q bitz kartları pdf / Q-BİTZ. Hedef Q-bitz oyununda küpleri yerleştirme ve oyun kuralları - PDF Ücretsiz indirin

Q Bitz Kartları Pdf

q bitz kartları pdf

Bu sayfamızda anaokulu ve ilkokul öğrencilerine bireysel ve grupla oynatabileceğiniz akıl ve zeka oyunlarının tanıtımını bulabilirsiniz.

Akıl ve zeka oyunlarını görsel algı, düşünme becerileri ve üretkenlik diye üç başlık altında ele alacağız. Sınıfınıza zeka oyunları aldıracaksanız tavsiyemiz her kategoriden bir veya birden fazla zeka oyunu seçmeniz olacaktır. Ayrıca oyun seçerken bireysel ve grupla oynanma durumlarını da göz önünde bulundurmalısınız.

Görsel Algı Akıl ve Zeka Oyunları

Tangram Zeka Oyunu

Tangram

Tangram Nedir: 7 geometrik parçayı bir araya getirerek çeşitli şekiller ortaya çıkarmaya dayalı bireysel oynanan bir zeka ve akıl oyunudur.

Tangram Nasıl Oynanır: Tangram parçalarıyla kartlarda verilen şekilleri oluşturulmasıyla oynanır.

Tangram Çeşitleri: Normal Tangram, T Tangram, Yumurta Tangram ve Kalp Tangram olmak üzere dört çeşit tangram çeşidi vardır.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Pentomino Zeka Oyunu

Pentomino

Pentomino Nedir: 12 karesel parça ile istenilen şekillerin oluşturulması üzerine kurgulanmış bireysel oynanan bir şekil zemin oyunudur.

Pentomino Nasıl Oynanır: Pantomino parçalarıyla kartlarda verilen şekilleri oluşturulmasıyla oynanır.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Q-Bitz Zeka Oyunu

Q-Bitz

Q-Bitz Nedir: Q-Bitz hem bireysel hem de grupla oynanabilen bir şekil zemin oyunudur.

Q-Bitz Nasıl Oynanır: Karışık olarak verilen küplerle Q-Bitz kutusundan çıkan kartlar üzerindeki şekilleri oluşturularak oynanır. Bireysel olarak oynandığında bir kart üzerindeki şekil tamamlanınca oyuncu diğer karta geçer. Grup ile oynandığında ise ortaya konan bir kartı küplerle en kısa sürede tamamlayan kartı masadan alır. Oyun sonunda en fazla kart toplayan oyuncu birinci olur.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Pattern Play / Desen Oyunu Zeka Oyunu

Pattern Play / Desen Oyunu

Pattern Play Nedir: Sıralama, eşleştirme, uyum ve kesirler gibi matematik kavramları anlamaya yönelik hazırlanmış bir desen oyunudur.

Pattern Play Nasıl Oynanır: Karışık olarak verilen ahşap bloklarla Pattern Play kutusundan çıkan kartlar üzerindeki desenler oluşturularak oynanır. Bir kart üzerindeki desen tamamlanınca oyuncu diğer karta geçer.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: Anaokulu, 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Katamino Zeka Oyunu

Katamino

Katamino Nedir: Çocukların geometrinin temel kavramlarını anlamasına yardımcı olan bir inşa oyunudur.

Katamino Nasıl Oynanır: Kitapçıkta belirtilen parçalarla oyun alanında hiç boşluk bırakmayacak şekilde doldurulmasıyla oynanır.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi:1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Square By Square / Kare Kare Zeka Oyunu

Square By Square / Kare KareSquare By Square Nedir: Muhakeme ve görsel algı becerileri gelişimini destekleyen Kare Kare(Square by Square) çocukların dikkat konsantrasyon sürelerini uzatmak için de ideal bir akıl oyunudur.

Square By Square Nasıl Oynanır: On dört renkli parçayı kullanarak oyun alanında hiç boşluk bırakmadan kartta gösterilen şekli oluşturarak oynanır.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: Anaokulu, 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Nikitin Material Zeka Oyunu

Nikitin Material

Nikitin Material Nedir: Üzeri dört farklı renkle boyanmış on altı küple oynanan bir şekil zemin oyunudur.

Nikitin Material Nasıl Oynanır: Kitapçıkta bulunan şekiller küplerle oluşturularak oynanır.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: Anaokulu, 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Square Up / Renkli Kareler Zeka Oyunu

Square Up / Renkli Kareler

Square Up Nedir: Square Up dikkat-konsantrasyon, el-göz koordinasyonu, görsel zekâ gelişimi ve problem çözme becerisi kazandıran eğlenceli bir akıl oyunudur.

Square Up Nasıl Oynanır: Küp karıştırıcı çalkalanır ve renkler yerine oturduktan sonra oyuna başlanır. Renkler yerine oturduğunda en fazla 4 küp aynı renkte olabilir. Daha fazla sayıda küp aynı renkte olursa küpün tekrar çalkalanması gerekir. İki oyuncu da aynı anda parmaklarını kullanarak küp içerisinde oluşan deseni oyun alanının ortasında yer alan dokuzlu alanda taşları sağa-sola ya da yukarı-aşağı kaydırarak oluşturmaya çalışırlar. Deseni ilk tamamlayan oyuncu düzeneğin kapağını kapatarak çerçeveden yaptığı desenin doğruluğunu ispatlar ve oyunu kazanır. Oyun tekrar oynanmak istendiğinde renk küpü tekrar çalkalanır ve yeni bir desen oluşturularak devam edilir.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Dizios Zeka Oyunu

Dizios

Dizios Nedir: Öğrencilerin görsel dikkat, şekil-zemin ilişkisi, odaklanma becerisi, bakmak ve görmek, renk algısı becerilerini geliştiren grup oyunudur.

Dizios Nasıl Oynanır: Oynama alanın yüzeyinin merkezine başlangıç kartını yerleştirin. Oynama kartlarını yüzleri ters gelecek şekilde koyup karıştırınız. Kartları oyuncuların uzanabileceği yakınlıkta ters çevirerek bir kaç küme yapınız. Her oyuncu dört tane kart çeker ve oyuna başlamak için onları yüzleri yukarı gelecek şekilde kart standına koyar. En küçük oyuncu bir kartı başlangıç kartının üstüne koyarak oyuna başlanır ve oyun saat yönünde devam eder. Oyun içinde kartlarınızın yüzlerini diğer oyuncuların görmeyeceği şekilde saklamalısınız. Zeka Oyunu Kurulumu sonrası artık Dizios Zeka Oyunu’nu oynamaya başlayabilirsiniz. Bir kart oynamak için sizin kartınızın kenarındaki renk ile oyundaki en az bir kartın kenarındaki rengin eşleşmesi gerekir. Paylaşılmış kenar boyunca her iki renginde eşleşmiş olması lazım. İlk oyuncu başlangıç kartı karşısında oynamalı. Bir kart oynandıktan sonra, hamleyi puanlayın ve 4 kartınız korumak için yeni bir kart çekin. Eğer kart oynayamıyorsanız sıranız geçsin ve yeni bir kart çekmeyin. Bütün kartlar çekildikten sonra da yedek kart çekmeden oynamaya devam edin. Oyuncuların hiçbirisi herhangi bir hamle yapamadığı zaman oyun biter. Eğer oyuncularda kart olup ta herhangi bir yere konulmamışsa kartların değerlerine göre puanlarından düşün. En çok puan toplayan oyunu kazanır.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Look Look / Bak Bak Oyunu Zeka Oyunu

Look Look / Bak Bak OyunuLook Look Nedir: Çocukların görsel algı becerisi, seçici dikkat, fark bulma ve bağlantısal düşünme becerilerini geliştiren oyun kartlarındaki aynı şekilleri bulma üzerine kurgulanmış bir akıl oyunudur.

Look Look Nasıl Oynanır: Oyun iki veya daha fazla oyuncu ile oynanabilir. Oyun başlamadan sekiz adet çerçeve oyun sahasına konulur. Davet kartlarından bir kart çekilir. Kartın üzerindeki şekli veya iki kart arasındaki belirtilen bağlantıyı ilk bulan oyuncu kartı alır. Her kartın arkasında bir harf vardır. Topladığı kartlarla Look Look yazısını oluşturan oyuncu oyunu kazanır.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: Anaokulu, 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Tangramino Zeka Oyunu

Tangramino

Tangramino Nedir: Çocukların görsel dikkat, odaklanma-konsantrasyon, bağlantısal düşünme ve problem çözme becerilerini geliştiren üç boyutlu bireysel bir görsel algı akıl oyunudur.

Tangramino Nasıl Oynanır: Her resim, oyuncuların kurması gereken 3 boyutlu bir yapı modelini temsil eder. Her bir modelin kurulumu için gereken blokların tip ve sayısı her sayfanın sonundaki bir pencerede gösterilmektedir.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: Anaokulu, 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Equilibrio / Denge Oyunu Zeka Oyunu

Equilibrio / Denge Oyunu

Equilibrio Nedir: Çocukların görsel dikkat, odaklanma- konsantrasyon, bağlantısal düşünme ve problem çözme becerilerini geliştiren üç boyutlu bireysel bir görsel algı akıl oyunudur.

Equilibrio Nasıl Oynanır: Her resim, oyuncuların kurması gereken 3 boyutlu bir yapı modelini temsil eder. Her bir modelin kurulumu için gereken blokların tip ve sayısı her sayfanın sonundaki bir pencerede gösterilmektedir.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: Anaokulu, 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Pix Mix Zeka Oyunu

Pix Mix

Pix Mix Nedir: Çocukların parça – bütün ilişkisi, odaklanma, bağlantısal düşünme ve seçici dikkatlerini geliştiren grupla oynanan bir görsel algı akıl oyunudur.

Pix Mix Nasıl Oynanır: Rastgele seçilen altı kart, kart tutuculara yerleştirilir. Bu işlem her oyuncu için ayrı ayrı yapılır. Kart tutucular oyunculara dağıtılır. Kum saati ile sürenin başlatılmasıyla birlikte oyuncular kart tutucularının kapağını açarak içerisindeki kartları tahmin etmeye çalışır. Her oyuncu tahminlerini not kağıdına yazar. Süre bitince kart tutuculardan kartlar çıkartılıp tahminlerle karşılaştırılır. Oyun sonunda en fazla puan toplayan oyuncu oyunu kazanmış olur.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Düşünme Becerileri Akıl Oyunları

Metaforms Zeka Oyunu

Metaforms

Metaforms Nedir: Çocukların görsel algı, dikkat, mantık, hafıza, problem çözme gibi yeteneklerini geliştirmeyi hedefleyen bireysel oynanan bir düşünme becerileri akıl oyunudur.

Metaforms Nasıl Oynanır: Verilen ipuçlarından yararlanarak dokuz geometrik şekli 3X3&#;lük oyun alanına doğru bir şekilde yerleştirilmesi şeklinde oynanır.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Mangala Zeka Oyunu

Mangala

Mangala Nedir: Mangala Orta Asya’dan günümüze kadar gelen Türk strateji ve zeka oyunudur.

Mangala Nasıl Oynanır: Mangala iki kişi ile oynanır. Kişilerin önünde 6 tane çukur vardır. Toplam 12 kuyu ve 48 taş vardır. Her oyuncunun bir hazine kuyusu vardır. Oyuncular 48 taşı 12 kuyuya dörder dörder dağıtır. Oyuncuların kendi önlerindeki kuyular kendi bölgeleridir. Hazine kuyusunda en çok taş biriken oyunu kazanır. Kazanan 1 kaybeden 0 puan alır. Oyun beş set halinde oynanır. 1. Kura sonucu belirlenen ilk oyuncu dört adet taşı alır, bir adet taşı taşları aldığı kuyuya bırakır ve sağa doğru taşları biber birer dağıtır. Elindeki son taş kendi hazine kuyusuna gelirse tekrar oynama hakkı kazanır. 2. Oyun sırasında rakibin hazine kuyusuna taş bırakılmaz. 3. Oyuncu taşları dağıtırken elinde kalan son taş kendi boş kuyusuna gelirse oyuncu hem kendi kuyusundaki taşı hem de kendi kuyusunun karşısındaki rakibin kuyusundaki taşları kendi hazine kuyusuna aktarır. Hamle sırası rakibine geçer. 4. Hamle sırası gelen oyuncu taşları kendi bölgesinde taşları dağıtmaya başlar. Kendi bölgesinde dağıtma bitince elinde taş kalırsa rakibinin bölgesine taşları dağıtmaya başlar. Elindeki taşların bittiği yerdeki rakibin kuyusundaki taşları çift yaparsa (2,4,6,8 ) o taşları kendi hazine kuyusuna aktarır. 5. Oyunculardan birinin bölgesindeki taşlar biterse oyun biter. Taşlarını ilk bitiren oyuncu rakibin kuyularındaki taşları da kendi hazinesine aktarır ve taşlar sayılır. Kimin hazine kuyusunda taş fazla ise oyunu o kazanmıştır.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Roadblock / Hırsız Polis Zeka Oyunu

Roadblock / Hırsız PolisRoadblock Nedir: Çocukların görsel zeka, odaklanma, stratejik düşünme, problem çözme becerilerini geliştiren bir düşünme becerileri akıl oyunudur.

Roadblock Nasıl Oynanır: Öncelikle binaların olduğu parçalar ve hırsız arabası oyun kartındaki şekilde yerleştirilir. Daha sonra kalan parçaların yerleştirilmesine çalışılır. Amaç, üzerinde polis arabası olan tüm parçaları hırsızın kaçmasını engelleyecek şekilde oyun tahtasına yerleştirmektir.Tüm parçalar boşluk kalmayacak şekilde yerleştirilmelidir. Her bir problem kartının tek bir çözümü vardır. Çözüme ulaşıldığında bir diğer seviye kartına geçilmelidir.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Quoridor / Koridor Zeka Oyunu

Quoridor / Koridor

Quoridor Nedir: İki veya dört kişi ile oynanabilen bir kuramsal strateji ve taktik oyunudur.

Quoridor Nasıl Oynanır: Başladığı bölgenin karşısına ilk ulaşan oyuncu oyunu kazanır. Oyuncu kendi taşını ileri, geri, sağa veya sola hareket ettirebilir. Sırası gelen oyuncu ya hamle yapar ya da rakibine engel koyar. Oyuncular kullandıkları engel taşlarını bir daha kullanamazlar. Oyunda herhangi bir oyuncu kilitlenemez. Oyuncunun karşıya ulaşması için açık bir kapı bırakılmalıdır.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Six / Altı Oyunu Zeka Oyunu

Six / Altı OyunuSix Nedir: Çocukların görsel algı, stratejik düşünme, işbirlikçi öğrenme yeteneklerini geliştiren iki ya da dört kişiyle oynanabilen bir strateji akıl oyunudur.

Six Nasıl Oynanır: Oyunculardan birine kırmızı birine siyah olmak üzere 20 şer tane altıgen ahşap taş verilir. Ortaya da bir kırmızı bir siyah taş birleşik şekilde yerleştirilir. Oyuna ilk olarak siyah renkli oyuncu başlar. Başlangıçta kendi renk taşına değecek şekilde taş yerleştirmek yasaktır. Sadece kırmızı renk taşa değecek şekilde taşını yerleştirir. Bundan sonra bu kural geçerli değildir. Oyuncular taşlarını istediklere taşa değecek şekilde yerleştirebilirler. Oyunda her oyuncu kendi renkleriyle kitapçıkta gösterilen 3 şekilden birini yapmaya çalışır. Bu 3 şekilden birini ilk yapabilen oyuncu oyunu kazanır. Oyuncular taşların hepsini dizdiklerinde artık yerdeki taşların en dışta kalanlarından alıp başka bir yere aktararak oyunu sürdürürler.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Reversi Zeka Oyunu

Reversi Zeka Oyunu

Reversi Nedir: Altmış dört karelik bir alanda bir tarafı beyaz bir tarafı siyah pullarla iki kişinin karşılıklı oynadığı bir strateji oyunudur.

Reversi Nasıl Oynanır: Oyuna başlamadan evvel oyunun merkez karelerine beyaz siyah ve siyah beyaz olacak şekilde dört taş konur. Her oyuncu kendine bir renk seçer ve taşlarını koyarken kendi rengi üste gelecek şekilde koyar. İlk hamleyi yapacak oyuncu ve renk seçimi kura ile belirlenir. Oyunda amaç rakip taşlarını kendi rengine dönüştürmektir. Son konan taş ile aynı rengi taşıyan seride(dik, düz ve çapraz) arada kalan diğer renkteki taşlar son taşın rengini alacak şekilde çevrilir. Taşlar bitince en fazla taşa sahip olan oyunu kazanır.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Pentago Zeka Oyunu

Pentago Zeka OyunuPentago Nedir: Çocukların strateji geliştirme, değişken durumlarda yeni planlar üretebilme becerilerini geliştiren iki kişi oynanan bir düşünme becerileri oyunudur.

Pentago Nasıl Oynanır: Oyun kutusu içerisinde 18 siyah, 18 beyaz oyun misketi ve derece dönebilen dört bölmeli bir oyun tahtası bulunmaktadır. Renk seçimi ve başlama hamlesi kura ile belirlenir. Hamle yapan oyuncu dört bölmeden birini çevirmek zorundadır. Beş adet aynı renk misketle bir sıra(yatay, dikey veya çapraz) oluşturan oyuncu oyunu kazanmış olur.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Abalone Zeka Oyunu

Abalone Zeka Oyunu

Abalone Nedir: Altı köşeli ve 61 delikli bir zeminde, 14 beyaz 14 siyah taşla, sumo güreşi tarzında oynanan bir strateji ve zeka oyunudur.

Abalone Nasıl Oynanır: Sumo güreşi mantığıyla oynanan oyunda amaç rakibin taşlarını ittirerek dışarı atmaktır. Rakibinin altı tane taşını dışarı ittiren oyuncu oyunu kazanır. Oyuncular toplarını üçlü, ikili veya tekli olarak hareket ettirebilirler. Güçlü olan zayıf olanı ittirebilir. Üç top iki topu, iki top bir topu ittirebilir. Taşların iki tip hareketi vardır. En fazla üç taşın bir delik ileriye veya geriye hareketi veya yine en fazla üç taşın blok halinde sağa veya sola hareketi. Oyuna siyah taşlar başlar. Taşların dizilişi arkadan öne doğru taş şeklindedir.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Skippity Zeka Oyunu

Skippity Zeka Oyunu

Skippity Nedir: Çocukların dikkat, bağlantısal düşünme, problem çözme, strateji geliştirme, görsel algı becerilerini geliştiren iki kişiden dört kişiye kadar oynanabilen bir düşünme becerileri oyunudur.

