettirilir. Hareket ettirilen halka, kendinden küçük bir halka üzerine konulamaz. En az hamlede hedefe varmak esastır. Kazanımlar: Matematiksel zekâyı, koordinasyonu, mantıksal algıyı, şekilsel algıyı, oyun kurabilmeyi sağlar. Soyut düşünmeyi kuvvetlendirir.

18 15) SOLO TEST Solo test, kendi kendine oynanır, 32 piyonu merkezdeki deliği boş bırakmak üzere tüm deliklere yerleştirilir. Boş deliğin çevresindeki dört piyonun herhangi birinin hemen arkasındaki piyonu önündeki piyonun üzerinden atlayarak deliğe yerleştirilerek hamle yapılır ve üzerinden atlanan piyon alınır. Oyun süresince bu işleme devam edilir. Oynamak istediğiniz piyon ileri, geri, sağa ve sola hareket ettirilebilir, ancak çapraz hareket ettirilemez. Bir piyonun önündeki veya yanındaki piyon üzerinden atlatılacak ve ardındaki boş deliğe yerleştirilecek durum yoksa oyun sona erer. Oyunun amacı, artık hiçbir piyon hareket edemeyecek, yani birbirinin üzerinden atlayamayacak duruma geldiğinde en az sayıda piyonu yerde bırakmaktır. En iyi sonuç ise yerde sadece bir piyonun kalmasıdır. Bu, taktikle başarılabilir.

19 16) GO Nasıl Oynanır? Kesişim Noktası Kesişim Noktası Resmi maçlarda oynanan tahta üzerinde = 361 kesişim noktası vardır ve Go taşları bu kesişim noktalarına koyularak hamle yapılır. Oyun Nasıl Başlar ve Devam Eder? Oyun tahta boş bir halde iken başlar. İlk hamleyi siyah oyuncu yapar ve daha sonra oyun bu sıra ile devam eder. Oynanan taş yerinde kalır ve her defasında yeni bir taş tahtaya koyulur. Oyuncular taşlarını istedikleri herhangi bir kesişim noktasına koymakta serbesttirler. Ama yeri gelmişken hemen belirtelim ki geleneksel olarak sağ üst köşeden oyuna başlanır. Yaşayan Taşlar ve Ele Geçirilmeleri Tahta üzerine bırakılan her taş yaşamaktadır. Şekil 2 de gördüğümüz gibi taşın bırakıldığı noktaya dik çizerek bulacağımız komşu noktalara o taşın nefes noktaları denir.

20 Şekil 2: Nefes Noktaları Şekil 2 de A, B, C taşlarının sırası ile 4, 3 ve 2 şer nefesleri vardır. Taşların nefes noktalarının tamamı rakip tarafından ele geçirilirse, taşlar rakibin esiri olurlar ve tahtadan kaldırılırlar. Şekil 3: Taşların Esir Edilmesi Şekil 3 te D, E ve F noktalarındaki siyah taşlar beyaz tarafından ele geçirilmiş ve esir edilmişlerdir. Bunun için D de 4 adet, E de 3 adet, F de iki adet olmak üzere nefes sayısı kadar taş kullanılmıştır. Şekil 4: Nefes Noktalarının Sayılması Tahtadaki aynı renkteki taşların grup sayılabilmesi için taşların birbirlerine nefes noktalarından bağlı olması gerekir. Yani dikey ve yataydan bağlı tüm taşlar tek bir grup sayılır ve yine nefesleri dikey ve yataydaki boş kesişim noktaları kadardır. Şekil 4 teki A grubunun 8 nefesi, B grubunun 13 nefesi, C grubunun 7 nefesi, D grubunun 6 nefesi vardır.