Skippity Nasıl Oynanır: Oyuna başlamadan önce taşlar zemine rastgele bir şekilde dizilir. Orta kısımdaki başlama karesi boş bırakılır. Taşlar herhangi bir oyuncuya ait değildir. Oyuncu dama oyununda olduğu gibi üzerinden zıpladığı taşı alır. Çapraz zıplama yapılamamaktadır. Fırsat olduğu müddetçe birden fazla zıplama yaparak birden fazla taş toplanabilmektedir. Zıplama sırasında yön değiştirme yapılabilmektedir. Oyuncu bütün renklerden oluşturduğu her seri için bir puan kazanır. Oyun sonunda en fazla puan alan oyunu kazanır. Beraberlik durumunda en fazla taşa sahip olan oyuncu oyunu kazanır.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: Altı yaş ve üzeri öğrencilere oynatılabilir.

Sudoku Zeka Oyunu

Sudoku Zeka Oyunu

Sudoku Nedir: Her yaştan insanın temel mantıksal akıl yürütmelerle kolayca öğrenebileceği bir bulmaca oyunudur.

Sudoku Nasıl Oynanır: Oyunun üç temel kuralı vardır. 1. Her satırda tüm rakamlar bulunmalı ve bu rakamlar sadece birer defa yer almalıdır. 2. Her sütunda tüm rakamlar bulunmalı ve bu rakamlar sadece birer defa yer almalıdır. 3. Her bölgede tüm rakamlar bulunmalı ve bu rakamlar sadece birer defa yer almalıdır.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: Anaokulu, 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Noodlers Zeka Oyunu

Noodlers Zeka Oyunu

Noodlers Nedir: Çocukların problem çözme, uzaysal ve mekansal algı yeteneğini geliştiren çubuklarla oynanan bir düşünme becerileri akıl oyunudur.

Noodlers Nasıl Oynanır: Kartlar üzerindeki şekillerin belirtilen sayı kadar çubuklarla birbirinden ayrılmasıyla oynanır.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Rush Hour Zeka Oyunu

Rush Hour Zeka Oyunu

Rush Hour Nedir: Çocukların problem çözme, plan yapma ve mantık yürütme becerilerini geliştiren bireysel oynanan düşünme becerileri akıl oyunudur.

Rush Hour Nasıl Oynanır: Oyunun amacı, kırmızı arabayı trafik sıkışıklığına kurtarmaktır. Önce bir görev kartı seçip araçları oyun kartındaki gibi alana yerleştirin. Araçları sağa, sola, aşağı, yukarı hareket ettirebilirsiniz, ancak en önemli şart diğer araçları yerinden kaldıramazsınız.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Üretkenlik Zeka ve Akıl Oyunları

Structures / Kapla Zeka Oyunu

Structures / Kapla Zeka Oyunu

Kapla Nedir: Çocukların hayal gücü, odaklanma, motor becerileri, üç boyutlu uzayda nesneleri organize etme yeteneklerini geliştirmeyi hedefleyen bir üretkenlik akıl oyunudur.

Kapla Nasıl Oynanır: Kapla ahşap oyuncak bloklar ile birçok yapı ve nesneler inşa edilebilir, çeşitli etkinlikler ve yarışmalar düzenlenebilir.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: Anaokulu, 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Edu Tip / Islat Yapıştır Zeka Oyunu

Edu Tip / Islat Yapıştır Zeka Oyunu

Edu Tip Nedir: Çocukların hayallerini üç boyutlu hale çeviren Edu Tip patates nişastasından üretilen, kesilebilen, sıkıştırılabilen, rendelenebilen ve aynı zamanda boyanabilen bir oyuncaktır.

Edu Tip Nasıl Oynanır: Bu oyuncak ile çocuklar hayallerinde tasarladıkları şekilleri üç boyutlu hale getirebilirler. Oyuncak ile beraber verilen kitapçıkta çocukların tasarlayabileceği örnek üç boyutlu cisimler(Dinozor, penguen, kurt, yılan, ev&#;) de yapılabilir.

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: Anaokulu, 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Süper Bamboo Sticks / Süper Bambu Çubukları Zeka Oyunu

Süper Bambu Çubukları

Süper Bambu Çubukları Nedir: Çocukların hayallerini üç boyutlu hale çeviren Süper Bambu Çubukları plastikten oluşan çubuk ve bağlama aparatlarından oluşan bir bir oyuncaktır.

Süper Bambu Çubukları Nasıl Oynanır: Bu oyuncak ile çocuklar hayallerinde tasarladıkları şekilleri üç boyutlu hale getirebilirler. 

Tavsiye Edilen Yaş Düzeyi: Anaokulu, 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf ve 4. sınıf öğrencilerine oynatılabilir.

Dikkat ve Hafıza Setleri

Yaş Zekare Görsel Dikkat Seti

Zekare Yaş Görsel Dikkat Seti

Yaş Zekare Smart Görsel Dikkat Seti Nedir:Dikkat, koordinasyon ve odaklanma, el-göz koordinasyonu, analitik düşünme, akıl yürütme, sınıflandırma, sıralama, algılama, ilişkilendirme, parça bütün ilişkisi, bağlantısal düşünme, eleştirme, şekil-zemin algısı, problem çözme ve bağımsız iş yapabilme gibi birçok alanda beceri gelişimine direk katkı yapan setin içerisinde on bir kitap ve kontrol paneli bulunmaktadır.

Yaş Zekare Smart Görsel Dikkat Seti Nasıl Oynanır: Eşleştirme panelini açıp on iki taşımızı sırasıyla panelin üst kapağına yerleştirelim. Kaldırdığımız her ter taşı alt kapaktaki cevabının üzerine koyalım. Tüm taşları alt kapağa yerleştirdikten sonra kontrol panelini kapatıp ters çevirelim. Her sayfanın altında bulunan cevap anahtarı deseniyle karşılaştıralım. Desen doğruysa diğer sayfaya geçebilirsin.

Devamı hazırlanıyor. Görüş ve önerileriniz için mail adresimiz [email protected]