21 Şekil 5: Yasak Hamle Nefes kuralını hatırlarsak, Şekil 5 te çarpı işareti ile işaretlenmiş olan yere beyazın bu durumda taş koyamayacağını da öngörebiliriz, çünkü koyulmuş olan taş en baştan nefesi olmadığı için zaten var olmayacaktır. Şekil 6: Yasak Hamle İçin Bir İstisna Şekil 7: Taşlar Esir Edilir Bu durumun tek bir istisnası vardır. Eğer beyaz nefesi olmadığı için oynayamayacağı yere taş koyarak başka siyah taşları ele geçirip en az bir nefes kazanıyorsa o zaman buraya oynayabilir ve siyah taşları esir eder. Normal şartlarda Şekil 6 daki işaretli noktaya beyazın oynayamaması beklenir ancak Beyaz buraya oynadığı zaman Şekil 7 deki gibi siyah taşları ele geçirip nefes kazanacağı için oynayabilir. Ko Kuralı

22 Şekil 8: Ko Kuralı Şekil 8 de A daki içi dolu üçgen ile işaretlenmiş taşın durumunu tanımlayalım, bu taşın şu anda bir nefesi var ve yaşıyor, B deki duruma bakacak olursak siyah bu tek nefesi ele geçirerek bu taşı esir almıştır. Bunu yapabilmesinin nedeni ise işaretli beyaz taşı ele geçirerek kendisine yaşam alanı açmış olmasıdır. C deki pozisyon ise bir önceki pozisyonun tam tersi, yani şimdi de beyaz bu tek nefesi kalmış olan siyah taşı esir alabilecek durumdadır. Sonrasını tahmin edebildiniz mi? Eğer bu nokta iki taraf içinde çok önemli bir nokta ise durmadan sırası ile birbirlerinin taşını ele geçireceklerdir. Yani hamle sırası tekrar kendilerine geldiğinde tahta üzerinde aynı şekil bir daha tekrarlanmış olacaktır. Bu ise sonsuz döngüye neden olacağı için Ko kuralı ortaya konmuştur. Bu kuralı yine şeklimizden yola çıkarak açıklarsak; siyah şekil A daki işaretli taşı ele geçirdikten sonra hamle sırası B de kendisine gelen beyaz şekil C de işaretli taşı ele geçiremez. Burada beyazın bir ko hamlesi yapması gerekmektedir. bu da genellikle tahtanın diğer bir bölgesinde bu noktadan daha önemli bir noktanın ele geçirilmesi ile ilgili bir tehdit hamlesi olacaktır İşte bu ko hamlesine siyah cevap verirse beyaz tekrar bu pozisyonda siyah taşı ele geçirebilir. Bu sayede daha fazla tehdidi olan bu ko savaşını kazanmış olacaktır. Şekil 9: Avans Noktaları

23 Avans Noktaları Go oyunun en önemli özelliklerinden birisi de kuvvetli oyuncuların zayıf oyunculara avans(handikap) vermeleridir. Böylece oyun kuvvetli oyuncu için de zayıf oyuncu için de çekişmeli bir hale gelir ve her iki oyuncu da oyundan zevk alabilirler. Bu noktalar tahta üzerinde işaretli hoshi yani yıldız noktalarıdır. Avans sayısı oyuncuların seviye farkına göre 9 a kadar arttırılabilir. Şekil 9 da 9 avanslı bir oyunun başlangıç durumunu görmekteyiz. Avans taşları yerleştirildikten sonra beyazın hamlesi ile oyun başlar. Go Oyununun Amacı Nedir? Go oyununun amacı kuşatmaktır; alanlar kuşatmak ve bunları kuşatırken de rakibi kontrol altında tutabilmek için rakibi kuşatmak. Oyunun mutlak amacı rakibinizden daha fazla alana sahip olmaktır. Şekil 10: Alanlar Çevrelenir ya da Kuşatılır Alan Nasıl Oluşur? Şekil 10 da çarpı( x ) ile işaretlenmiş noktalar siyaha ait alanları oluşturmaktadır. Burada dikkatimizi çeken siyahın A, B ve C de 10 ar puanlık alanlar kuşatmış olması ve bunu yaparken A da 8 taş, B de 14, C de 11 taş kullanmış olmasıdır. Yani siyah en kolay köşede daha sonra kenarda en zor ise merkezde alan çevirebilmektedir. Bunun nedeni ise köşede koruması gereken iki, kenarda üç, merkezde ise dört cephe olmasıdır. Diğer yandan oyuncuların sıra ile hamle yaptığını düşünürsek bütün noktaları teker teker kapatarak alan oluşturmaya çalışmanın etkili bir yöntem olmayacağını

24 görebiliriz, sol üstte D de ki pozisyon bize etkili bir şekilde rakipten nasıl daha fazla alan ele geçirebileceğimizi göstermektedir. Oyunun Sonucu Nasıl Belirlenir? Şekil 11: Küçük Tahtada Bitmiş Bir Oyun Oyun sonunda her iki tarafın da ele geçirdiği alanlar toplanarak kimin daha fazla alanı ele geçirdiğine göre kazanana karar verilir. 9 9 luk bir tahtada oynanmış olan yukarıdaki oyunda siyah ve beyazın ele geçirdikleri alanları sayarsak, sol tarafta siyahın ele geçirdiği alan 28 kesişim noktasından, sağ tarafta beyazın ele geçirdiği alan 25 kesişim noktasından oluşmaktadır. Yani siyah oyunu -eğer oyun esnasında esir eidlen taşlar yoksa- 3 puan ile kazanmıştır.

25 Şekil 12: Alanlar Ne Kadar Büyük Olabilir? Her ne kadar daha geniş alanı ele geçirmek amaç olsa da, bu genişliğin bir sınırı vardır, örneğin şekil 12 de kimin daha fazla alana sahip olduğuna karar veremeyiz. Çünkü çevrelediğimiz alanın rakip taşlar tarafından işgal edilemeyecek bir alan olması gerekmektedir. Şekil 12 de görüldüğü gibi siyah ve beyazın çevrelediği alanlara rakip oyuncu sızabilir ve bu bölgelerde yaşama şansı bulabilir. Go da İki Göz Kuralı Go da oyunun ilerlemesi ile birlikte Siyah ve Beyaz taşlar kaçınılmaz olarak birbirlerine temas ederler ve bu taşların diğerleri tarafından ele geçirilmesi olağan bir durumdur. Çevrelenmiş bir taş grubunun yaşaması için dikkat edilmesi gereken çok önemli bir kural vardır. Buna iki göz kuralı denir. Şekil 13: Tek Gözü olan Bir Grup

26 Şekil 14: Tek Gözü Olan Grup Önce Dışarıdan Çevrelenir Şekil 15: Tek Gözü Olan Grup Esir Edilebilir Şekil 13 teki beyaz taşlarca çevrelenmiş noktaya göz denir ve bu noktaya nefesi olmadığı için siyah oynayamaz, bu sebeple bu nokta korunmuş ve beyaza sürekli bir nefes sağlamış kabul edilebilir. Ancak Şekil 14 teki gibi beyaz taşların dışarıdaki nefesleri kapatıldıktan sonra bu noktaya siyah oynayabilir ve şekil 15 teki gibi tüm beyaz grubu ele geçirir. Bu sebeple tek gözü olan bir grup güçlü olmakla birlikte kesin olarak yaşayan bir grup değildir. Şekil 16: İki Gözü Olan Bir Grup Esir Edilemez Peki, grubun bir değil iki gözü olsaydı? O zaman beyaz grubun siyah tarafından dışarıdaki nefesleri kapatılsa dahi beyazın geriye korunaklı iki nefesi kalırdı ve bu grup tahta üzerinde oyun sonuna kadar güvende olurdu.