Kategoriler Serbest Etkinlikler

EĞİTİ Lİ M Bİ MLERİ ÇALIŞMALARI t Edi l örer of Pr funduszeue.infoş kunARSLAN of Pr funduszeue.info dalHAMARTA .Dr Doç .Sabahat tinÇİFTÇİ Doç.Dr .Mus tafaUSLU Doç.Dr .OnurKÖKSAL Çizgi Kitabevi Yayınları Araştırma İnceleme Genel Yayın Yönetmeni Mahmut Arlı ©Çizgi Kitabevi Aralık ISBN: Yayıncı Sertifika No KÜTÜPHANE BİLGİ KARTI - Cataloging in Publication Data (CIP) - EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI Prof. Dr. Coşkun ARSLAN Prof. Dr. Erdal HAMARTA Doç. Dr. Sabahattin ÇİFTÇİ Doç. Dr. Mustafa USLU Doç. Dr. Onur KÖKSAL ÇİZGİ KİTABEVİ Konya İstanbul Ankara Sahibiata Mah. Alemdar Mah. Gazi Üniversitesi Eğitim Fakültesi M. Muzaffer Cad. No/1 Çatalçeşme Sk. No/2 Bosna Binası 6/31 Meram/Konya Cağaloğlu/İstanbul Yeni Mahalle/Ankara Tel: () 62 65 - 66 Tel: () 82 93 funduszeue.info / cizgikitabevi EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ İçindekiler / Contents THE OPINIONS OF HIGH SCHOOL STUDENTS ABOUT ROBOTICS APPLICATIONS 1 ÖĞRETMEN ADAYLARININ MOTİVASYON VE MATEMATİK KAYGI DÜZEYLERİNİN ÇEŞİTLİ DEĞİŞKENLER AÇISINDAN İNCELENMESİ 5 OKUL ÖNCESİ EĞİTİMDE KULLANILABİLEN AKIL-ZEKA OYUNLARININ AYLIK ÇOCUKLARIN BİLİŞSEL BECERİLERİNE ETKİSİ DEĞERLER EĞİTİMİ ALANINA HİZMET EDEBİLECEK ÖĞRETMEN YETİŞTİRME BAĞLAMINDA İLAHİYAT/İSLAMİ İLİMLER/DİNİ İLİMLER FAKÜLTELERİ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME MONTESSORİ YÖNTEMİNİN OKUL ÖNCESİ ( AY) ÇOCUKLARININ ÖZ BAKIM BECERİLERİNE ETKİSİNİN İNCELENMESİ ÖĞRETMEN ADAYLARININ SÖZLÜ ANLATIM ÖZ YETERLİK İNANÇLARI BAŞARI YÖNELİMLERİ VE DERSE KATILIMLARI ARASINDAKİ İLİŞKİ OKUL YÖNETİCİLERİNİN VE ÖĞRETMENLERİN KONSÜLTASYON HİZMETLERİNE İLİŞKİN GÖRÜŞLERİ OKUL ÖNCESİ ÖĞRETMEN ADAYLARININ YARATICILIK VE YARATICI ETKİNLİKLER HAKKINDAKİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ MATEMATİK ÖZ-YETERLİK İNANÇLARI İLE İLGİLİ TÜRKİYE’DE YAPILAN ARAŞTIRMALARIN İNCELENMESİ: BİR İÇERİK ANALİZİ ÇALIŞMASI PROBLEME DAYALI HİPOTEZ TEST ETME DENEYLERİ: İLETKENLER VE YALITKANLAR ÖRNEĞİ ÖĞRETMENLERİN STEM FARKINDALIKLARI: BİR HİZMETİÇİ EĞİTİM ÇALIŞMASI EVLİ BİREYLERİN EVLİLİK DOYUMU VE MERHAMET DÜZEYLERİ ARASINDAKİ İLİŞKİNİN İNCELENMESİ ______________________________________________________________________________________________________ EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ OKUL ÖNCESİ EĞİTİMDE KULLANILABİLEN AKIL-ZEKA OYUNLARININ AYLIK ÇOCUKLARIN BİLİŞSEL BECERİLERİNE ETKİSİ Gökhan KAYILI Selçuk Üniversitesi Sağlık Bilimleri Fakültesi Çocuk Gelişimi Bölümü [email protected] Zeynep ERDAL Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Çocuk Gelişimi ve Ev Yönetimi Eğitimi Anabilim Dalı Çocuk Gelişimi ve Eğitimi Bilim Dalı GİRİŞ Oyun çocuğun en önemli uğraşı ve kendini ifade edebildiği en doğal öğrenme ortamıdır. Şüphesiz ki çocuksuz oyun, oyunsuz çocuk düşünülemez. Geçmişten günümüze birçok araştırmacı oyun kavramıyla ilgili farklı teoriler üretmiştir. Oyunun çocuğun temel ihtiyacı olduğu konusunda oyun kavramıyla ilgili yapılan araştırmalarda bazı araştırmacılar oyunu tek bir alanı etkilediğini savunurken çoğunluk ise birçok gelişim alanını etkileyen bir yöntem olarak açıklamaktadır. Piaget oyun kavramının çocuğun zihinsel yapısından kaynaklandığını ve ancak bu yapı tarafından açıklanabileceğini belirtmektedir. Piaget’in Bilişsel Gelişim Kuramında oyun, çocuğun tekrarlar yoluyla sahip olduğu becerileri geliştirmesine ve ileriki öğre nmelerinin ön uygulamalarına yardımcı olan bir araç olarak görülmektedir (Onur ve Güney, ). Bu kurama göre çocuğun oynadığı oyun onun bilişsel gelişiminin bir göstergesidir (Piaget, ). Piaget’nin adının sıkça karşılaştırıldığı Vygotsky ise oyunun sadece bilişsel gelişimi yansıtmadığını aynı zamanda bilişsel gelişime önemli bir biçimde katkıda bulunduğunu düşünmektedir ve oyunu temelde toplumsal bir etkinlik olarak görmektedir (Nicolopoulou, ). Dönmez’ e () göre oyun, çocuğun en etkili öğrenme sürecidir. Çocuk için oyun, her zaman isteyerek içinde yer aldığı, kurallı ya da kuralsız, bir amaca yönelik olan ya da olmayan; fiziksel, bilişsel, dilsel, duygusal ve sosyal gelişimin temeli oluşturmaktadır. Tüm dünyada erken çocukluk eğitim programlarında oyun eğitimin merkezinde görülmekte ve eğitim sürecinin planlanması ve uygulanmasında en önemli araç olarak kullanılmaktadır (Koçyiğit & Başara Baydilek, ). Dünya üzerinde ki birçok ülkenin okul öncesi eğitim programlarında ve alternatif eğitim programlarında olduğu gibi Türkiye’de de oyun okul öncesi eğitimin en temel ilkeleri arasında yer almaktadır. Milli Eğitim Bakanlığı’nın yayımladığı Okul Öncesi Eğitim Programı’nda (a, s) oyunun çocuğun eğitim hayatındaki önemi şu şekilde belirtmiştir; “Çocuk oyun aracılığıyla öğrenir, kendini ve içinde yaşadığı dünyayı oyunla tanır ve kendini en iyi oyun sırasında ifade eder, kritik düşünme becerilerini oyun içinde kazanır. Çocuğun dili oyundur. Programda kazanım ve göstergeler ele alınırken oyunun bir yöntem ve/veya etkinlik olarak kullanılması özellikle önerilmektedir. Oyun aracılığıyla öğrenme bu programın ve okul öncesi eğitiminin ayrılmaz parçası olarak görülmektedir”. Oyun çocuğun düşünme ve keşfetmeyi öğrenmesi, kendi kendine karar verme ve uygulama becerilerini kazanması için bütün gelişim alanlarında ve özellikle de bilişsel gelişimlerinde önemli bir yere sahiptir (Yavuzer, ). Bilişsel gelişim; zihinsel süreç içinde algılama, hatırlama, akıl yürütme, karar verme, konsantrasyon ve problem çözme gibi olgulardan meydana gelen değişikliklerin tümünü kapsamaktadır (Atkinson, Atkinson, Smith & Nolen, ). Bilişsel gelişim genel olarak; bireyde yaşla birlikte zihinsel süreçlerde meydana gelen değişmeler şeklinde ifade edilmektedir. Çocukların yaş ve gelişim düzeyleri ______________________________________________________________________________________________________ 12 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ dikkate alınarak hazırlanan uygulamalar ve eğitim programları ile çocukların bilişsel gelişimlerini kapsayan algı, dikkat, bellek ve hatırlama, yaratıcılık, akıl yürütme, problem çözme, muhakeme gibi becerileri geliştirmekte etkili olacağı düşünülebilir. Bilim ve teknolojinin her alanda etkilerinin hissedildiği günümüzde eğitim alanında da farklı yöntem ve teknikler geliştirilerek öğrenmelerin daha eğlenceli ve kalıcı olması amaçlanmaktadır. Sürekli zenginleşen eğitim müfredatımızla etkili öğrenmelerin sağlanabilmesi için özellikle de okul öncesi eğitim de eğitici oyunlara daha çok yer verilmektedir. Diğer yandan bu eğitici oyunlarda aranan kriterler her geçen yıl eğitimci ve ebeveynler tarafından değişmektedir. Gerek okullarda eğitimcilerin, gerekse evde çocuğuyla daha verimli vakit geçirmek isteyen ebeveynlerin oynattığı oyunların arasına yeni bir oyun çeşidi olarak akıl ve zeka oyunları eklenmiştir. Akıl-zeka oyunları bireylerin kendi potansiyellerinin farkına varabilmeleri, hızlı ve doğru karar verebilmeleri, bir noktaya odaklanabilmeleri, problemler karşısında kendilerine özgü çözüm yolları üretebilmeleri ve en önemlisi de kendilerini sürekli yenileyebilmeleri için sunulan etkinlikler olarak tanımlanabilir (Devecioğlu ve Karadağ, ). Akıl ve zeka oyunları her yaş grubundan kişiye çabuk karar verme, çözüm odaklı düşünme, bir sonraki aşama hakkında fikir yürütme ve öngörme, olasılıkları hesaplama, mantığı etkili bir şekilde kullanma becerisi kazandırmakla birlikte yüksek konsantrasyon gerektirdiğinden, kişilerin dikkat ve konsantrasyon seviyelerini artırmaktadır (TZV, ). Milli Eğitim Bakanlığı (b) Ortaokul ve İmam Hatip Ortaokulu Zeka Oyunları Dersi (5., 6., 7. ve 8. sınıflar) Öğretim Programı’nı oluşturarak ortaokullarda zeka oyunları dersinin seçmeli bir ders olarak müfredata girmesini, problem çözmede ve akıl yürütmede farklı çözüm yolları üreterek alternatif cevaplar vermenin erken yaşlarda göreceli olarak daha kolay ve daha hızlı gerçekleştiğini gerekçe göstermektedir. Program içeriği kolaydan zora doğru üç basamaktan (başlangıç, orta ve ileri düzey) ve dört farklı oyun türü (akıl yürütme ve işlem oyunları, sözel oyunlar, geometrik-mekanik oyunlar, hafıza oyunları, strateji oyunları ve zekâ soruları) grubundan oluşmaktadır. Okullarda sadece bilgi aktarımı üzerine verilen eğitim bilişsel becerilerin geliştirilmesinde yetersiz kaldığı noktada zeka oyunları çocukların muhakeme, problem çözme, akıl yürütme ve iletişim becerilerinin geliştirilmesinde etkili bir araç olarak kullanılmaktadır. Son yıllarda akıl ve zeka oyunlarının ülkemizde yaygınlaşmasına öncülük eden kurumların başında Türk Beyin Takımı gelmektedir. Seçmeli Zeka Oyunları dersi müfredatının oluşturulmasında Milli Eğitim Bakanlığı Talim ve Terbiye Kurulu’na danışmanlık veren Türk Beyin Takımı aynı zamanda Dünya Zeka Oyunları Federasyonu ile Rubic Küp Birliği’nin Türkiye temsilcisidir. Ülkemizi dünya çapında temsil etmekle birlikte ülkemizde düzenledikleri çeşitli yarışma ve seminerlerle öğrenci, öğretmen ve velilerin zeka oyunlarıyla tanışmalarını sağlamıştır. Her yaştan bireye hitap eden bilişsel becerileri geliştiren bir çok zeka oyun ve oyuncakları geliştirmektedir. Bu oyunların içerisinde Seçmeli Zeka Oyunları dersinde kullanılan bir çok oyun mevcuttur (TBT, ). Türkoğlu ve Uslu () tarafından oluşturulup uygulanan Oyun Temelli Bilişsel Gelişim Programı’nda yer alan dil kavramı, ayırt etme hızı, sayı kavramı ve yer kavramı oyunları çocukların bilişsel gelişim becerilerine (dil kavramı, ayırt etme hızı, sayı kavramı ve yer kavramı) olumlu yönde katkı sağlamıştır. 0- 6 yaş aralığında hızla gelişen bilişsel becerilerin Oyun Temelli Bilişsel Gelişim Programı ile desteklenmesinin çocukların bilişsel gelişimleri üzerinde daha kalıcı etkisinin olduğu belirlenmiştir (Türkoğlu ve Uslu, ). Ülkemizde yeni bir araştırma alanı olan akıl ve zeka oyunları konusunda yapılan araştırmalarda zeka oyunlarının eğitime dahil edilmesinin öğrenmeleri zevkli ve kalıcı hale ______________________________________________________________________________________________________ 13 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ getirerek oyun temelli öğrenmenin ne kadar etkili olduğunu bir kez daha gözler önüne sermiştir. Özellikle de Okul öncesi ve ilkokul çağlarında öğretim programları içerisinde zeka oyunlarına yer verilmesi gerektiğini savunan araştırmalar alan yazında mevcuttur. Bu araştırmalar (Marangoz ve Demirtaş, ; Türkoğlu ve Uslu, ) çocukların erken yaşlarda zeka oyunlarıyla tanışmasının bilişsel becerilerini geliştirerek çocuğun gelişimi üzerinde olumlu etkilerinin olduğunu belirtmektedir. Pedagoji Derneği () yüzyıl çocuklarının şehirleşme ve eğitimleşme sonucunda oyun hakkının elinden alınmasının onun çocukluğunu, gelişimini ve ruhsal büyümesini elinden almakla eş değer tutmakla birlikte hem çocukları ekrandan uzaklaştırma hem de aile bütünlüğünü sağlamaya yönelik içinde birçok akıl ve zeka oyunlarının bulunduğu kutu oyunlarını ebeveynlere önermektedir. Tavsiye kutu oyunları listesinde Satranç, Dama, Tangram gibi kökleri eskilere dayanan akıl ve zeka oyunları olduğu gibi aynı zamanda gümünüzde yaygınlaşan Pratik Bardaklar, Equilibrio, Q Bitz, Abalone ve Look Look gibi güncel akıl ve zeka oyunları da yer almaktadır. Bu bağlamda araştırmada okul öncesi eğitimde kullanılabilen akıl-zeka oyunlarının aylık çocukların bilişsel becerilerine etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Bu genel amaç doğrultusunda aşağıda ki alt amaçlar sınanmıştır;  Okul öncesi eğitimde kullanılabilen akıl-zeka oyunları aylık çocukların dikkat ve konsantrasyon becerilerini etkilemekte midir?  Okul öncesi eğitimde kullanılabilen akıl-zeka oyunları aylık çocukların işitsel muhakeme ve işlem becerilerini etkilemekte midir?  Okul öncesi eğitimde kullanılabilen akıl-zeka oyunları aylık çocukların bilişsel problem çözme becerilerini etkilemekte midir? YÖNTEM Araştırmanın Modeli Okul öncesi eğitimde kullanılabilen akıl-zeka oyunlarının aylık çocukların bilişsel becerilerine etkisini incelemeyi amaçlayan bu araştırma nicel araştırma yöntemlerinden yarı deneysel modele göre tasarlanmıştır. Araştırmada öntest sontest kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Yarı deneysel modelde, deney ve kontrol grupları oluşturulurken grupların rastgele değil de benzer özelliklere sahip deneklerden oluşturulması bu modeli gerçek deneysel modelden ayırır (Fraenkel & Wallen, ). Desende bağımlı değişken aylık çocukların bilişsel becerileri (problem çözme, dikkat ve konsantrasyon, işitsel muhakeme ve işlem becerileri)’dir. Bağımsız değişken ise okul öncesi eğitimde kullanılabilen akıl-zeka oyunlarını içeren ve araştırmacılar tarafından oluşturulmuş Akıl-Zeka Oyunları Kulübüdür. Araştırmada deney grubunu oluşturan çocuklara halihazırda uygulanan Milli Eğitim Bakanlığı Okul Öncesi Eğitim Programına ek olarak toplam 10 hafta boyunca, haftada 3 gün ve 1 saat olmak üzere Akıl-Zeka Oyunları Kulübüne devam etmişlerdir. Kulüp çalışmaları tarihinde başlamış ve tarihinde sonlandırılmıştır. Kontrol grubunda yer alan çocuklar ise Akıl-Zeka Oyunları Kulübüne dahil edilmemiş, sadece halihazırda uygulanan Milli Eğitim Bakanlığı Okul Öncesi Eğitim Programı kullanılarak günlük eğitim programlarına devam etmişlerdir. ______________________________________________________________________________________________________ 14 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ Çalışma Grubu Araştırmanın çalışma grubuna eğitim öğretim yılında Konya ili Selçuklu merkez ilçesinde yer alan Kemal Rızvanoğlu İlkokulu Anasınıfında okul öncesi eğitim alan aylık çocuklar dahil edilmiştir. Örneklem seçimi yapılırken çok aşamalı örnekleme yönteminden yararlanılmıştır. Çok aşamalı örnekleme yöntemi, örneklem belirleme sürecinin iki ya da daha fazla aşamada tamamlandığı örnekleme yöntemi olarak tanımlanmaktadır (Büyüköztürk, ). Birinci aşamada örneklem seçiminin grup temelinde yapıldığı kolay erişilebilir küme örnekleme yönteminden yararlanılarak Konya ili Selçuklu Merkez ilçesinde yer alan akıl-zeka oyunları atölyesi bulunan Kemal Rızvanoğlu İlkokulu Anasınıfı seçilmiştir. İkinci aşamada ise amaçlı örnekleme kullanılarak öntest puanları, cinsiyetleri ve yaşları dikkate alınarak deney ve kontrol gruplarına ayrılmışlardır. Araştırmaya, deney grubuna 20 çocuk, kontrol grubuna 20 çocuk olmak üzere, toplam 40 çocuk dahil edilmiştir. Deney ve kontrol gruplarına dahil edilen aylık çocukların demografik bilgileri tablo 1’de sunulmuştur; Tablo 1. Deney grubu çocuklarının ailelerinin aylık gelir durumları incelendiğinde ise, 2 çocuğun ailesinin (%10) aylık geliri 0 ve TL arasında, 2 çocuğun ailesinin (%10) TL ve TL arasında, 10 çocuğun ailesinin (%50) TL ve TL arasında, 6 çocuğun ailesinin (%30) TL ve üzerinde olduğu görülmektedir. Deney grubu çocuklarının anne eğitim düzeyleri incelendiğinde, 10 çocuğun annesi (%50) lise, 8 çocuğun annesi (%40) önlisans, 2 çocuğun annesi (%10) ise lisans mezunudur. Bu çocukların baba eğitim düzeyleri incelendiğinde ise, 6 çocuğun babası (%30) lise, 6 çocuğun babası (%30) önlisans, 8 çocuğun babası (%40) ise lisans mezunudur. Anne meslek grupları incelendiğinde, 1 çocuğun annesi (%5) serbest, 1 çocuğun annesi (%5) öğretmen olarak çalışmaktadır. 18 çocuğun annesi (%90) ise ______________________________________________________________________________________________________ 15 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ çalışmamaktadır. Baba meslek grupları incelendiğinde ise, 9 çocuğun babası (%45) serbest, 7 çocuğun babası (%35) memur, 2 çocuğun babası (%10) işçi, 2 çocuğun babası (%10) öğretmen olarak çalışmaktadır. Araştırmanın kontrol grubuna dahil edilen çocukların 9’u erkek (%45), 11’i kız (%55)’dır. Kontrol grubu çocuklarının ailelerinin aylık gelir durumları incelendiğinde ise, 4 çocuğun ailesinin (%20) aylık geliri 0 ve TL arasında, 2 çocuğun ailesinin (%10) TL ve TL arasında, 6 çocuğun ailesinin (%30) TL ve TL arasında, 8 çocuğun ailesinin (%40) TL ve üzerinde olduğu görülmektedir. Kontrol grubu çocuklarının anne eğitim düzeyleri incelendiğinde, 8 çocuğun annesi (%40) ortaokul, 7 çocuğun annesi (%35) lise, 5 çocuğun annesi (%25) önlisans mezunudur. Bu çocukların baba eğitim düzeyleri incelendiğinde ise, 7 çocuğun babası (%35) ortaokul, 6 çocuğun babası (%30) lise, 3 çocuğun babası (%15) önlisans, 4 çocuğun babası (%20) ise lisans mezunudur. Anne meslek grupları incelendiğinde, kontrol grubu çocuklarının annelerinin tümü (n=20,%) herhangi bir işte çalışmamaktadır. Baba meslek grupları incelendiğinde ise, 12 çocuğun babası (%60) serbest, 4 çocuğun babası (%20) memur, 3 çocuğun babası (%15) işçi, 1 çocuğun babası (%5) ise mühendis olarak çalışmaktadır. Çalışma grubunu oluşturan deney ve kontrol grubu çocuklarının Problem Çözme Becerisi Ölçeği (PÇBÖ), FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi ve Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi öntest puan ortalamalarının birbirlerine benzeşik olup olmadıklarını test etmek amacıyla, her iki grubun deneme öncesi puan ortalamaları Mann Whitney U testi ile analiz edilmiştir. Karşılaştırmalara ilişkin değerler tablo 2’de sunulmuştur. Tablo 2. Deney ve Kontrol Grubu Çocuklarının Öntest Puanlarına ilişkin Mann Whitney U Testi Sonuçları Öntestler Grup n Sıra Sıralar _ SS U p Ortalaması Toplamı X Problem Çözme Becerileri Deney 20 Ölçeği Kontrol 20 FTF-K Dikkat Toplama ve Deney 20 Konsantrasyon Testi Kontrol 20 Selçuk İşitsel Muhakeme ve Deney 20 İşlem Becerileri Testi Kontrol 20 Tablo 2 incelendiğinde, araştırmaya katılan deney ve kontrol grubu çocuklarının Problem Çözme Becerisi Ölçeği öntest puan ortalamaları (U=, p>), FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi puan ortalamaları (U=, p>) ve Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi puan ortalamaları (U=, p>) arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmamıştır. Sıra ortalamaları ve sıra toplamları dikkate alındığında hesaplanan bu değerler, deney grubu ve kontrol grubu çocuklarının öntest puanlarının birbirine benzer olduğuna işaret etmektedir. ______________________________________________________________________________________________________ 16 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ Akıl-Zeka Oyunları Kulübü Deney grubu çocuklarının dahil edildiği Akıl- Zeka Oyunları Kulübü araştırmanın bağımsız değişkenini oluşturmaktadır. Kulüp oluşturulmadan konu ile ilgili literatür taraması yapılmış ve dünya üzerinde konu ile ilgili oluşturulmuş programlar ve yapılmış çalışmalar incelenmiştir. Türk Beyin Takımı’nın da önerdiği akıl ve zeka oyunları listelenmiştir. Bu akıl ve zeka oyunları içerisinden araştırmacılar tarafından aylık çocuklar için uygun olduğu düşünülen oyunlar belirlenmiştir. Belirlenen bu oyunların hangi bilişsel beceri alanlarını desteklemeye yönelik olduğu saptanmıştır. Çocuk gelişimi ve eğitimi alanında doktora derecesine sahip 5 kişi ile seçilen oyunların çocukların gelişim özelliklerine uygunluğu ve desteklediği bilişsel beceri alanları konusunda bir değerlendirme toplantısı yapılmış ve toplantı sonucunda araştırmacılar tarafından aylık çocukların gelişim özelliklerine uygun olduğu ve okul öncesi eğitimde kullanılabileceği önerilen oyunların tümü uzmanlar tarafından kabul edilmiştir. Ayrıca bir ön deneme grubu tarafından oyunların aylık çocuklar tarafından anlaşılabilirliği ve oynanabilirliği beş çocuk ile değerlendirilmiştir. Akıl –Zeka Oyunları Kulübü’ne dahil edilen oyunlar; Tangram, Sudoku, Paratik Bardaklar, Connect Four, Shappy, Pentamino, Skippty, Reversi, Piramit ve Equilibrio’dur. Kulübe dahil edilen oyunlar çocuklara sunulurken ve öğrenmenin oyunlaştırılması için çeşitli kuramlar temel alınmıştır. Akıl-Zeka Oyunları Kulübü’nün dayandığı felsefi temellerin başında kulübe katılan çocukların istenen davranışı modelden gözlemeleri ve bu davranışı içselleştirmesi amacıyla Sosyal Bilişsel Öğrenme Kuramı’ndan (Bandura, ), çocuğun ilgisini sürekli olarak belli bir seviyede tutmak, sistemin çocuğun seviyesine göre kendini adapte edebilmesi ve uygulamaların ne zor ne de kolay olması bakımından Akıcılık Kuramı’ndan, uygulamaların merak, kontrol, fantezi, işbirliği, yarışma ve algılama gibi içsel ve dışsal motivasyon unsurları içermesi için Öğrenmeye Yönelik İçsel Motivasyon Taksonomisi’nden, ayrıca uygulamaların zaman içinde tekrar oynanarak oyun içindeki içeriğin tekrar edilmesini sağlamak amacıyla aralıklı çalışma ilkelerinden faydalanılmıştır (Sezgin, ). Araştırma’da kullanılan Akıl Oyunları Kulübü Programı ve programda yer alan uygulamaların içerikleri EK 1’de sunulmuştur. Veri Toplama Araçları Araştırmaya katılan çocukların problem çözme becerileri Problem Çözme Becerisi Ölçeği (PÇBÖ) ile, dikkat ve konsantrasyon becerileri FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi ile, işitsel muhakeme ve işlem becerileri ise Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi ile değerlendirilmiştir. Problem Çözme Becerisi Ölçeği (PÇBÖ) Problem Çözme Becerisi Ölçeği (PÇBÖ), Oğuz ve Köksal Akyol () tarafından geliştirilmiş bir ölçme aracıdır. Anasınıflarına devam eden çocukların problem çözme becerileri düzeylerini belirlemeyi amaçlayan bir ölçme aracıdır. Ölçek on sekiz problem durumuna ait çizimlerden ve değerlendirme formundan oluşmaktadır. PÇBÖ beşli likert tipi bir ölçektir. PÇBÖ’de her bir problem durumuna üretilen çözüm için “” arası puan alınmaktadır. PÇBÖ’de hiç çözüm önerisi yok ise “0” puan, tek öneri var ise “1” puan, iki öneri var ise “2” puan, üç öneri var ise “3” puan, üçten fazla öneri var ise “4” puan verilmektedir. Çocuğun problem durumuna ilişkin ürettiği çözümlerden puan alabilmesi için her bir çözümün bir diğer çözümden farklı olması gerekmektedir. Uygulamada çocuk, verdiği bir çözüm önerisini tekrarlayabilmektedir. Tekrarlanan çözüm önerilerine puan verilmemiştir. PÇBÖ’den alınacak puan aralığı ’dir. PÇBÖ’de puan arttıkça çocukların problem çözme becerisi yükselmektedir. Başka bir ifadeyle, çocukların PÇBÖ puanlarının yükselmesi, çocuğun problem çözme becerisinin arttığını göstermektedir. PÇBÖ’de çocuk çok sayıda problem durumuna yanıt vererek elli puan alabilir. Ancak, başka bir çocuk az ______________________________________________________________________________________________________ 17 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ soruya yanıt vererek daha çok alternatif çözüm üretebilir ve elli puan alabilir. PÇBÖ’de önemli olan çocuğun daha çok alternatif çözüm üretebilmesidir ve sorular birer araçtır. Çocuğun verdiği cevapların hangi sorulardan geldiği önemli değildir, amaç cevap sayısıdır. Ölçeğin geçerlik çalışması için Kapsam Geçerlik İndeksi ve Açımlayıcı Faktör Analizi; güvenirlik çalışması için Cronbach Alfa İç Güvenirlik Katsayısı ve Test – Tekrar Test Kararlılık Güvenirlik Katsayısı Oğuz ve Köksal Akyol () tarafından yapılmıştır. Kapsam geçerliği indeksi değerlerinin hesaplanması sonucunda, maddelerin uygunluk düzeyi için kapsam geçerliği indeksi ; maddelerin çizimlere uygunluk düzeyi için ise kapsam geçerliği indeksi olarak hesaplanmıştır. Açımlayıcı faktör analizi sonucunda ölçeğin tek faktörlü olduğu sonucuna varılmıştır. Bu faktör, ölçeğe ilişkin toplam varyansın % ’ini açıklamaktadır. Güvenirlik katsayısı , test tekrar test sonrası korelasyon katsayısı olarak bulunmuştur. PÇBÖ’den elde edilen ilk uygulama ve ikinci uygulama puanlarının istatistiksel anlamda farklılaşmadığı bulunmuştur. Geçerlik-güvenirlik çalışmaları sonucunda, aylık çocuklar için ölçeğin uygun bir ölçme aracı olduğu sonucuna ulaşılmıştır (Oğuz ve Köksal Akyol, ). FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi Test ’de beş yaş, altı yaş üç ay arasındaki çocuğa uygulanmıştır. ’de ise, beş-altı yaşlarındaki çocuğa tekrar uygulanmıştır. Son uygulamada yaş, cinsiyet, sosyo-ekonomik düzey göz önünde bulundurulmuştur. Son olarak test-tekrar-test, n=, yarım saat ara ile Frankfurt’ta; n=29, üç hafta ara ile Nordschein-Westfalen’de; n=66, yedi ay ara ile uygulanmıştır. Türkiye’de de bu test Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi son sınıf öğrencileri tarafından Klinik Psikoloji Uygulamaları dersinde yönergenin anlaşılması ve testlerin uygulanması açısından beş-altı yaş grubundaki 30 çocuğa uygulanmıştır. FTF-K testinin güvenirliği test-tekrar-test metodu ile saptanmıştır. ’de iki çocuk yuvasında n= 29, dört yaşındaki çocuklara üç hafta ara ile uygulanmıştır. İki uygulama arasındaki korelasyon r= olarak bulunmuştur. Araştırmada kullanılan FTF-K Dikkat Toplama Testi araştırmacı tarafından her çocuğa bireysel olarak uygulanmıştır. Testte çocuğun 90 saniyede çizdiği armutlar ham puanı oluşturmaktadır. Yaş ve cinsiyet sonucu etkileyeceğinden dolayı düzeltilmiş puan hesaplanmıştır. Çocuğun düzeltilmiş puanını hesaplamak için, çocuğun testi aldığı günkü takvim yaşı bulunmuş ve düzeltilmiş puan tablosundan karşılık gelen puan ham puana eklenerek test değerlendirilmiştir (Kaymak, ; Koçyiğit, Kayılı ve Erbay, ). Gözüm ve Kandır’da () testin geçerlik ve güvenirlik çalışmasını gerçekleştirmiştir. Gözüm ve Kandır’ın () araştırmalarına göre; cinsiyete göre kız çocuklarının Beş Yaş Çocuklar İçin Frankfurter Konsantrasyon Testinden aldığı puanların ortalaması ’dır. Erkek çocuklarının testten aldığı puanların ortalaması ’ dır. Çocukların ailelerinin sosyo-ekonomik düzeye göre Beş Yaş Çocuklar İçin Frankfurter Konsantrasyon Testinin aldığı puanların ortalaması incelendiğinde, alt sosyoekonomik grupta puan ortalaması ’dır. Orta ve üst grupta bulunan çocukların puan ortalaması ise ’dir. Aynı araştırmaya katılan çocukların cinsiyetlerine göre FTF-K testinden aldıkları puanların aritmetik ortalaması; birinci uygulamada kız çocuklarının aritmetik ortalaması iken ikinci uygulamada kız çocuklarının aritmetik ortalaması olduğu belirlenmiştir. Erkek çocuklarının FTF-K testinden aldıkları puanların aritmetik ortalaması incelendiğinde birinci uygulamada iken ikinci uygulamada aritmetik ortalaması olduğu tespit edilmiştir. Çocukların sosyo-ekonomik düzeylerine göre FTF-K testinden aldıkları puanların aritmetik ortalaması incelendiğinde, birinci uygulamada üst düzey sosyo-ekonomik grupta olan çocuklarının aritmetik ortalaması ’dir. İkinci uygulamada üst sosyo-ekonomik grupta olan çocuklarının aritmetik ortalaması olduğu belirlenmiştir. Orta düzey sosyoekonomik gruptaki ______________________________________________________________________________________________________ 18 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ çocuklarının FTF-K testinden aldıkları puanların aritmetik ortalaması incelendiğinde birinci uygulamada olduğu ikinci uygulamada aritmetik ortalaması olduğu tespit edilmiştir. Alt düzey sosyo- ekonomik gruptaki çocuklarının FTF-K testinden aldıkları puanların aritmetik ortalaması incelendiğinde birinci uygulamada olduğu ikinci uygulamada aritmetik ortalaması olduğu tespit edilmiştir. Çocukların genelinin (n=) FTF-K testinden aldıkları puanların aritmetik ortalaması incelendiğinde, birinci uygulamadan aldıkları puanların ortalaması iken ikinci uygulamadan aldıkları puanların ortalaması ’dir. Testin test-tekrar-test güvenirliği için birinci uygulama ve ikinci uygulama arasındaki Pearson Momentler Çarpımı Katsayısı r= olup p= olarak hesaplanmıştır. Gözüm ve Kandır’ın () araştırmalarına göre de Frankfurter Konsantrasyon Testi’nin normal gelişim gösteren Türk çocukları üzerinde uygulaması sonucunda güvenilir bir veri toplama aracı olarak araştırmalarda kullanılabileceği sonucuna ulaşılmıştır. Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi Tepeli, Er ve Erbay () tarafından geliştirilen Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi, çocuğun nasıl düşündüğü; kavrama, fikir geliştirme, anlam çıkarma, problem çözme ve bilgi edinme yeteneği ve işitsel olarak algıladığı şeyleri nasıl sıralayabildiği, anlayabildiği, yorumlayabildiği ve ilişkilendirebildiği hakkındaki konularda bilgi vermektedir. Test geliştirilirken Gardner ()’ın “Test of Auditory Reasoning and Processing Skills- (TARPS)” ın alt boyutları temel alınarak geliştirilmiştir. Testte, TARPS’da yer alan alt boyutlar aynen alınmıştır. Fakat Doğrusal Yönlendirme boyutu yaş grubu okul öncesi çocuklarına uygun olmadığı için Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi’nde çıkarılmıştır. Ayrıca içerik geçerliği kapsamında uzman görüşleri doğrultusunda Sebep bulma ve Anlama alt boyutları Nedensel Muhakeme başlığı altında birleştirilmiştir. Dolayısıyla test, 6 (Genel Bilgi, Aritmetik Muhakeme, Sözel Anlamsızlıklar, Benzerlikler, Analojik Tamamlama, Nedensel Muhakeme) alt boyut ve toplam 31 açık uçlu sorudan oluşmaktadır. Test toplam ve alt testleri için Kr 20 güvenirlik katsayıları: Genel Bilgi için , Aritmetik Muhakeme için , Sözel Anlamsızlıklar için , Benzerlikler için , Analojik Tamamlama için , Nedensel Muhakeme için dir. Testin Aralıklı Tekrarı için hesaplanan Pearson Korelasyon Katsayısı değerleri toplam test ve alt tesler için 90 ve üzeri belirlenmiştir. Açımlayıcı faktör analizinde altı faktörün ölçeğe ilişkin açıkladıkları toplam varyans ise % dur (Er ve Tepeli, ). Araştırmada çocukların genel işitsel muhakeme ve işlem becerileri değerlendirileceği için toplam ölçek puanı kullanılmıştır. Verilerin Analizi Araştırmada, veri toplama araçlarından elde edilen veriler, IBM SPSS 22 sosyal bilimler için veri analizi paket programı kullanılarak Mann Whitney – U Testi ve Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi uygulanarak analiz edilmiştir. Araştırmada nonparametrik testlerin kullanımının nedeni yapılan normallik testi sonucu verilerin normal dağılım göstermemesinden kaynaklanmaktadır. Mann Whitney – U testi, iki ilişkisiz gruptan elde edilen puanların birbirlerinden anlamlı bir şekilde farklılık gösterip göstermediğini test etmek için, Wilcoxon işaretli sıralar testi ise, ilişkili ölçüm setine ait puanlar arasındaki farkın anlamlılığını test etmek amacıyla kullanılmıştır. ______________________________________________________________________________________________________ 19 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ BULGULAR Araştırmanın bu bölümünde araştırmanın bağımsız değişkeni olarak kabul edilen Akıl-Zeka Oyunları Kulübü uygulamalarının aylık çocukların bilişsel becerileri üzerinde etkili olup olmadığını sınamak amacıyla oluşturulan alt amaçlar doğrultusunda bulgulara yer verilmiştir. Deney ve Kontrol Grubu Çocuklarının Problem Çözme Becerisi Ölçeği, FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi, Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi Sontest Puan Ortalamaları Arasındaki Farka İlişkin Bulgular Deney ve kontrol grubu çocuklarının Problem Çözme Becerisi Ölçeği, FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi, Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi sontest puan ortalamaları arasındaki fark Mann Whitney U testi işlemleri ile sınanmış ve karşılaştırmaya ilişkin bulgular Tablo 3’de gösterilmiştir. Tablo 3. Deney ve Kontrol Grubu Çocuklarının Sontest Puanlarına ilişkin Mann Whitney U Testi Sonuçları Öntestler Grup n Sıra Sıralar _ SS U P Ortalaması Toplamı X Problem Çözme Deney 20 * Becerisi Ölçeği Kontrol 20 FTF-K Dikkat Deney 20 * Toplama ve Konsantrasyon Testi Kontrol 20 Selçuk İşitsel Deney 20 * Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi Kontrol 20 *p< Tablo 3’ün değerleri incelendiğinde, deney ve kontrol grubu çocuklarının Problem Çözme Becerisi Ölçeği sontest puan ortalamaları istatistiksel olarak anlamlı düzeyde farklılaşmaktadır (U=, p<). Sıra ortalaması ve sıralar toplamı dikkate alındığında Akıl Oyunları Kulübüne devam eden deney grubu çocuklarının kontrol grubu çocuklarına göre daha yüksek Problem Çözme Becerileri Ölçeği sontest puanlarına sahip oldukları söylenebilir. Deney ve kontrol grubu çocuklarının FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi sontest puan ortalamaları da istatistiksel olarak anlamlı düzeyde farklılaşmaktadır (U=, p<). Sıra ortalaması ve sıralar toplamı dikkate alındığında Akıl Oyunları Kulübüne devam eden deney grubu çocuklarının kontrol grubu çocuklarına göre daha yüksek FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi sontest puanlarına sahip oldukları söylenebilir. Deney ve kontrol grubu çocuklarının Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi sontest puan ortalamaları da istatistiksel olarak anlamlı düzeyde farklılaşmaktadır (U=, p<). Sıra ortalaması ve sıralar toplamı dikkate alındığında Akıl Oyunları Kulübüne devam eden deney grubu çocuklarının kontrol grubu çocuklarına göre daha yüksek Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi sontest puanlarına sahip oldukları söylenebilir. ______________________________________________________________________________________________________ 20 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ Deney grubu çocuklarının Problem Çözme Becerisi Ölçeği, FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi, Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi Öntest ve Sontest Puanlarına İlişkin Bulgular Deney grubu çocuklarının Problem Çözme Becerisi, FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi, Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi Öntest ve Sontest puan ortalamaları arasındaki fark Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi işlemleri ile analiz edilmiş ve karşılaştırmaya yönelik bulgular Tablo 4’de sunulmuştur. Tablo 4. Deney Grubu Çocuklarının Öntest ve Sontest Puanlarına ilişkin Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi Sonuçları Test Grup n Sıra Sıralar z P Ortalaması Toplamı Problem Çözme Negatif Sıra 0 * Becerisi Ölçeği Pozitif Sıra 20 Eşit 0 FTF-K Dikkat Negatif Sıra 0 * Toplama ve Pozitif Sıra 20 Konsantrasyon Testi Eşit 0 Selçuk İşitsel Negatif Sıra 0 * Muhakeme ve İşlem Pozitif Sıra 20 Becerileri Testi Eşit 0 *p< Tablo 4’de görüldüğü üzere, deney grubu çocuklarının Problem Çözme Becerisi Ölçeği öntest-sontest puan ortalamaları arasında istatistiksel olarak anlamlı düzeyde bir farklılaşma söz konusudur (z=, p<). Fark puanlarının sıra ortalaması ve sıralar toplamı dikkate alındığında deneme grubuna uygulanan Akıl Oyunları Kulübü uygulamalarının ay çocuklarının problem çözme becerilerine olumlu yönde katkı sağladığı söylenebilir. Deney grubu çocuklarının FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi öntest-sontest puan ortalamaları arasında istatistiksel olarak anlamlı düzeyde bir farklılaşma görülmektedir (z=, p<). Fark puanlarının sıra ortalaması ve sıralar toplamı dikkate alındığında deneme grubuna uygulanan Akıl Oyunları Kulübü uygulamalarının ay çocuklarının dikkat ve konsantrasyon becerilerine olumlu yönde etki ettiği söylenebilir. Deney grubu çocuklarının Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi öntest-sontest puan ortalamaları arasında istatistiksel olarak anlamlı düzeyde bir farklılaşma görülmektedir (z=, p<). Fark puanlarının sıra ortalaması ve sıralar toplamı dikkate alındığında deneme grubuna uygulanan Akıl Oyunları Kulübü uygulamalarının ay çocuklarının işitsel muhakeme ve işlem becerilerine olumlu yönde desteklediği söylenebilir. Diğer bir deyişle deney grubuna uygulanan Akıl Oyunları Kulübü uygulamalarının aylık çocukların bilişsel becerilerine olumlu yönde katkı sağladığı söylenebilir. Kontrol grubu çocuklarının Problem Çözme Becerisi Ölçeği, FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi, Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi Öntest ve Sontest Puanlarına İlişkin Bulgular Kontrol grubu çocuklarının Problem Çözme Becerisi, FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi, Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi Öntest ve Sontest puan ortalamaları arasındaki fark Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi işlemleri ile analiz edilmiş ve karşılaştırmaya yönelik bulgular Tablo 5’de sunulmuştur. ______________________________________________________________________________________________________ 21 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ Tablo 5. Kontrol Grubu Çocuklarının Öntest ve Sontest Puanlarına ilişkin Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi Sonuçları Test Grup n Sıra Sıralar z P Ortalaması Toplamı Problem Çözme Negatif Sıra 0 * Becerisi Ölçeği Pozitif Sıra 19 Eşit 1 FTF-K Dikkat Negatif Sıra 1 * Toplama ve Pozitif Sıra 18 Konsantrasyon Testi Eşit 1 Selçuk İşitsel Negatif Sıra 0 * Muhakeme ve İşlem Pozitif Sıra 19 Becerileri Testi Eşit 1 *p< Tablo 5’in verileri incelendiğinde, kontrol grubu çocuklarının Problem Çözme Becerisi Ölçeği öntest- sontest puan ortalamaları arasında istatistiksel olarak anlamlı düzeyde bir farklılaşma söz konusudur (z=- , p<). Fark puanlarının sıra ortalaması ve sıralar toplamı dikkate alındığında kontrol grubu çocuklarının da problem çözme becerilerinin olumlu yönde geliştiği söylenebilir. Kontrol grubu çocuklarının FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi öntest-sontest puan ortalamaları arasında istatistiksel olarak anlamlı düzeyde bir farklılaşma görülmektedir (z=, p<). Fark puanlarının sıra ortalaması ve sıralar toplamı dikkate alındığında kontrol grubu çocuklarının da dikkat ve konsantrasyon becerilerinin olumlu yönde geliştiği söylenebilir. Kontrol grubu çocuklarının Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi öntest-sontest puan ortalamaları arasında istatistiksel olarak anlamlı düzeyde bir farklılaşma görülmektedir (z=, p<). Fark puanlarının sıra ortalaması ve sıralar toplamı dikkate alındığında kontrol grubu çocuklarının da işitsel muhakeme ve işlem becerilerinin olumlu yönde geliştiği söylenebilir. SONUÇ ve TARTIŞMA Araştırma sonucunda, deneme öncesinde deney ve kontrol grubu çocuklarının Problem Çözme Becerisi Ölçeği, FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi, Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi puan ortalamalarının birbirine benzer olduğu görülmüştür. Deney grubu çocuklarına uygulanan Akıl- Zeka Oyunları Kulübü uygulamaları sonrasında ise deney grubu çocuklarının Problem Çözme Becerileri Ölçeği, FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi, Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi puan ortalamalarının kontrol grubu çocuklarının puan ortalamalarından daha yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Diğer bir deyişle halihazırda uygulanan Milli Eğitim Bakanlığı Okul Öncesi Eğitim Programı ile tümleşik olarak uygulanan Akıl–Zeka Oyunları Kulübü uygulamaları aylık çocukların problem çözme, dikkat ve konsatrasyon ve işitsel muhakeme ve işlem becerilerine olumlu katkı sağladığı söylenebilir. Araştırmanın diğer bir sonucu ise hem deney grubu hem de kontrol grubu çocuklarının Problem Çözme Becerisi Ölçeği, FTF-K Dikkat Toplama ve Konsantrasyon Testi, Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi sontest puan ortalamalarının öntest puan ortalamalarından yüksek olduğudur. Bu demektir ki, deney grubu çocuklarının puan ortalamalarında bir artış olurken, kontrol grubu çocuklarının puan ortalamalarında da bir artış gözlenmiştir. Bu da halihazırda uygulanan Milli Eğitim Bakanlığı Okul Öncesi Eğitim Programı’nın da aylık çocukların bilişsel gelişimleri üzerinde olumlu katkıları olduğunun bir göstergesidir. ______________________________________________________________________________________________________ 22 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ Yapılan bu araştırma ile akıl ve zeka oyunlarının çocukların var olan potansiyellerinin farkına varmalarında ve bu potansiyeli üst seviyelere çıkarmalarında kullanılacak etkili yöntemlerden biri olduğu görülmüştür. Program uygulanırken ilk aşama olarak çocuklara oyun tanıtımı ve kuralların öğretimi öğretmen model alınarak yapılmıştır. Sonraki aşamalarda çocuklar oyunların kolaydan zora doğru ilerlemesiyle akranlarıyla işbirliği ve rekabet ortamlarında kendilerini ne kadar geliştirebileceklerini görmüşlerdir. Çocuklar programda yer alan Tangram, Sudoku, Pentamino, Equilibrio gibi oyunlarla başlangıçta parça-bütün ilişkisi kurmayı öğrenip ilerleyen aşamalarda kendi tasarımlarını oluşturmuşlardır. Connect Four, Skippty, Reversi gibi oyunlarla ön görme yeteneklerini geliştirerek farklı çözüm yolları oluşturup kendi stratejilerini geliştirmiş ve hızlı ve doğru karar verebilmeyi öğrenmişlerdir. Araştırma da geometrik-mekanik oyunlar, akıl yürütme ve işlem oyunları ve stratejik oyunlar gibi farklı kategorilerde oyunlar seçilmesinde en önemli etkenlerden biri her çocuğun bireysel farklılıklarının dikkate alınmasıdır. Her çocuğun ilgi ve yetenekleri farklı olacağından bir oyunda başarısız olan çocuk diğer oyunda başarılı olabildiğini gördüğünde eğitime ilgisi artmıştır. Araştırmanın öntest ve sontest verilerinde anlamlı fark bulunması problem çözme, dikkat geliştirme ve muhakeme becerilerinin geliştirilmesinde seçilen oyunların tam anlamıyla amacına uygun şekilde kullanıldığını göstermektedir. Akıl ve zeka oyunları ile ilgili benzer araştırmaların sonuçları incelendiğinde yapılan araştırmayı destekler nitelikte ve araştırma bulgularına paralel sonuçlar elde edilmiştir.. Kurbal () araştırmasında 40 altıncı sınıf öğrencisine zeka oyunları eğitimi verilmiştir. Zeka oyunları dersi alan öğrencilerin bu derste oynadıkları zeka oyunlarına bağlı olarak problem çözme stratejilerinin ve akıl yürütme becerilerinin geliştiği görülmüştür. Türkoğlu ve Uslu (), tarafından içeriğinde Türk Beyin Takımı zeka oyunlarının da bulunduğu Oyun Temelli Bilişsel Gelişim Programı hazırlanmış ve program 44 çocuk üzerinde 12 hafta boyunca uygulanmıştır. Program sonunda çocukların bilişsel gelişim becerilerinde (dil kavramı, ayırt etme hızı, sayı kavramı ve yer kavramı) anlamlı düzeyde artış gözlenmiştir. Benzer bir çalışma da Marangoz ve Demirtaş () tarafından yapılmış ve 24 ilkokul ikinci sınıf öğrencisinin 14 hafta boyunca 14 farklı Türk Beyin Takımı mekanik zeka oyunları oynamaları sağlanmıştır. Araştırmada öğrencilerin zihinsel beceri düzeylerinde (dikkatini yoğunlaştırma, stratejik düşünme, analiz etme, parça-bütün ilişkisi kurma, görsel algı ve ipuçlarından faydalanma) anlamlı bir artış olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Altun, Hazar ve Hazar () tarafından okul öncesi eğitim alan çocuk üzerinde zeka oyunlarının çocukların dikkat düzeylerine etkisi incelenmiştir. 10 hafta boyunca haftada 3 gün deney grubundaki çocuğa zeka oyunları oynatılmıştır. Araştırma sonucunda zeka oyunlarının okul öncesi dönem çocuklarının dikkat düzeyleri üzerinde olumlu etkisi olduğu saptanmıştır. Ayrıca Altun ()’un sekiz yaş grubu çocuk üzerinde uygulanan bir diğer çalışmasında zeka oyunları oynatılan grupta hem görsel algı hem de dikkat gelişiminde son test puanları lehine anlamlı bir sonuç bulunmuştur. Bu sonuç zeka oyunlarının görsel algıyı ve dikkati geliştirmede etkili olduğunu göstermektedir. Adalar ve Yüksel ()’in çalışmasında ise zeka oyunları dersi programının genel olarak değerlendirilmesine yönelik neredeyse araştırmaya katılan öğretmenlerin tamamının programın gerek beceri gelişimine gerekse zeka gelişimine katkı sağladığını ifade etmişlerdir. Ayrıca alan yazın incelendiğinde bir çok akıl ve zeka oyununun farklı amaçlarla kullanıldığı tespit edilmiştir. Bunlar içerisinde bazıları belirli bir gelişim alanını geliştirmek amacıyla kullanılırken bazıları ise farklı derslerde kalıcı öğrenme oluşturmaları açısından kullanıldığı görülmüştür. ______________________________________________________________________________________________________ 23 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ ÖNERİLER Araştırma sonucunda, halihazırda uygulanan Milli Eğitim Bakanlığı Okul Öncesi Eğitim Programı ile tümleşik olarak uygulanan Akıl–Zeka Oyunları Kulübü uygulamaları aylık çocukların problem çözme, dikkat ve konsatrasyon ve işitsel muhakeme ve işlem becerilerine olumlu katkı sağladığı söylenebilir. Araştırma bulgularına dayanılarak aşağıdaki öneriler geliştirilmiştir;  Akıl-Zeka Oyunlarının okul öncesi öğretmenlerinin programlarında sistemli bir şekilde yer alması önerilmektedir.  Okullarda Akıl-Zeka Oyunları Kulübü uygulaması yaygınlaştırılabilir. Özellikle bilişsel beceriler açısından dezavantajlı çocukların bu kulüplere yönlendirilerek dezavantajları ortadan kaldırılabilir.  Öğretmenlerin Akıl-Zeka Oyunları gibi uygulamalardan haberdar olabilmesi konusunda hizmet içi eğitim programları düzenlenebilir.  Bu araştırma Akıl-Zeka Oyunları uygulamalarının bilişsel beceriler üzerindeki etkisini incelemeye yönelik desenlenmiştir. Akıl–Zeka Oyunları uygulamalarının çocukların farklı becerilerine ve gelişim alanlarına yönelik etkisini araştıran çalışmalar planlanabilir.  Bu araştırma nicel araştırma deseninde tasarlanmış bir araştırmadır. Daha derinlemesine sonuçlar elde edilebilmesi açısından karma desenli araştırmalar planlanabilir. KAYNAKLAR Adalar, H. & Yüksel, İ. (). Sosyal bilgiler, fen bilimleri ve diğer branş öğretmenlerinin görüşleri açısından zeka oyunları öğretim programı. Turkish Studies International Periodical for the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic, 12(28), Altun, M. (). Fiziksel Etkinlik Kartları ile Zeka Oyunlarının İlkokul Öğrencilerinin Dikkat ve Görsel Algı Düzeylerine Etkisi. Yayınlanmamış Doktora Tezi. Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara. Altun, M., Hazar, M., Hazar, Z. (). Investigation of the effects of brain teasers on attention spans of pre-school children. Internatıonal Journal Of Envıronmental & Science Educatıon,11(15), Atkinson, R. L., Atkinson, R. C., Smith, E. E. & Nolen, S. (). Psikolojiye giriş. (Çev: Yavuz Alogan) Ankara: Arkadaş Yayınları. Bandura, A. (). Social Learning Theory. New York City: General Learning Press. Büyüköztürk, Ş. (). Sosyal Bilimler İçin Veri Analizi El Kitabı. Ankara: Pegem Akademi. Devecioğlu, Y. & Karadağ, Z. (). Amaç, beklenti ve öneriler bağlamında zeka oyunları dersinin değerlendirilmesi. Bayburt Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(1), Dönmez, N. B. (). Oyun Kitabı. Ankara: Esin Yayınevi. Er, S. & Tepeli, K. (). Farklı Bilişsel Tempoya Sahip Yaş Grubu Çocukların İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerilerinin İncelenmesi. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 30, Fraenkel, J. R., & Wallen, N. E. (). How to design and evaluate research in education (6th ed.). New York, NY: McGraw-Hill. Gardner, M. F. (). Test Of Auditory Reasoning And Processing Skills (TARPS): Manual. Burlingame, California: Psychological and Educational Publications. Gözüm, A. İ. C. & Kandır, A. (). Beş Yaş Çocuklar İçin Frankfurter Konsantrasyon Testi’nin (Frankfurter Test Für Funjahrıge Konzentratıonftf-K) Güvenirlik Çalışması. ss. Editör: Serkan Dinçer. Değişen Dünyada Eğitim. Ankara: Pegam Akademi Yayınları. Doi: / Kaymak, S. (). Yuvaya Giden Beş Yaşındaki Çocuklarla Dikkat Toplama Çalışmaları. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Ankara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara. Koçyiğit, S., Kayılı, G. & Erbay, F. (). Montessori Yönteminin beş - altı yaş çocuklarının dikkat toplama becerilerine etkisinin incelenmesi. Çağdaş Eğitim Dergisi, , 16– Kurbal, S. (). An Investigation Of Sixth Grade Students’ Problem Solving Strategies And Underlying Reasoning In The Context Of A Course On General Puzzles And Games, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara. Marangoz, D. & Demirtaş, Z. (). Mekanik zeka oyunlarının ilkokul 2.sınıf öğrencilerinin zihinsel beceri düzeylerine etkisi. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 53, ______________________________________________________________________________________________________ 24 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ MEB (a). Okul Öncesi Eğitim Programı. funduszeue.info sitesinden 29 Haziran ’te erişildi. MEB (b). TTKB, Zeka Oyunları Dersi (5,6,7 ve 8. Sınıflar) Öğretim Programı funduszeue.info sitesinden 8 Temmuz ’te erişildi. Nicolopoulou, A. (). Oyun, bilişsel gelişim ve toplumsal dünya: Piaget, Vygotsky ve sonrası. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 37(2), Oğuz, V. & Köksal Akyol, A. (). Problem Çözme Becerisi Ölçeği (PÇBÖ) Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Çukurova Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 44(1), Onur, B. & Güney, N. (). Türkiye’de Çocuk Oyunları: Araştırmalar. Ankara: Ankara Üniversitesi Çocuk Kültürü Araştırma ve Uygulama Merkezi Yayınları Pedagoji Derneği (). Aileler İçin Tavsiye Kutu Oyunları, funduszeue.info tavsiye-kutu-oyunlari/ sitesinden 7 Temmuz ’te erişildi. Piaget, J. (). Play, dreams and imitation. New York, NY: Norton. Sezgin, S. (). Öğrenme ve öğretimin oyunlaştırılması: çalışma ve eğitim için oyun tabanlı yöntem ve stratejiler. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 2(1), TBT (). Türk Beyin Takımı, Türk Beyin Takımı Kimdir?, funduszeue.info sitesinden 7 Temmuz ’te erişildi. Tepeli, K., Er, S. & Erbay, F. (). Selçuk İşitsel Muhakeme ve İşlem Becerileri Testi (SİMİBT)’nin Geliştirilmesi ve Geçerlik-Güvenirlik Çalışması. Yayınlanmamış Araştırma Raporu, Konya. Türkoğlu, B. & Uslu, M. (). Oyun temelli bilişsel gelişim programının aylık çocukların bilişsel gelişimine etkisi. INES Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi, 3(6), TZV (). Türk Zeka Vakfı, Zeka Oyunlarının Faydaları, funduszeue.info sitesinden 6 Temmuz ’te erişildi. Yavuzer, H. (). Çocuğunuzun İlk 6 Yılı. İstanbul: Remzi Kitabevi. ______________________________________________________________________________________________________ 25 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ EK 1. AKIL-ZEKA OYUNLARI KULÜP PROGRAMI ZAMAN AKIL BİLİŞSEL AÇIKLAMALAR OYUNLARI BECERİ ALANLARI TANGRAM Görsel algı, Oyunun tanıtımı, oyun (Seçmeli zeka Parça-bütün kuralları anlatılır. oyunları dersi ilişkisi kurma, Kuralları öğrenmeleri müfredatında Analiz etme, sağlanır. ‘geometrik- Tasarlama, Parçalarla basit geometrik mekanik oyunlar’ İpuçlarından şekiller oluşturma ünitesinde yer alır.) faydalanma. Köpek, Kedi, Tavşan funduszeue.info figürlerini oluşturma Kitapçıktaki figürlerin yapılması (Bireysel çalışma) Kitapçıktaki figürlerin yapılması (Bireysel çalışma) Bireysel hızlar dikkate alınarak Grup içi turnuva SUDOKU İpuçlarından Oyunun tanıtımı, oyun (Seçmeli zeka faydalanma, kuralları anlatılır. oyunları dersi Analiz etme, Kuralları öğrenmeleri müfredatında ‘akıl Görsel algı, sağlanır. yürütme ve işlem Çözüm yöntemi Şekillerle Sudoku bireysel oyunları’ ünitesinde kullanma, Parça uygulama funduszeue.info yer alır.) bütün ilişkisi Şekillerle Sudoku grup içi kurma, yarışma Tasarlama. Rakamlarla Sudoku bireysel uygulama Rakamlarla Sudoku grup içi yarışma Rakamlarla Sudoku Turnuva PRATİK Dikkatini Oyunun tanıtımı, oyun BARDAKLAR yoğunlaştırma, kuralları anlatılır. Gruplar (Görsel-Uzamsal Görsel algı, oluşturulur. Kuralları funduszeue.info oyunlar Parça bütün öğrenmeleri sağlanır. kategorisindedir.) ilişkisi kurma, Grup içi oyun uygulaması İnce motor, Hafıza. Grup içi turnuva CONNECT Stratejik Oyunun tanıtımı, oyun FOUR düşünme, kuralları anlatılır. Gruplar (Seçmeli zeka Dikkatini oluşturulur. Kuralları funduszeue.info oyunları dersi yoğunlaştırma, öğrenmeleri sağlanır. müfredatında Öngörme, Grup içi oyun uygulaması ‘strateji oyunları’ İnce motor. ünitesinde yer alır.) Grup içi turnuva SHAPPY Dikkatini Oyunun tanıtımı, oyun H A A T F (Görsel-Uzamsal yoğunlaştırma, kuralları anlatılır. Gruplar 5 . ______________________________________________________________________________________________________ 26 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ oyunlar Görsel algı, oluşturulur. Kuralları kategorisindedir) Hafıza, öğrenmeleri sağlanır. Parça-bütün Tek şekil bulunan ahşap ilişkisi kurma. parçalar ve Tek oyun küpü ile oynama İki şekil bulunan ahşap parçalar ve İki oyun küpü ile oynama Tüm parçalar ve Üç oyun küpü ile oynama Grup içi oyun uygulaması Grup içi turnuva PENTAMİNO Görsel algı, Oyunun tanıtımı, oyun (Seçmeli zeka Parça-bütün kuralları anlatılır. oyunları dersi ilişkisi kurma, Kuralları öğrenmeleri müfredatında İpuçlarından sağlanır. ‘geometrik- faydalanma, İki ve Üç parça kullanarak mekanik oyunlar’ Tasarlama, şekil oluşturma funduszeue.info ünitesinde yer alır) İnce motor, Dört ve Beş parça Analiz etme, kullanarak şekil oluşturma Çözüm yöntemi Altı parça kullanılarak kullanma. şekil oluşturma Bireysel uygulama Bireysel hızlar dikkate alınarak Grup içi turnuva SKİPPİTY Stratejik Oyunun tanıtımı, oyun (Görsel-Uzamsal düşünme, kuralları anlatılır. Gruplar oyunlar Problem çözme, oluşturulur. Kuralları funduszeue.info kategorisindedir) Matematiksel öğrenmeleri sağlanır. düşünme, Taktik uygulamaları Öngörme, Grup içi oyun uygulaması Dikkatini Grup içi turnuva yoğunlaştırma. REVERSİ Stratejik Oyunun tanıtımı, oyun (Seçmeli zeka düşünme, kuralları anlatılır. oyunları dersi Dikkatini Kuralları öğrenmeleri funduszeue.info müfredatında yoğunlaştırma, sağlanır. ‘strateji oyunları’ Öngörme, Grup içi oyun uygulaması ünitesinde yer alır) Zihinde canlandırma. Grup içi turnuva PİRAMİT Dikkatini Oyunun tanıtımı, oyun (Seçmeli zeka yoğunlaştırma, kuralları anlatılır. oyunları dersi Ön görme, Kuralları öğrenmeleri müfredatında ‘akıl İnce motor sağlanır. funduszeue.info yürütme ve işlem becerileri, Bireysel Uygulama oyunları’ ünitesinde Analiz etme, yer alır) Görsel algı, Hafıza, Bireysel hızlar dikkate Çözüm yöntemi alınarak Grup içi turnuva kullanma. EQUİLİBRİO Dikkatini Parçaları Tanıtma H A A T (Görsel-Uzamsal yoğunlaştırma, F 1 0 . Hayal Kurma-Şekil ______________________________________________________________________________________________________ 27 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ oyunlar Parça-bütün Yapma kategorisindedir) ilişkisi kurma, Şekiller Görsel algı, Şekiller Tasarlama, Şekiller İnce motor. Şekiller Şekiller Şekiller Simetrik Şekiller Yapma AKIL-ZEKA OYUNLARI KULÜP PROGRAMI İÇERİĞİ Okul öncesi dönem bilişsel açıdan çocukların en hızlı ve kalıcı öğrenme gösterdikleri bir dönem olduğu için bu dönemi çocukların ilgileri doğrultusunda çeşitli etkili araçlar kullanarak geliştirmek eğitim yöntemimizin bir parçası olmalıdır. Bu dönemde Akıl ve zeka oyunları öğrencilerin kendine göre farklı stratejiler geliştirme ve bütün bunlarla birlikte kendi bilişsel temposunu en üst düzeye çıkarma konusunda kullanılacak en iyi öğretim araçlarından biridir. Okul öncesi kurumlarında ders dışı faaliyet olarak yer verilen Akıl-Zeka Oyunları Kulüplerinin asıl amacı da budur; eğlenerek vakit geçirirken ayrıca kalıcı ve etkili öğrenmeleri sağlamak. Ülkemizde Akıl ve Zeka oyunları müfradatı sadece ortaokulları kapsadığı için diğer eğitim kademeleri bu müfradat içeriğinden yararlanarak yaş gruplarını dikkate alarak kendi kurumlarına göre çeşitlendirmektedir. Bu yüzden okul öncesi eğitim kurumlarının bu anlamda standarta ulaşmış bir müfredatı oluşmadığı için okullarda açılan kulüplerin içerikleri de farklılık göstermektedir. Bu araştırma yapılırken seçilen oyunlar tamamen çocukların yaş gruplarına uygun içerikli oyunlardan oluşmaktadır. Bu oyunlar içerisinde Türk Beyin Takımı’nın 5 yaş grubu çocuklar için önerdiği Tangram, Sudoku, Connect Four, Pentamino, Reversi ve Piramit yer aldığı gibi aynı zamanda son dönemlerde herkesin yakından takip ettiği Pratik Bardaklar, Shappy, Skippity ve Equilibrio da bulunmaktadır. Program haftanın üç günü birer saatlik eğitimlerle toplamda 10 haftada 30 saat olarak tamamlanmıştır. Türk Beyin Takımının Önerdiği Oyunlar Tangram: Oyuncu Sayısı: 1 Yaş: 5+ Taş, kemik, plastik veya tahtadan yapılmış olan geometrik biçimlerdeki 7 adet parçayı bir araya getirerek çeşitli formlar oluşturma esasına dayalı bir zekâ oyunudur. Hedeflenen form geometrik bir şekil, hareket halindeki bir insan figürü, hayvan figürü, alfabedeki bir harf ya da benzeri bir şey olabilir. Hedef olarak belirlenen formu oluşturabilmek için yedi parçanın tamamını kullanmak gerekir. Bu parçalar, farklı büyüklüklerdeki beş adet üçgen, bir adet kare ve bir adet paralelkenardır. Bu yedi parçanın Güneş, Ay, Mars, Jüpiter, Satürn, Merkür ve Venüs’ü temsil ettiği söylenmektedir. Çin’de geliştirilen bu oyunun ortaya çıkışı çok eski tarihlerde olmuştur. Tangram, görsel algı, parça-bütün ilişkisi kurma, analiz etme, tasarlama, ipuçlarından faydalanma becerilerini geliştirir ve özgüveni olumlu yönde etkilemektedir. Ortaokul ve İmam Hatip Ortaokulu Zeka Oyunları Dersi (5, 6, 7 ve 8. Sınıflar) Öğretim Programında Seçmeli Zeka Oyunları dersinde ‘‘geometrik-mekanik oyunlar’ ünitesinde yer almaktadır. Sudoku: Oyuncu Sayısı: 1 Yaş: 4+ Sudoku oyunu 9 satır ve 9 sütünden oluşan bir akıl ve zeka oyunudur. Oyunun hedefi, verilen rakamların her satır, sütun ve belirtilen bölgede birer kez yer alacak şekilde yerleştirilmesidir. Okul öncesi dönem çocuklarına sudokuyu tanıtmak ve sevdirmek için yapılan alıştırmaların başında 4 satır ve 4 sütundan oluşan başlangıçta renkler, şekiller, hayvan ve eşya resimleri vb. görsellerin yerleştirildiği sudoku ______________________________________________________________________________________________________ 28 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ kullanılmaktadır. Özellikle de çocukların en çok dikkatini çeken şekillerle sudokunun, yılında Macaristan’da düzenlenen 7. Dünya Sudoku Şampiyonası’nda kartlara basılmış 9 tarihi eserin yerleştirilmesiyle benzer bir türü oynanmıştır. Sudoku, ipuçlarından faydalanma, analiz etme, görsel algı, çözüm yöntemi kullanma, parça bütün ilişkisi kurma becerilerini geliştirir ve özgüveni olumlu yönde etkilemektedir. Sudoku, Ortaokul ve İmam Hatip Ortaokulu Zeka Oyunları Dersi (5, 6, 7 ve 8. Sınıflar) Öğretim Programında Seçmeli Zeka Oyunları dersinde ‘akıl yürütme ve işlem oyunları’ ünitesinde yer almaktadır. Pentamino: Oyuncu Sayısı: 1 Yaş: 5+ Bu zeka oyunundaki amaç, kart üzerinde verilen şekilleri, pentomino parçalarıyla oluşturmaktır. Amerikalı matematikçi Solomon W. Golomb tarafından icat edilen oyun, farklı zorluk seviyelerinde hazırlanmıştır. Pentamino, görsel algı, parça-bütün ilişkisi kurma, ipuçlarından faydalanma, tasarlama, ince motor, analiz etme, çözüm yöntemi kullanma becerilerini geliştirir ve özgüveni olumlu yönde etkilemektedir. Ortaokul ve İmam Hatip Ortaokulu Zeka Oyunları Dersi (5, 6, 7 ve 8. Sınıflar) Öğretim Programında Seçmeli Zeka Oyunları dersinde ‘‘geometrik-mekanik oyunlar’ ünitesinde yer almaktadır. Connect Four: Oyuncu Sayısı: 2 Yaş: 5+ Kuralları basit olan bu strateji oyununda amaç, oyun tahtasında herhangi bir yönde, aynı renkten dört taşı yan yana getirmek ve rakip oyuncunun dörtlü oluşturmasını engellemektir. Dörtlüler yatay, dikey ya da çapraz doğrultuda olabilir. Oyuncular hamle süresi belirleyebilir ya da birbirlerine yeteri kadar düşünme süresi vererek oynayabilmektedir. Connect Four; stratejik düşünme, dikkatini yoğunlaştırma, öngörme ve ince motor becerilerini geliştirir, sosyal gelişimi ve özgüveni olumlu yönde etkilemektedir. Connect Four, Ortaokul ve İmam Hatip Ortaokulu Zeka Oyunları Dersi (5, 6, 7 ve 8. Sınıflar) Öğretim Programında Seçmeli Zeka Oyunları dersinde ‘‘strateji oyunları’’ ünitesinde yer almaktadır. Reversi: Oyuncu Sayısı: 2 Yaş: 5+ Oyun içeriğinde 8x8 lik kare oyun tahtası ve 64 tane çift renkli (siyah-beyaz) oyun taşı bulunmaktadır. Kuralları basit olmasına rağmen kompleks stratejiler içeren, son ana kadar kimin kazanacağının belli olmadığı eğlenceli bir zeka oyunudur. İki kişilik bir strateji oyunu olan Reversi oyunundaki amaç, oyun tahtasında kendi rengindeki taş sayısını, rakibininkinden fazla olacak şekilde oyun tahtasını doldurmak. Rakip oyuncunun taş(lar)ı herhangi bir doğrultuda sizin iki taşınızın arasında kalırsa, o taşlar ters çevrilecek ve sizin taşlarınız olacaktır. Reversi; öngörme, stratejik düşünme, dikkatini yoğunlaştırma, zihinde canlandırma becerilerini geliştirir, özgüveni olumlu yönde etkiler ve sosyal gelişim alanına fayda sağlamaktadır. Reversi, Ortaokul ve İmam Hatip Ortaokulu Zeka Oyunları Dersi (5, 6, 7 ve 8. Sınıflar) Öğretim Programında Seçmeli Zeka Oyunları dersinde ‘‘strateji oyunları’’ ünitesinde yer almaktadır. Piramit: Oyuncu Sayısı: 1 Yaş: 4+ Akıl Oyunları dergisinden Sihirli Piramit olarak da bilinen Piramit oyunu, basit kuralları olmasına rağmen dikkat gerektiren zeka oyunlarından bir tanesidir. Oyunun amacı, piramidin tepesinden başlayıp, komşu hücreler boyunca rakam tekrarı yapmadan ilerleyerek en alta ulaşmaktır. Piramit, dikkatini yoğunlaştırma, ön görme, ince motor becerileri, analiz etme, görsel algı, hafıza, çözüm yöntemi kullanma, becerilerini geliştirir ve özgüveni olumlu yönde etkilemektedir. Piramit, Ortaokul ve İmam Hatip Ortaokulu Zeka Oyunları Dersi (5, 6, 7 ve 8. Sınıflar) Öğretim Programında Seçmeli Zeka Oyunları dersinde ‘akıl yürütme ve işlem oyunları’ ünitesinde yer almaktadır. ______________________________________________________________________________________________________ 29 EĞİTİM BİLİMLERİ ÇALIŞMALARI _____________________________________________________________________________________________________ Diğer Akıl ve Zeka Oyunları Skippity: Oyuncu Sayısı: Yaş: 5+ Skippity, Görsel-Uzamsal oyunlar kategorisindedir. Skippity, stratejik düşünme, problem çözme, matematiksel düşünme, öngörme, dikkatini yoğunlaştırma becerilerini geliştirmektedir. Oyunda 10x10 birimlik renkli bir oyun alanı ve bu alanları dolduracak sayıda renkli taşlar bulunmaktadır. Orta noktalardan dördü boş bırakılarak bütün taşlar oyun alanına dizilir. Oyuncular her hangi bir taş ile başka bir veya birkaç taşın üzerinden zıplayarak üstünden zıpladıkları taşları toplar ve kendi önündeki uygun renkli yere yerleştirir. Her bir renkten 1er tane toplayan oyuncu 1 puan kazanır. Bu nedenle amaç sadece çok taş toplamak değil, aynı oranda çok taş toplamaktır. Equilibrio: Oyuncu Sayısı: 1 Yaş: 4+ Equilibrio, Görsel-Uzamsal oyunlar kategorisindedir. Oyun; 18 adet yapı bloğu, Equilibrio oyun kurallarını içeren 1 adet kitapçık, 60 adet model resminin ve çözümlerinin yer aldığı 1 adet kitaptan oluşmaktadır. Oyunun amacı model kitapçığındaki kolaydan zora doğru sıralanmış yapıları dikkatli bir şekilde yapmaktır. Equilibrio: görsel algı, dikkatini yoğunlaştırma, ince motor becerileri, bağlantısal düşünme ve problem çözme becerilerini geliştirmektedir. Görsel-Uzamsal oyunlar kategorisindedir. Pratik Bardaklar: Oyuncu Sayısı: Yaş: 4+ Pratik Bardaklar, Görsel-Uzamsal oyunlar kategorisindedir. “Hızlı olan kazanır!” sloganıyla dikkat çeken oyun 1 zil, 30 farklı renkte (siyah, sarı, kırmızı, mavi, yeşil) plastik bardak ve 49 adet oyun kartından oluşmaktadır. Oyuna başlamadan önce zil masanın ortasına yerleştirilir, her oyuncu zile eşit mesafede olacak şekilde masanın etrafına oturur. Beş farklı renkte beş adet bardak her oyuncuya dağıtılır. Oyun kartları kapalı olacak şekilde zilin yanına koyulur. Oyunculardan herhangi biri kart destesinin en üstünde duran kartı açarak yine destenin üzerine koyar. Kart açılır açılmaz tüm oyuncular önündeki bardakları görev kartında olduğu şekilde dizerler. Bardaklarını karttaki düzen ve renk sırasına göre ilk dizen oyuncu zile basar. Pratik Bardaklar; dikkatini yoğunlaştırma, görsel algı, ince motor, hafıza, parça bütün ilişkisi kurma becerilerini geliştirmektedir. Shappy: Oyuncu Sayısı: Yaş: 4+ Shappy, Görsel-Uzamsal oyunlar kategorisindedir. Kutu içeriğinde 41 adet taş (35 mm çapında), 3 adet şekil oyun küpü, 1 adet kumaş ( mm çapında) bulunmaktadır. “Hızlı düşün, odaklan, doğru şekilleri bul, taşları topla…” sloganıyla dikkat çeken oyunda oyuncular 3 şekil oyun küpünü aynı anda atarak küplerin üzerinde gelen şekillerin aynısını taşlarda da bulmaya çalışırlar. Shappy; dikkatini yoğunlaştırma, görsel algı, hafıza, parça-bütün ilişkisi kurma becerilerini geliştirmektedir. ______________________________________________________________________________________________________ 30