27 KÂĞIT KALEM OYUNLARI 1) SUDOKU: YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR: Satır, sütün, bölge(kalın çizgiler)hücre(her kutu) Her hücreye bir sayı yazıyoruz. Her bir satırda, her bir sütunda, her bir bölgede sayı bir kez kullanılacak. Küçük gruplarda şekil ve renkler kullanılabilir. Çözüm yaparken tarama yöntemi kullanılır. Her bir bölgede her bir rakamı tararız. Alternatif sayımız 2 den fazlaysa köşesine küçük not alıyoruz. Önce var olmayan bir sayıyı her bir gölgede tarıyoruz. Tarama işleminin bitmiş olması yeterli tam sayının yerini bulamazsak dahi. İhtimaller aynı sütundaysa o sütünü kapatır aynı koşul satır için de geçerlidir. 2) KENDOKU YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR: Satır ve sütunlar sudoku mantığını sağlar. Her satırda ve sütunda sayılar bir kez kullanılır. Ama bölgeler sağlamaz. Bölge satır ve sütunun dışına çıkarsa aynı sayı tekrar edilebilir. Öncelikle sadece sayı yazılı olanları yerleştiririz. Örneğin; bölgedeki 4+ demek o bölgedeki sayıları toplayınca 4 elde edeceğiz. 3X demek o bölgedeki sayıları çarpınca 3 bulacağız. 2- demek o bölgedeki iki sayıyı çıkarınca 2 bulacağız.