1 Q-BİTZ Hedef Q-bitz oyununu tanıyorum. : Q-bitz oyunu özelliklerini merak eder. Anlatılanları dikkatle dinler. Dinlediklerinden çıkarımlarda bulunur. Küplerin yüzeylerini tanır. Gördüklerini söyler. Oyunun ipuçlarını değerlendirmeye dayalı olduğunu bilir. Küp yüzey sayısını ve kaç farklı şekil olduğunu belirtir. Küpleri rastgele yerleştirmeyeceğini bilir. Hedef Q-bitz oyununda küpleri yerleştirme ve oyun kuralları Oyun başlangıç kurallarını söyler. Küp tablası üzerinde küplerin sıralanış özelliklerini anlatır. Tablada hangi sıradan başlaması gerektiğini bilir. Belirtilen şeklin belirgin yanlarını söyler. Belirtilen şeklin ayrıntılarını küplerle özdeşleştirir. Küpleri karışmayacak şekilde dizer. Tabla üzerine dizdiği küplerle şeklin aynı olduğunu gösterir. Hedef-3 Grup olarak yapılan etkinliklere katılır. Grup içinde lideri kabul eder. Liderin verdiği komutlara uyar. Liderin seçtiği karttaki şekle odaklanır. Şekli yapana kadar grup içinde uyumlu davranır. Erken bitirdiği durumlarda grubu bekler. Hedef-4 Q-bitz oyununda öğretmenin verdiği komutlara göre küpleri yerleştirir. Öğretmeni dikkatle dinler. Küp tablasını boşaltarak önüne yerleştirir. Verilen komuta göre küp yüzeyini tablaya yerleştirir. Verilen komutlara göre tablanın tamamını bitirir. İstenenleri yaptıktan sonra öğretmenin kontrol etmesini bekler. Hedef-5 Q-BİTZ oyununda kısa süreli hafızasını kullanır. Kısa süreli hafızasını kullanacağını bilir. Şekli incelemek için motive olur. Gösterilen kartı dikkatle inceler. Karttaki şeklin belirgin yanlarına dikkat eder. Hafızasındaki şekle göre küplerin yüzeylerini yerleştirir.