28 3) İŞLEM KARESİ YAŞ: 8 yaş ve üstü

29

Katamino oyunu

Katamino Zeka Oyunu Satın Al [email protected] - ZekaToys WebKatamino oyunu öğrencilerin en sevdiği akıl oyunlarından birisi, ailecek de oynanabilecek bu oyunu gerek evinizde gerekse sınıfınızda tavsiye ediyorum. Bu oyun çocuklarınızın … Katamino Fiyatları ve Modelleri - Trendyol Katamino Fiyatları ve Modelleri - Trendyol- Sayfa 2 Gigamic Katamino Aile Akıl Oyunu - Mucitpanda.com WebPENTA terimi oyun alanındaki ayraç tarafından sınırlandırılan, seçilmiş alanı tamamen kapsayan bir grup Pentamino'yu ifede eder. Örneğin bir PENTA 4, ayracın oyun alanının 4 ve 5 sayıları arasına yerleştirildiği bir görevi ifade eder. Katamino içeriğinde 500 PENTA görev içerir. Gigamic Katamino oyunu kaç yaşta ... katamino oyunu mean Eren ve Ceylın kardeşlerinden zeka oyunu; … WebEce ve Babası Katamino Aile oyunu oynuyor. Çocukların geometrinin temel kavramlarını öğrenmelerine yardımcı olur.Katamino Oyunu Nasıl Oynanır?Tek kişinin oyn... WebKatamino Aile’nin eğitsel oyunlar arasında kilometre taşı olduğuna hiç şüphe yok! Yalnızca mükemmel bir akıl oyunu değil, aynı zamanda çocuklar ve ebeveynler arasında düello da yapılabilecek keyifli bir oyun. Web8 nov. 2015 · Katamino Oyunu Nasıl Oynanır - Katamino Oyun Kutusu İnanılmaz Oyuncaklar Dünyası 98 subscribers Subscribe 60 Share 31K views 7 years ago İnanılmaz Oyuncaklar Dünyasından … p065a acura katamino oyunu mean Web29 sep. 2022 · Katamino oyunu nedir? Katamino çocukların geometrinin temel kavramlarını anlamasına yardımcı olan bir inşa oyunudur. Çok sayıdaki bulmacaların zorluk seviyeleri çok kolaydan çok zora değişmektedir. Tek kişinin oynayabileceği bir bulmaca olduğu gibi iki kişi arasında oynanan bir strateji oyunu olarakda oynanabilir. Skippity … WebBiraz çocukların zekasını zorlayalım ️ Katamino tam da bunun için ️ Tamamen ahşap renkli renkli kitapcığıyla birlikte ️ ürün boyutu 31x15x2 cm Katamino çocukların geometrinin temel kavramlarını anlamasına yardımcı olan bir inşa oyunudur. Ürün Bilgileri Teknik Ayrıntılar Ek Bilgiler Garanti ve Destek katamino oyunu mean Web8 apr. 2021 · Katamino, çocukların geometrinin temel kavramlarını anlamasına yönelik bir zeka oyunudur. Pentamino adı verilen parçalardan oluşur. Oyunun 3 yaş ve üzerinden başlayarak her yaş çocuk için seviyeleri var, hatta yetişkinlere de uygun. Bu nedenle ailecek oynanacak oyunlarınızın arasına Katamino’yu alabilirsin. p065a alfa KATAMİNO Oyunu Nasıl Oynanır? – Hasan Topdemir Katamino Oyunu Süper Anlatım - YouTube katamino oyunu mean Katamino – d20 Masaüstü Oyun Kulübü Katamino Oyunu - Hepsiburada - Sayfa 3 Katamino Oyunu Nasıl Oynanır - Katamino Oyun Kutusu - YouTube KataBlok Akıl Oyunu (Katamino) - Akıl Akademi Katamino Nasil Oynanir? - YouTube WebZekâ gelişimine etkisi bulunan oyunlar oldukça fazla çeşide sahiptir. Dünyaca ünlü olan ve etkinliği bilinen bir mantık oyunu olan Katamino, 3 yaş üzerindeki tüm kullanıcıları hedef alan farklı seçeneklere sahiptir. Çocukların zihinsel gelişimine katkı sağladığı için sıklıkla anaokulu, ilkokul ve ortaokul seviyesinde öğretmenler tarafından yaptırılan ... katamino oyunu mean WebKatamino Aile’nin eğitsel oyunlar arasında kilometre taşı olduğuna hiç şüphe yok! Yalnızca mükemmel bir akıl oyunu değil, aynı zamanda çocuklar ve ebeveynler... WebKatamino Zeka Mantık ve Strateji Oyunu. (192) 47,80 TL 45,41 TL + ÜCRETSİZ KARGO Gigamic Katamino Aile. (17) 599,00 TL 549,90 TL + ÜCRETSİZ KARGO Gigamic Katamino 6-99 Yaş (6) 522,41 TL + ÜCRETSİZ KARGO Gigamic Katamino Pocket (1) 379,00 TL + ÜCRETSİZ KARGO Gigamic Katamino Deluxe (1) 649,00 TL + ÜCRETSİZ … WebOyuncu Sayısı: 1 Yaş: 6-99 ÜRÜN KARTI YAŞ 6 - 99 OYUNCU SAYISI 1 KUTU İÇERİĞİ 12 adet pentamino (5 kare içeren şekil) 1 oyun alanı 1 adet oyun alanındaki seçilmiş