2 Q-BİTZ OYUNU UYGULAMA ALANI Öğrencilerde görsel algı, motivasyon, tümevarım, tümdengelim gibi becerilerin geliştirildiği bir uygulamadır. Her kutu da dört farklı renkte küpler bulunur. Dört kişinin oynayabildiği grup oyunudur. Oyun çocukların görsel zeka ve fotoğrafik hafıza gibi becerilerinin gelişmesinde çok etkilidir. Başlangıçta belirtilen kartları yapınızak tümevarım yöntemini öğrenirler. Her şekli oluşturabilmek için öncelikle bir planlama yapmaları önemlidir. Daha sonra kısa süreli saniye gördükleri şekli hafızalarında tutarak küplerle bu şekli oluşturmaya çalışırlar. Her grubun bir lideri seçilerek kutunun açılması, toplanması ve grup faaliyetlerinden sorumlu olunuz. Grup liderleri birkaç hafta sonra değişebilir. Kartların açılması, parçaların dağıtılması sorumluluğunu alarak sosyal roller kazanırlar. Her öğrenci de liderin komutlarına uyarak sosyal bir kimlik kazanır. İlk ders planında etkili dinleme-parçaları tanıma-kutuyu açma ve toplama konusunda ağırlık verilmeli öğrencilerin iç disiplin kazanmaları konusunda onlara yardımcı olunmalıdır. 2. dersten itibaren planlama üzerinde durularak bu durumun çocuklarda bir karakter haline getirilmesi sağlanır. Özellikle grupların düzenli işlemesi çocukların sosyal uyum açısından önemlidir. Kısa süreli hafıza tekniklerinin kullanıldığı uygulamalarda. İlk kartlar kolay olanlardan seçilerek çocukların karmaşık şekillerde boğulmasına sebep olunmamalıdır. Gerekirse, bir kart normal yapılır sonra hafıza da tutma yöntemine gidilir. Ders boyunca çocuklar kendini zorlamalı ama ümitsizliğe kapılmamalıdır. UYGULAMA SINIFI DERS SAATİ UYGULAMA PLANI SÜRE DAKİKA 1. SINIF 2. SINIF 6 DERS DERS PLANI DK 6 DERS 3. SINIF 6 DERS DERS PLANI DK 6 DERS 4. SINIF 6 DERS DERS PLANI DK 6 DERS HEDEF BECERİLER GÖRSEL ALGI FOTOĞRAFİK HAFIZA DİKKAT-MOTİVASYON PLANLAMA ZAMANI ETKİLİ KULLANMA PARÇA-ŞEKİL İLİŞKİSİ TÜMEVARIM SEÇİCİ DİKKAT HEDEF KURALLAR ETKİLİ DİNLEME PLANLAMA GRUPLA BİRLİKTE HAREKET ETME PARÇA VE KUTU TOPLAMA

3 TERİMLER KÜP : Kare şeklindeki taşlarımıza mavi kare yada kare prizma terimi kullanılır. KÖŞE : Parçalar anlatılırken prizmaların köşeleri gösterilerek anlatılır. SATIR : Tablanın 4 küpün dizildiği üst satır olarak adlandırdığımız kısım planlama olarak anlatılacak SÜTUN : Tablanın sağ tarafına dikey 4 küpün sıralandığı kısım planlama olarak anlatılacak TABLA : Şekilleri oluşturmak için küplerin dizildiği ahşap altlık. DİK ÜÇGEN : Küpün iki yüzeyinde bulanan üçgenlerin dik üçgen oldukları belirtilecek. Gerekirse dik üçgen konusunda 90 0 den bahsedilir. DAİRE : Küpün yüzeyinde bulunan beyaz ve renkli daireler gösterilerek şeklin adının daire olduğu, çemberin içinin boş olduğu konusu hatırlatılır. KARE : Küpün iki yüzeyini kaplayan beyaz ve renkli kareler belirtilir. UYGULAMAYA ÖZEL TAVSİYELER ÜSTÜN POTANSİYELLİ ÇOCUKLAR: Bu tür çocukları sınıftan ayırmadan fakat sıkılmasına da sebep olmayacak uygulama yapılmalıdır. İlk iki ders herhangi bir faklılık uygulanmaz. Genellikle bu çocuklardan grup liderleri oluşturulur. Kartı bakmadan yapması için teşvik edilir. Diğer öğrencilerin onun yaptıklarına bakmalarına izin verilmez. Gerekli önlem alınır. 3. Dersten itibaren şekilleri çok erken bitirirse, zor şekillerde ara sıra yapması istenir. Sınıfta çok iyi birkaç çocuk varsa onlar ayrı grup yapılarak daha fazla kart yapmalarına izin verilir. Bu tarz öğrenciler konusunda iç disiplin oluşması gerekli önlemler alınır. Çocuklara sınıfın kıskanacağı şekilde övgü yapılmaz. Sürekli kendilerini kontrol edecekleri davranışlara sevk edilir. ORTALAMA ALTI ZAYIF ÖĞRENCİLER: Öğrencilerin önce yapabilirlik durumları tespit edilmelidir. Küp yüzeyindeki şekilleri gösterip adlandırabilmelidir. En basit sıralamaları yapabilmesi için yönerge verilir Ders arkadaşlarına bakmalarına müdahale edilmez. Birden çok öğrenci varsa yeni grup oluşturularak kolay şekillerden bir sıra oluşturulur. Velileri ile görüşülerek evde bu tarz oyunları oynayıp pekiştirmeleri sağlanır. ÖNERİ Öğretmenler daha önceden kartları kutudan çıkarıp sınıflandırabilirler. Örnek olarak kaç kutu varsa 1. kartlar bir deste yapılır. 2. kartlar iki deste yapılarak aynı olan şekiller tüm sınıfa dağıtılabilir. Aksi takdirde bir iki sınıf derse katılınca kartlar karışabilir.

4 ÖLÇME DEĞERLENDİRME ALANI 1. GÖRDÜĞÜ ŞEKLİN AYRINTILARINI OLUŞTURAN PARÇALARI EŞLEŞTİRİR: Başlangıçta kartları tanıdıktan sonra şekilleri küplerle oluşturabilir. Kolay şekilleri sınıfın yapış hızında, zor şekillerde yardım almadan kendi kendine oluşturur. Şekille oluşturduğu şekil arasında küp yüzeyi yanlış ise 1 puan, şekli yardım almadan belirtilen zamanda yapabiliyorsa 5 puan alır. 2. KISA SÜRELİ BELLEĞİNİ KULLANIR: Öğretmen tarafından belirtilen süre kadar gösterilen kartı dikkatle inceler. Karta bakmadan zihninden küplerle yüzeyi oluşturur. Bu kazanımda şeklin en az bir iki parçası doğru ise 1 tamamı doğru ise 5 puan alır. 3. ŞEKİL OLUŞTURMAK İÇİN PLAN YAPINIZ/ PLANLI HAREKET EDER: Şekle başlamadan önce tablanın neresinden başlayacağını belirler. Satır yada sütun çalışması yapınızak devam eder. Bazı öğrencilerde önce köşeleri tamamlayarak gidebilirler. Tereddüt edilen yerde öğrencinin ne yapmaya çalıştığı sorularak planlama yaptığı öğrenilir. Rastgele yerleştirerek gidiyorsa 1 puan, her şekilde bir plan yapıp tamamlıyorsa 5 puan alır. 5 puanı alabilmesi için sürekli planlama yapmalıdır. 4. SONUCA ULAŞABİLMEK İÇİN BİRDEN ÇOK YÖNTEM DENER: Oluşturduğu şekli plan üzerine götürebilmek için gerekli girişimlerde bulunur. Yanlış olan kısımları oluşturmak için yeni yollar arar. Şekli oluşturmak için çaba sarf etmez, küpleri rastgele dizer 1 puan, şekli yapabilmek için kontrol eder, yanlış kısımları düzeltir. Zamanında sonuca ulaşır 5 puan. 5. BİR KISMI VERİLEN ŞEKLİN SİMETRİSİNİ YAPAR: 4. Sınıftan itibaren gösterilmesi gereken bir uygulamadır. Simetri konusunu anlatır. İstenen şekilde örnekler verebilir. Yarısı verilen şekillerin karşısına simetrisini oluşturabilir. Dörtte biri verilen şekli yapabilir ve belirtilen bölgelere karşılık gelen yansıma ve ötelemeleri oluşturur. ÖĞRENCİ GÖZLEM FORMU ADI SOYADI ETKİNLİK UYGULAMA DURUMU Yukarıdaki tabloyu ilk dersten itibaren doldurmaya başlayınız. Uygulamayı yapamayan sıkıntılı çocukların isimlerini ve çok iyi performans gösteren öğrencileri alınız. Her çocuğun isminin karşısına gözlemlerinizi kısaca belirtiniz. Gerekirse tarihte atabilirsiniz. Bu tabloyu saklayınız. Çocuklarla paylaşmayınız.

5 SINIF: SINIF ÖĞRENME ALANI: Q-BİTZ OYUNU-1 BECERİLER: GÖRSEL ALGI, DİKKAT-MOTİVASYON, FOTOĞRAFİK HA- FIZA, PLANLAMA, ZAMANI ETKİLİ KULLANMA, PARÇA-ŞEKİL İLİŞKİ- Sİ, TÜMEVARIM, SEÇİCİ DİKKAT Hedef Q-bitz oyununu tanıyorum. : Q-bitz oyunu özelliklerini merak eder. Anlatılanları dikkatle dinler. Dinlediklerinden çıkarımlarda bulunur. Küplerin yüzeylerini tanır. Gördüklerini söyleyiniz. Oyunun ipuçlarını değerlendirmeye dayalı olduğunu bilir. Küp yüzey sayısını ve kaç farklı şekil olduğunu belirtiniz. Küpleri rastgele yerleştirmeyeceğini bilir. Önce öğrencilerin dörderli grup şeklinde oturmalarını sağlayınız. Dikkatlerini topladıktan sonra oyunun kutusunu elinize alarak "Bu oyunun adı Q-bitz?" diye belirtiniz. Çok sevecekleri eğlenceli bir oyun oynayacaklarını ifade ediniz. Bu oyuna başlamadan önce her grup bir tane lider belirlesin. Bu liderler sonra değişecek. Ben oyunları liderlere vereceğim. Ders sonu yine liderler oyunu getirip yerine bırakacak. deyiniz. Oyun bittikten sonra "toparlanın" denince herkesin kendi oyunu nasıl toplayacağını göstererek anlatınız. Daha sonra oyunları liderlerin almasını söyleyiniz. İŞLENİŞ: Öğretmen, grupların kutuları doğru şekilde açmalarına yardımcı olunuz. Her öğrencinin bir renkten küp almalarını kontrol eder. Daha sonra kartları şimdilik açmamaları gerektiğini anlatınız. Küpleri belli kurallara göre dizmelerini izleyiniz. Masaları kontrol ederek küplerin karışma durumlarını ve rahat çalışma ortamlarına bakınız. Öğretmen birkaç tane dikkat çekici soru sorabilirsiniz. _ Herkes küplerin tablasını boşaltsın. Şimdi söyleyin bakalım, kaçar tane küpünüz var? _ Çocuklar küpün kaç yüzeyi vardır? _Tablaya bir sırada kaç küp yerleşmesi gerekir. Öğrencilerin küplerin yüzeylerini tanımaları için birkaç dakika süre veriniz. Daha sonra komutuyla birlikte sınıfın motive olmasını sağlayınız. Herkesin kendisine bakmasını ve dikkatli dinlemesini sağladıktan sonra: Şimdi benim söylediğim şekilde dizeceksiniz diyerek 1 den 5 e kadar kartları göstererek grup liderlerinin kartları ortaya koyarak yapmalarını isteyiniz. Grupları kontrol ederek yapamayan, zayıf kalan çocuklara yönlendirmede bulununuz. Bunu dersin sonuna kadar devam ettiriniz. ***Bu etkinliğin uygulaması esnasında sınıfı kontrol ederek zayıf öğrencileri tespit ediniz. Son beş dakika oyunların uygun şekilde toplanması sağlayınız. PEKİŞTİREÇ Bu oyunun özellikle dikkatlerini güçlendirmesi adına çok özel bir yanı olduğunu belirtelim. Oyun kartlarını ve şekilleri iyi incelemedikleri zaman görsel zekâlarının ve seçici dikkatlerinin artacağını anlatalım. Zorlanan öğrencilere küplerin yüzeyini tek tek göstererek altı farklı konumunu anlamasına yardımcı olmalıyız. Bütün küplerin aynı olduğunu küp seçmesine gerek kalmadığını anlatmalıyız. ÖRNEK-6 ÖRNEK-5

6 SINIF: SINIF ÖĞRENME ALANI: Q-BİTZ OYUNU-2 BECERİLER: GÖRSEL ALGI, DİKKAT-MOTİVASYON, FOTOĞRAFİK HA- FIZA, PLANLAMA, ZAMANI ETKİLİ KULLANMA, PARÇA-ŞEKİL İLİŞKİSİ, TÜMEVARIM, SEÇİCİ DİKKAT Hedef Q-bitz oyununda küpleri yerleştirme ve oyun kuralları Oyun başlangıç kurallarını söyleyiniz. Küp tablası üzerinde küplerin sıralanış özelliklerini anlatınız. Oyuna nasıl başlanacağını belirtiniz. Tablada hangi sıradan başlaması gerektiğini bilir. Belirtilen şeklin belirgin yanlarını söyleyiniz. Belirtilen şeklin ayrıntılarını küplerle özdeşleştirir. Küpleri karışmayacak şekilde dizer. Tabla üzerine dizdiği küplerle şeklin aynı olduğunu gösterir. Oturma düzenlerini kontrol ettikten sonra oyunla ilgili bir açıklama yapacağınızı belirtiniz. Çocuklar bu oyun çok önemli bir özelliğe sahiptir. Görsel algı dediğimiz parça-şekil ilişkisinin gelişimine yardımcı olur. Her ders daha da dikkatli olmanız gerekir. Bu derste daha sessiz olmalarını ve motive olmalarını belirtiniz. Sınıfın toplu olarak gürültü yaptığı anda ve bu gürültünün rahatsız edici boyuta ulaştığında oyunları durduracağınızı, bunun devam etmesi durumunda oyunları toplayabileceğiniz uyarısında bulununuz. Özellikle toplanma esnasında grupların küplerini kontrol etmelerini eksik olmaması gerektiğini belirtiniz. Kontrollerini yaptıktan sonra oyunları almalarını söyleyiniz. İŞLENİŞ: Öğretmen oyunları dağıttıktan sonra öğrencilerin kutuları açmalarına yardımcı olunuz. Önce seçmiş olduğu 3 numaralı kartı göstererek Çocuklar şimdi hep birlikte bu kartı oluşturacağız. Ama öncelikle bir planlama yapmalıyız. Küpleri tablaya sıralamak için en üst yada en alt sıradan başlamalıyız yoksa karıştırabiliriz. diye bir açıklama yapınız. Her öğrencinin bir renkten küp almalarına kontrol ediniz. Daha sonra 3 nolu kartı grupların önüne koyarak karta dokunmamalarını söyleyiniz. Masaları kontrol ederek küplerin karışma durumlarını ve rahat çalışma ortamlarına bakınız. Gerekli düzenlemeleri ve uyarıları yapınız. Sınıfın motivasyonunu sağladıktan sonra komutla birlikte karttaki şekli yapmalarına izin veriniz. Daha sonra aynı yöntemi diğer kartlarda da uygulayınız. Bunu dersin bitimine 5 dakika kalana kadar devam ettiriniz. ***Bu etkinliğin uygulaması esnasında sınıfı kontrol ederek zayıf öğrencileri tespit ediniz. Zayıf öğrencilere uygulamayı tekrar anlatınız. Son beş dakika oyunların uygun şekilde toplanması sağlayınız. PEKİŞTİREÇ Bu oyunun özellikle dikkatlerini güçlendirmesi adına çok özel bir yanı olduğunu belirtelim. Oyun kartlarını ve şekilleri iyi incelemedikleri zaman görsel zekalarının ve seçici dikkatlerinin artacağını anlatalım. ÖRNEK-5

7 SINIF: SINIF ÖĞRENME ALANI: Q-BİTZ OYUNU-3 BECERİLER: GÖRSEL ALGI, DİKKAT-MOTİVASYON, FOTOĞRAFİK HAFIZA, PLANLAMA, ZAMANI ETKİLİ KUL- LANMA, PARÇA-ŞEKİL İLİŞKİSİ, TÜMEVARIM, SEÇİCİ DİKKAT Hedef-3 Grup olarak yapılan etkinliklere katılır. Grup içinde lideri kabul eder. Liderin verdiği komutlara uyar. Liderin seçtiği karttaki şekle odaklanır. Şekli yapana kadar grup içinde uyumlu davranır. Erken bitirdiği durumlarda grubu bekler. Derse başlamadan önce öğrencileri dörderli şekilde oturmalarını sağlayınız. Her grubun liderlerinin ayağa kalkmasını isteyiniz. Grup liderliğini önemini anlatınız. Kartları nasıl grup olarak yapacaklarını gösteriniz. Bu derste 7 veya 8 kart bitirmelerini istediğinizi belirtiniz. Kartların yapılması için planlama konusundan bahsediniz. Tablayı boşalttıktan sonra ya sütun yada satırdan başlamalarının bir planlama olduğu anlatınız. İŞLENİŞ: Anlaşamayan çocukların gruplarını değiştiriniz. Grupların oyunları açmalarını ve küpleri almalarını bekleyiniz. Gerek görürseniz kartların numarasını belirtiniz ve süre tutunuz. İlk karta tutulan süre belirleyici oldunuzsa diğerlerini de buna göre ayarlayınız. (Karttaki şeklin zorluk derecesi de süre için önemlidir.) *** Her kartın tamamlanmasından sonra zayıf kalan çocuklar gözlenerek yardımcı olunuz. Bu ders Karttan itibaren Karta kadar yapılabilir. Sınıfın durumuna göre hareket edilecek. Zorlama olmamalıdır. Öğretmen isterse şekilleri kolaydan zora tekrar sıralayıp verebilir. Son beş dakika oyunların toplanması söylenir. Gerekirse sınıfın küçük bir analizi yapılarak, farklı yöntem deneyenlerin yaptıkları gösterilerek anlatılır. Çocuklara yardımcı fikirler vermek çok önemlidir. Daha işin başında onları aşılmaz engellerle karşılaştırmamak gerekir. ÖRNEK-5 ÖRNEK-6

8 SINIF: SINIF ÖĞRENME ALANI: Q-BİTZ OYUNU-4 BECERİLER: GÖRSEL ALGI, SEÇİCİ DİKKAT, SİMETRİ, TÜMEVARIM, TÜMDENGELİM, DENEME YANILMA Hedef-3 Grup olarak yapılan etkinliklere katılır. Grup içinde lideri kabul eder. Liderin verdiği komutlara uyar. Liderin seçtiği karttaki şekle odaklanır. Şekli yapana kadar grup içinde uyumlu davranır. Erken bitirdiği durumlarda grubu bekler. Öğretmen derse başlamadan önce öğrencileri dörderli şekilde oturmalarını kontrol eder. Her grubun liderlerinin ayağa kalkmasını ister. Grup liderliğini önemini anlatır. Kartları nasıl grup olarak yapacaklarını gösterir. Bu derste kart bitirmelerini istediğini belirtir. Kartların yapılması için planlama konusundan bahseder. Tablayı boşalttıktan sonra ya sütun yada satırdan başlamalarının bir planlama olduğu anlatılır. İŞLENİŞ: Öğretmen oluşturduğu grupları kontrol eder. Anlaşamayan çocukların gruplarını değiştirebilir. Grupların oyunları açmalarını ve küpleri almalarını bekler. Öğretmen isterse kartların numarasını belirtir ve süre tutar. İlk karta tutulan süre belirleyici olursa diğerlerini de buna göre ayarlar. (Karttaki şeklin zorluk derecesi de süre için önemlidir.) Öğretmen gerekli gördüğü kartları sıralayabilir. İsterse kolay gördüğü kartları önce yaptırıp devam eder. Bu ders Karttan itibaren Karta kadar yapılabilir. 10 kartı tamamlamak zorunda değildir. Özellikle zor olan kartların şekli ile alakalı önemli ipuçları vermelidir. Hiç yapamayan çocukları bir grup yapıp onlarda daha rahat şekillerin yapımını sağlamalıdır. Sınıfın durumuna göre hareket edilecek. Zorlama olmamalıdır. Öğretmen isterse şekilleri kolaydan zora tekrar sıralayıp verebilir. Son beş dakika oyunların toplanması söylenir. Gerekirse sınıfın küçük bir analizi yapılarak, farklı yöntem deneyenlerin yaptıkları gösterilerek anlatılır. Çocuklara yardımcı fikirler vermek çok önemlidir. Daha işin başında onları aşılmaz engellerle karşılaştırmamak gerekir. ÖRNEK-7 ÖRNEK-5 ÖRNEK-6

9 SINIF: SINIF ÖĞRENME ALANI: Q-BİTZ OYUNU-5 BECERİLER: GÖRSEL ALGI, DİKKAT-MOTİVASYON, FOTOĞRAFİK HAFIZA, PLANLAMA, ZAMANI ETKİLİ KULLANMA, PARÇA-ŞEKİL İLİŞKİSİ, TÜMEVARIM, SEÇİCİ DİKKAT Hedef-4 Q-bitz oyununda öğretmenin verdiği komutlara göre küpleri yerleştirir. Öğretmeni dikkatle dinler. Küp tablasını boşaltarak önüne yerleştirir. Verilen komuta göre küp yüzeyini tablaya yerleştirir. Verilen komutlara göre tablanın tamamını bitirir. İstenenleri yaptıktan sonra öğretmenin kontrol etmesini bekler. Derse başlamadan önce yeni gruplar oluşturunuz. Seviye olarak birbirine yakın çocukların oturmasını sağlayınız. Gerekirse yeni lider seçiniz. Bu derste sesli yönergeler vereceğinizi, bu yüzden kartları dağıtmayacağınızı belirtiniz. Herkesin çok iyi dinlemesini, tekrar etmeyeceğiniz belirtiniz. Liderlerin oyunları alarak küpleri dağıtmalarını belirtiniz. İŞLENİŞ: Grupların oyunları açmalarını ve küpleri almalarını bekleyiniz. Küpleri tablalarından çıkarmalarını söyleyiniz. Şimdi beni iyi dinleyin ve tekrar etmemi beklemeyin. Sizden istediğim en önemli konu herkes kendi önüne baksın. YÖNERGE-1 SAĞ KÖŞEYE BEYAZ NOKTA GELECEK, YANINA RENKLİ NOKTA TABLAYI BU ŞEKİLDE DOLDURACAKSINIZ. AMA NE YAN YANA NE DE ALT ALTA AYNI ŞEKİL GELMEYE- CEK. YÖNERGE-1 SOL ÜST KÖŞEYE RENKLİ NOKTA SAĞ ÜST KÖŞEYE BEYAZ NOKTA SOL ALT KÖŞEYE RENKLİ NOKTA SAĞ AL KÖŞEYE BEYAZ NOKTA KÖŞELERE DOĞRU AYNI NOKTALARLA TAMAMLA GERİSİ BE- YAZ OLACAK YÖNERGE-3 TABLANIN İÇİNDE SİVRİ KISMI İÇERİ BAKACAK ŞEKİLDE DÖRT TANE BÜYÜK RENKLİ ÜÇGEN YAPINIZ. YÖNERGE-4 TABLANIN ORTASINDA RENKLİ BİR KARE KENARLARI BE- YAZ. YÖNERGE-5 TABLANIN KÖŞESİNDEN İKİYE BÖLÜNÜZ VE YARISI RENKLİ, YARISI BEYAZ OLSUN. Öğrencilerin sesli yönergeleri tam olarak anlamaları beklenmeyebilir. Önce kimlerin sürekli anlama zorluğu çektiği belirlenmeli, sonra gerekli yönlendirilme yapılmalıdır. Sınıfın durumuna uygun yönergeler artırılabilir. ÖRNEK-5