bölgeyi diğer bölgeden ayıran kayan parça 1 adet 12 sayfa kurallar kitapçığı BECERİLER Uzamsal düşünme, stratejik düşünme, azimli olma. KUTU BOYUTLARI 31 x 20 x 4 cm … p065a katamino oyunu mean WebKatamino Zeka Oyunu yüzlerce kombinasyonu içerisinde barındıran görsel bir zeka oyunudur. Kolaydan zora olmak üzere oyunda 3 pentadan başlayıp 12 pentaya kadar ulaşmak amaçlanır. Ancak 3 penta kolay gibi gözükse de taşlar sürekli değiştirilir ve oyuncudan verilen taşlarla oyun alanını tamamlaması istenir. Katamino Zeka Oyunu … KATAMİNO ZEKA OYUNU NASIL OYNANIR - YouTube Katamino Fiyatları ve Modelleri - Trendyol- Sayfa 3 Web23 mrt. 2017 · Gigamic Katamino zeka oyunu 3 yaş, 5 yaş ve 8 yaş üzeri olarak farklı oynanma şekilleri bulunan görsel algı, mekansal algı ve dikkat gelişimi sağlayan güzel bir … p0659 peugeot katamino oyunu mean Katamino yeni versiyonu ile karşınızda! - anne Tetris (Katamino) Nasıl Oynanır? - Katamino Kuralları … WebKaralamalı Adam Asmaca Oyunu Mahjong: Simya Çağı Çin Dominosu: 350 Saniye Satranç Ustaları: Çoklu Oyuncu 4 in a Row Mania Vur ve Birleştir Şirin Çocuk Çiftler İp Serme Snail Bob 4 HTML5 Dama Efsanesi Crusader Defense 2 Mahjong: Karanlık Boyutlar Snail Bob 3 2048 Legend Hangman Bağlantı 4: Çoklu Oyuncu Matematik Bulmacası WOW Sözcükler p0659 malibu katamino oyunu mean WebAnne Katamino Aile 3 Oyun Birarada 3-99 Yaş 599 TL Sepete Ekle Sepete Eklendi Kargo Bedava Anne Katamino Aile (3-99) 599 TL Sepete Ekle Sepete Eklendi Kargo Bedava … p065a-00 fiat Katamino Nasil Oynanir? - YouTube WebKATAMINO OYUNUNUN KURALLARI – 1 ve 2 Oyunculu İÇİNDEKİLER 12 adet pentamino (5 kare içeren şekil), 5 küçük kırmızı parça ve 3 küçük kahverengi parça, 1 oyun alanı, 1 adet oyun alanındaki seçilmiş bölgeyi … katamino oyunu mean Katamino Oyunu Nasıl Oynanır - YouTube WebKATAMİNO OYUNU. 3 yaş üzeri çocuklar ve yine yetişkinler için muhteşem bir oyun olmasının yanı sıra uzaysal algı, geometrik algı, dikkat ve konsantrasyonu geliştiren birçok uluslararası ödüle layık görülen eğitsel yönü kuvvetli zeka oyunudur. Amaç; kılavuzdaki önerilen silemleri (basitten zora doğru) yapabilmek. p0657 renault 1.5 dci Katamino Geometrik Algılama Classic Akıl Oyunu … katamino oyunu mean KATAMİNO NASIL OYNANIR 🧐 - YouTube Katamino - Solutions - Gigamic-adds Reversi oyunu nasıl oynanir ve kuralları? - Hukukidestek.net WebKatamino oyunu birbirinden farklı modellere sahip olduğundan oyuncu sayısı, görev sayısı ve içeriğindekiler değişebilir. Kırmızı ve kahverengi parçaların bulunmadığı üst seviye … p0657 trafic WebKatamino Oyunu Fiyatı kategorisinde en favori Eğitici Oyuncak, Bebek Oyuncakları, Zeka Oyunları, Ahşap Oyuncaklar ve diğer kategorilerinden birini tercip edip filtre seçimleriyle … katamino oyunu mean Web"KATAMİNO" dünyanın en çok sevilen akıl oyunlarından biri. "gostil ailesi" olarak biz de çok sevdik ve keyifle oynadık. Uzay ve mekan algısını geliştiren, şe... p065a00 Katamino Classic (Katamino-Classic) - egitimdizayn.com WebKatamino oyununu uygun fiyatlar için tıklayınız. İndirimli fiyatları görmek ve katamino oyununu sayın almak için tıklayınız. - Sayfa 3 WebGigamic. Parc d’Activités des Garennes. 22 rue Jean-Marie Bourguignon. F 62930 - Wimereux. France p0657 mitsubishi pajero katamino oyunu mean WebGigamic. Parc d’Activités des Garennes. 22 rue Jean-Marie Bourguignon. F 62930 - Wimereux. France WebKatamino adı ile de bilinen Tetris oyunu, çocukların görsel algısını geliştirebilecek harika bir oyun. Bu videoda da Tetris (Katamino) oyunu nasıl oynanır, kutusunun içinde neler var onu... p0658 code WebGigamic Katamino oyunu çocuklarda hangi becerileri destekler? Odaklanma; Mantık yürütme; Uzamsal düşünme; Gigamic Katamino oyununun içerisinde neler var? Renkli … p0659 code katamino oyunu mean WebEren ve Ceylin kardeşlerinden geliştirici videoları, Türkçe izle. Katamino yeni zeka oyunu. Siz de zeka oyunlarını seviyor musunuz? Eren ve Ceylin yeni setin... p0657 renault master 3 Katamino Oyunu Nasıl Oynanır - Katamino Oyun Kutusu KATAMİNO OYUNU Pentamino Oyunu Akıl ve Zeka Oyunları WebKatamino nasıl oynanır, katamino nasıl oynanıyor, katamino oyun kuralları, katamino nasıl oynanıyor, katamino oyunu nasıl oynanır, katamino oynanışı, katamin... p0659 fiat 500 katamino oyunu mean Katamino - Solutions - Gigamic-adds WebKATAMİNO ZEKA OYUNU NASIL OYNANIR Uğur Aygün 722 subscribers Subscribe 4.9K views 2 years ago #Pentomino #Katamino Dünya'da ve ülkemizde virüs salgını nedeni … p0659 chevy Katamino Aile oyunu nasıl oynanır? - YouTube Katamino Oyunu Süper Anlatım - YouTube WebEn çok tercih edilen Yetişkin Hobi & Oyun Çeşitleri n11.com'da! Katamino Kalabalık arkadaş gruplarıyla oynayabileceğiniz yetişkin oyun çeşitleri en uygun fiyatlarla Yetişkin … p0659 citroen c5 katamino oyunu mean Katamino Geometrik Algılama Classic Akıl Oyunu Fiyatı Gigamic GZKC Katamino 6-99 Yaş - anne Katamino Oyunu Fiyatları - Cimri.com WebGigamic Katamino Aile oyunu kaç farklı şekilde oynanabilir? 1- Aileyi bir araya getirin ve çift kişilik kartlarını kullanın. Bakalım seçilen parçalarla kendi alanını en hızlı kim doldurabilecek? 2- Tek kişilik mantık bulmacalarıyla klasik Gigamic Katamino'ya giriş yapın. WebEren ve Ceylin kardeşlerinden geliştirici videoları, Türkçe izle. Katamino yeni zeka oyunu. Siz de zeka oyunlarını seviyor musunuz? Eren ve Ceylin yeni setin... katamino oyunu mean Ahşap Renkli Katamino Oyunu : Amazon.com.tr: Oyuncak 5 Yaş Oyunları: Hep Aynı Oyundan Sıkılan Çocuklar İçin! Katamino Aile Oyunu Oynuyoruz - YouTube WebKATABLOK AKIL OYUNU (KATAMİNO) KataBlok çocukların geometrinin temel kavramlarını anlamasına yardımcı olan bir inşa oyunudur. Çok sayıdaki bulmacaların … Web9 jan. 2019 · Katamino Oyunu Süper Anlatım Hasan Topdemir 17K subscribers Subscribe 103 8.3K views 4 years ago Uzm. Antropolog Hasan TOPDEMİR katamino süper … Katamino Yetişkin Hobi & Oyun Çeşitleri - n11.com katamino oyunu mean Zeka Oyunları - Oyna Zeka Oyunları online Oyunskor.com Katamino Oyunu - Hepsiburada Katamino Kutu Oyunları Modelleri, Fiyatları - Trendyol Eren ve Ceylın kardeşlerinden zeka oyunu; Katamino Web9 jan. 2019 · Katamino Oyunu Süper Anlatım Hasan Topdemir 17K subscribers Subscribe 103 8.3K views 4 years ago Uzm. Antropolog Hasan TOPDEMİR katamino süper anlatım. Zeka oyunu , dikkat … p065a fiat Katamino Yetişkin Hobi & Oyun Çeşitleri - n11.com katamino oyunu mean WebKatamino Oyunu Nasıl Oynanır - Katamino Oyun Kutusu İnanılmaz Oyuncaklar Dünyası 98 subscribers Subscribe 60 Share 31K views 7 years ago İnanılmaz Oyuncaklar Dünyasından Katamino Oyunu İle... p065a-00 jeep renegade WebKatamino Zeka Geliştirici Akıl Oyunu 103 341,00 TL Gigamic Katamino 6-99 Yaş 28 680,93 TL Katamino Kız Çocuk Vivian Aks. Ince Soket Çorap K22116 Beyaz 36,90 TL … Katamino Geometrik Algılama Classic Akıl Oyunu. En çok sevilen akıl oyunlarından biri olan Katamino geometrik algılama Classic akıl oyunu, dünyanın en … Meer weergeven katamino oyunu mean WebZekâ gelişimine etkisi bulunan oyunlar oldukça fazla çeşide sahiptir. Dünyaca ünlü olan ve etkinliği bilinen bir mantık oyunu olan Katamino, 3 yaş üzerindeki tüm kullanıcıları hedef alan farklı seçeneklere sahiptir. Çocukların zihinsel gelişimine katkı sağladığı için sıklıkla anaokulu, ilkokul ve ortaokul seviyesinde öğretmenler tarafından yaptırılan ... p065a acura rdx WebKatamino oyunu öğrencilerin en sevdiği akıl oyunlarından birisi, ailecek de oynanabilecek bu oyunu gerek evinizde gerekse sınıfınızda tavsiye ediyorum. Bu oyun çocuklarınızın görsel uzamsal... p0658 actuator supply voltage low katamino oyunu mean

nest...

çamaşır makinesi ses çıkarması topuz modelleri kapalı huawei hoparlör cızırtı hususi otomobil fiat doblo kurbağalıdere parkı ecele sitem melih gokcek jelibon 9 sınıf 2 dönem 2 yazılı almanca 150 rakı fiyatı 2020 parkour 2d en iyi uçlu kalem markası hangisi doğduğun gün ayın görüntüsü hey ram vasundhara das istanbul anadolu 20 icra dairesi iletişim silifke anamur otobüs grinin 50 tonu türkçe altyazılı bir peri masalı 6. bölüm izle sarayönü imsakiye hamile birinin ruyada bebek emzirdigini gormek eşkiya dünyaya hükümdar olmaz 29 bölüm atv emirgan sahili bordo bereli vs sat akbulut inşaat pendik satılık daire atlas park avm mağazalar bursa erenler hava durumu galleria avm kuaför bandırma edirne arası kaç km prof dr ali akyüz kimdir venom zehirli öfke türkçe dublaj izle 2018 indir a101 cafex kahve beyazlatıcı rize 3 asliye hukuk mahkemesi münazara hakkında bilgi 120 milyon doz diyanet mahrem açıklaması honda cr v modifiye aksesuarları ören örtur evleri iyi akşamlar elle abiye ayakkabı ekmek paparası nasıl yapılır tekirdağ çerkezköy 3 zırhlı tugay dört elle sarılmak anlamı sarayhan çiftehan otel bolu ocakbaşı iletişim kumaş ne ile yapışır başak kar maydonoz destesiyem mp3 indir eklips 3 in 1 fırça seti prof cüneyt özek istanbul kütahya yol güzergahı aski memnu soundtrack selçuk psikoloji taban puanları senfonilerle ilahiler adana mut otobüs gülben ergen hürrem rüyada sakız görmek diyanet pupui petek dinçöz mat ruj tenvin harfleri istanbul kocaeli haritası kolay starbucks kurabiyesi 10 sınıf polinom test pdf arçelik tezgah üstü su arıtma cihazı fiyatları şafi mezhebi cuma namazı nasıl kılınır ruhsal bozukluk için dua pvc iç kapı fiyatları işcep kartsız para çekme vga scart çevirici duyarsızlık sözleri samsung whatsapp konuşarak yazma palio şanzıman arızası