10 SINIF: SINIF ÖĞRENME ALANI: Q-BİTZ OYUNU-6 BECERİLER: GÖRSEL ALGI, DİKKAT-MOTİVASYON, FOTOĞRAFİK HAFIZA, PLANLAMA, ZAMANI ETKİLİ KULLANMA, PARÇA-ŞEKİL İLİŞKİSİ, TÜMEVA- RIM, SEÇİCİ DİKKAT Hedef-3 Grup olarak yapılan etkinliklere katılır. Grup içinde lideri kabul eder. Liderin verdiği komutlara uyar. Liderin seçtiği karttaki şekle odaklanır. Şekli yapana kadar grup içinde uyumlu davranır. Erken bitirdiği durumlarda grubu bekler. Derse başlamadan önce öğrencileri dörderli şekilde oturmalarını kontrol ediniz. Bu derste 8 karta kadar bitirmelerini istediğinizi belirtiniz. Kartların yapılması için planlama konusundan bahsediniz. Tablayı boşalttıktan sonra ya sütun yada satırdan başlamalarının bir planlama olduğu anlatınız. İŞLENİŞ: Grupların oyunları açmalarını ve küpleri almalarını bekleyiniz. İsterseniz Kartla başlayarak süre tutunuz. İlk karta tutulan süre belirleyici olursa diğerlerini de buna göre ayarlayabilirsiniz. Her kartı numarasına göre gitmenize gerek yoktur. Bazı kartları öne alabilirsiniz. Arada bir kart seçerek sınıfla birlikte uygulayınız. İsterse kolay gördüğünüz kartları önce yaptırıp devam ediniz. Bu ders karttan itibaren karta kadar yapılabilir. 8 kartı tamamlamak zor olabilir. Sınıfın durumunu dikkate alarak belli ipuçları veriniz. Özellikle zor olan kartların şekli ile alakalı önemli ipuçları verilmelidir. Hiç yapamayan çocukları bir grup yapıp onlarda daha rahat şekillerin yapımını sağlanmalıdır. Sınıfın durumuna göre hareket edilecek. Zorlama konusunda esnek olabilirsiniz. Kartın göze takılan yerlerine dikkat çekerek ve küpleri daha seri kullanarak yapmaları konusunda ikazda bulununuz. Öğretmen isterse şekilleri kolaydan zora tekrar sıralayıp verebilir. Son beş dakika oyunların toplanması söylenir. Gerekirse sınıfın küçük bir analizi yapılarak, farklı yöntem deneyenlerin yaptıkları gösterilerek anlatılır. Çocukların bu derse kadar gözle görülür oranda gelişme göstermiş olması gerekir. Bu derste değerlendirme yapabilirsiniz. ÖRNEK-5 ÖRNEK-6 ÖRNEK-7

11 SINIF: SINIF ÖĞRENME ALANI: Q-BİTZ OYUNU-7 BECERİLER: GÖRSEL ALGI, DİKKAT-MOTİVASYON, FOTOĞRAFİK HAFIZA, PLANLAMA, ZAMANI ETKİLİ KULLANMA, PARÇA-ŞEKİL İLİŞKİSİ, TÜMEVARIM, SEÇİCİ DİKKAT Hedef-5 Q-bitz oyununda kısa süreli hafızasını kullanır. Kısa süreli hafızasını kullanacağını bilir. Şekli incelemek için motive olunuz. Gösterilen kartı dikkatle inceler. Karttaki şeklin belirgin yanlarına dikkat eder. Hafızasındaki şekle göre küplerin yüzeylerini yerleştirir. Sınıfın düzenini sağladıktan sonra oyunları dağıtmadan önce bu derste şekli belli bir süre gördükten sonra yapacaklarını anlatın. Hafıza teknikleri hakkında bilgi verin. ( Şekli önce iyice inceleme konusunu anlatarak bir tane kartta uygulama yaptırın.) daha önceden bazı öğrencilerin anladıklarını zannedip hemen kartı yapmaya başladıklarını ve şeklin yarısını dahi yapamadıklarını vurgulayın. Kartı sadece saniye göstereceğinizi, kalanını onların hafızadan yapmaları gerektiğini belirtiniz. Oyunları almalarına izin veriniz. İŞLENİŞ Oyunların alınmasından sonra masaların üzerinde herhangi bir kartın olmamasına önem veriniz. Dikkatlerini topladıktan sonra 29 nolu karttan iki tane elinize alınız. Birini sağ, diğerini sol elinize alarak sınıfın iki tarafı görecek şekilde tutunuz. 40 saniye herkes şekli incelesin diyerek dikkatle incelemelerini sağlayınız. Sonra kartları kapatıp başlamalarını belirtiniz. Sınıfı dolaşarak birbirine bakmalarına izin vermeyiniz. Bu konuda ilk kartlarda sorun yaşayanlar olabilir. (Bu tür öğrencileri ilk kartlarda değerlendirmeyiniz. Sürekli aynı sorunu yaşıyorsa not ediniz.) İki dakika bekledikten sonra 10 saniye daha hatırlama süresi vereceğinizi belirtip aynı şekilde 10 saniye gösteriniz. Her şekli dakika içinde yapmalarını sağlayabilirsiniz. ***Bu konuda zor kartları kullanmayınız. Daha önce incelediğiniz en kolay gördüğünüz kartları hafıza tekniklerinde uygulayabilirsiniz. Yapamayanların yanına gitmeden 5 saniye daha bakmalarını sağlayabilirsiniz. 1. Kartta çok fazla oyalanmayın. Yapamayanların nerede yanlış yaptıklarını tespit ettikten sonra yönlendiriniz. Aynı şekilde ikinci karta geçerek uygulamalarına yardımcı olunuz. ÖRNEK-5

12 SINIF: SINIF ÖĞRENME ALANI: Q-BİTZ OYUNU-8 BECERİLER: GÖRSEL ALGI, DİKKAT-MOTİVASYON, FOTOĞRAFİK HAFI- ZA, PLANLAMA, ZAMANI ETKİLİ KULLANMA, PARÇA-ŞEKİL İLİŞKİSİ, TÜ- MEVARIM, SEÇİCİ DİKKAT Hedef-3 Grup olarak yapılan etkinliklere katılır. Grup içinde lideri kabul eder. Liderin verdiği komutlara uyar. Liderin seçtiği karttaki şekle odaklanır. Şekli yapana kadar grup içinde uyumlu davranır. Erken bitirdiği durumlarda grubu bekler. Derse başlamadan önce öğrencileri dörderli şekilde oturmalarını kontrol ediniz. Bu derste 8 karta kadar bitirmelerini istediğinizi belirtiniz. Kartların yapılması için planlama konusundan bahsediniz. Tablayı boşalttıktan sonra ya sütun ya da satırdan başlamalarının bir planlama olduğu anlatınız. İŞLENİŞ: Grupların oyunları açmalarını ve küpleri almalarını bekleyiniz. İsterseniz Kartla başlayarak süre tutunuz. İlk karta tutulan süre belirleyici olursa diğerlerini de buna göre ayarlayabilirsiniz. Her kartı numarasına göre gitmenize gerek yoktur. Bazı kartları öne alabilirsiniz. Arada bir kart seçerek sınıfla birlikte uygulayınız. İsterse kolay gördüğünüz kartları önce yaptırıp devam ediniz. Bu ders karttan itibaren karta kadar yapılabilir kartı tamamlamak zor olabilir. Sınıfın durumunu dikkate alarak belli ipuçları veriniz. Özellikle zor olan kartların şekli ile alakalı önemli ipuçları verilmelidir. Hiç yapamayan çocukları bir grup yapıp onlarda daha rahat şekillerin yapımını sağlanmalıdır. Sınıfın durumuna göre hareket edilecek. Zorlama konusunda esnek olabilirsiniz. Kartın göze takılan yerlerine dikkat çekerek ve küpleri daha seri kullanarak yapmaları konusunda ikazda bulununuz. Öğretmen isterse şekilleri kolaydan zora tekrar sıralayıp verebilir. Son beş dakika oyunların toplanması söylenir. Gerekirse sınıfın küçük bir analizi yapılarak, farklı yöntem deneyenlerin yaptıkları gösterilerek anlatılır. Çocukların bu derse kadar gözle görülür oranda gelişme göstermiş olması gerekir. Bu derste değerlendirme yapabilirsiniz.

13 SINIF: 4. SINIF ÖĞRENME ALANI: Q-BİTZ OYUNU-9 ALT ÖĞRENME ALANI: KÜPLERLE SİMETRİK ŞEKİL OLUŞTURUYORUM. BECERİLER: GÖRSEL ALGI, DİKKAT-MOTİVASYON, FOTOĞRAFİK HAFI- ZA, PLANLAMA, ZAMANI ETKİLİ KULLANMA, PARÇA-ŞEKİL İLİŞKİSİ, TÜ- MEVARIM, SEÇİCİ DİKKAT Hedef-6 Q-bitz oyununda verilen şeklin simetrisini bulma Simetri konusunda verilen bilgileri merak eder. Simetrik şekillerden örnekler verir. Yarısı verilen şeklin karşı simetrisini oluşturur. Dörtte biri verilen şeklin önce yarısını tamamlar. Yarısını tamamladığı şeklin tamamını bulur. Bu derste simetri konusunu işleyeceğinizi, artık çok özel bir seviyeye geldiğinizi belirtiniz. Sınıfın seviyesine göre simetri konusunu anlatınız. Simetri ile ilgili örnekler veriniz. Bu derste bir şeklin önce yarısını göstereceğinizi diğer yarısını simetrik olarak dolduracaklarını belirtiniz. Daha sonrasında ise şeklin dörtte birin vereceğinizi ve kendilerinin simetrisini tamamlayacaklarını anlatınız. Oyunları alıp küpleri hazır hale getirmelerini isteyiniz. İŞLENİŞ Oyunların dağıtımından sonra kartların açılmasına engel olunuz. Elinize aldığınız bir kartı yada belirtilen kartın yarısını yapmaları için süre veriniz. Sonra kalan kısmı kendilerinin tamamlamasını isteyiniz. Simetri konusunda en çok üçgen şeklinin simetrisinde zorlanıyorlar. Bu konuda sınıfı kontrol ederek sözlü uyarılarda bulununuz. Direk yanlışı göstermek yerine kendilerinin fark etmelerini sağlayınız. Bu durumu diğer iki yarım şekilde de devam ettiriniz. Dördüncü örnekteki dörtte birlik şekle sınıfın durumuna göre geçiniz. Sınıfın önce çeyreklik kısmı yaptıktan sonra diğer yarısını yaptırabilirsiniz. Bu örnek çok yönlü kullanılabilir. Bunu zaman kalırsa bu derste yada diğer derste devam ettirebilirsiniz. Simetrik bakış açılarının tamamlanamaması konusunda yapılan yanlışları not ediniz. Pratik yapanların yaptığı özel yöntemleri de belirleyiniz.

14 SINIF: 4. SINIF ÖĞRENME ALANI: Q-BİTZ OYUNU ALT ÖĞRENME ALANI: KÜPLERLE SİMETRİK ŞEKİL OLUŞTURUYORUM. BECERİLER: GÖRSEL ALGI, DİKKAT-MOTİVASYON, FOTOĞRAFİK HAFI- ZA, PLANLAMA, ZAMANI ETKİLİ KULLANMA, PARÇA-ŞEKİL İLİŞKİSİ, TÜ- MEVARIM, SEÇİCİ DİKKAT Hedef-6 Q-bitz oyununda verilen şeklin simetrisini bulma Simetri konusunda verilen bilgileri merak eder. Simetrik şekillerden örnekler verir. Yarısı verilen şeklin karşı simetrisini oluşturur. Dörtte biri verilen şeklin önce yarısını tamamlar. Yarısını tamamladığı şeklin tamamını bulur. Bu ders yine simetri konusunu işleyeceğinizi belirtiniz. Bir önceki derste yapılan yanlışları anlatınız. Bunun için belirlediğiniz ipuçlarını gösteriniz. Yine simetri konusunu işleyeceğinizi bunun görsel algı da çok önemli bir yeri olduğunu anlatınız. Oyunları almalarını söyleyiniz. İŞLENİŞ Oyunların dağıtımından sonra kartları açtırmayınız. Elinize aldığınız bir kartı yada belirtilen kartın dörtte birini göstererek bu şeklin karşısını tamamlamalarını belirtiniz. Bu yöntemi istediğiniz bir iki kolay şekilde yaptırınız. Daha sonra Örnek-1 deki ilk şekli yaptırınız. Şeklin karşısını değil sol alt kısmını yapmalarını belirtiniz. Bu örneği verdikten sonra sınıfın kontrolünü yapınız. Bu kısmı tamamlamadan direk sol üst kısmını yapmalarına izin vermeyiniz. Belirttiğiniz şekilde yapamayanları not alınız. Diğer örnekte de aynı yöntemi uygulayarak sınıfın simetrik bakış ve öteleme gelişimlerini Takip ediniz. Artan kartları istediğiniz şekilde tamamlamalarını sağlayabilirsiniz. *** tüm kartları bitirmek önemli değildir. Bu konuda gereksiz baskı yapılmamalıdır. Öğrencilerin ilk dersten itibaren olması gereken gelişimleri dikkate alınmalıdır.

15 GÖRDÜĞÜ ŞEKLİN AYRINTILARINI OLUŞ- TURAN PARÇALARI EŞLEŞTİRİR KISA SÜRELİ BELLEĞİNİ KULLANIR ŞEKİL OLUŞTURMAK İÇİN PLAN YAPAR/ PLANLI HAREKET EDER SONUCA ULAŞABİLMEK İÇİN BİRDEN ÇOK YÖNTEM DENER BİR KISMI VERİLEN ŞEKLİN SİMETRİSİNİ YAPAR Q-BİTZ DEĞERLENDİRME ÖLÇEĞİ ADI SOYADI TOPLAM PUAN

Q Bitz

Q Bitz oyunu çocukların küçük yaşlarından itibaren zeka gelişimini destekler. Çocukların büyüdükçe gelişimlerini desteklemek çok önemlidir. Aldıkları besinlerin yanında yaptıkları aktiviteler de yararlı olmaktadır. 6 yaşında okula başlamadan önce bile Q bitz 6 yaş oyunuyla çocuklarınızın eğlenirken öğrenmesine yardımcı olmanıza imkan verir. Kolay bir oyundur, çocuklar öğrendikten sonra kısa sürede tek başına oynamaya başlayabilir. Sıkılmadan eğitim almaları ebeveynler için de önemlidir. Özellikle ilk yaşlarından itibaren yapılan aktiviteler çocukların zeka gelişmesine daha çok yardımcı olur. Q bitz sıkılmadan uzun süre çocuklarınızın oynamasına yardımcı olur. Hem sizin hem de çocukların mutluluğuna uygun bir oyundur. İlerleyen yaşlarında çeşitli dallarda çok daha yetenekli olmasına bile katkı sağlamak için birebirdir. Eğlenirken öğrenmesini isteyen ebeveynlerin ihtiyacına uygundur. Tahta küplerin renkli desenleri sayesinde çocuklarını dikkatini çeker.

Q Bitz Jr ile Erken Gelişim

Q Bitz Jr ile Erken Gelişim

Bebekler büyürken fiziksel olarak olduğu kadar mental olarak da gelişmesine ihtiyacı vardır. Q bitz 3 yaş için de uyumludur. Kutu içerisindeki parçaların kaliteli materyallerden yapılması sayesinde çocukların sağlığını etkilemez. Gönül rahatlığıyla çocuklarınızın oynamasını izleyebilirsiniz. Q bitz görsel beceri küpleri ile oynanan oyun görselleştirme yeteneğini artırır. Hafızalarını güçlendirir, öğrendikleri bilgilerin daha kalıcı olmasına yardımcı olur. Analitik zeka ve problem çözme gibi yetenekleri erken yaşta öğrenmesini sağlar. İlerleyen yaşlarında daha kolay şekilde öğrenmesine yardımcı olur. Zeka olduğu kadar motor becerilerini de kuvvetlendirir. Eğlenirken öğrenmesi için tasarlanan bir oyundur. Q bitz jr geniş yaş aralığı ile uzun yıllar boyunca çocukların oynamasına uygundur. Kılavuzu sayesinde nasıl oynanması gerektiğini kolayca anlayabilirsiniz. Çocukların geleceğini kolaylaştırmanız için uygun bir oyundur.

Q Bitz Extreme

Q Bitz Extreme

8 yaş ve üzerinin oynamasına uygun bir oyundur. Algılarını daha açık şekilde tutarak okulda daha aktif olarak rol almasını sağlar. Alınan bilgilerin daha kalıcı yer etmesine yardımcı olur. Q bitz kutu oyunu aynı zamanda grup halinde oynama imkanı da verir. Tek kişi oynanabildiği gibi 4 kişiye kadar grup şeklinde de oynanmaya uygundur. Bu zeka oyunu sayesinde okulda matematik dersini daha kolay anlamaya ve aktif olmasına yardımcı olur. Q bitz kartların adeti çeşitlidir, farklı görevi bünyesinde bulundurur. Daha farklı desenli kartları sayesinde oyunu uzun zaman kullanmanızı sağlar. Kolaydan zora sıralanan kartları ile gözle görülür bir seviyede gelişme yaşamanıza yardımcı olur. Görsel hafızayı güçlendirir ve dikkatini kontrol etmesini sağlar. Üç adet turla oynanır, zorluk seviyesi her turda gittikçe artar. Hafızayı daha da güçlendirir.

Q Bitz Fiyatları

Q Bitz Fiyatları

Q bitz 6 yaş için de uygun bir kutu oyunudur. İlerleyen yaşlarında da kullanılabilen bir oyun olması sayesinde sevilen bir üründür. Herkesin bütçesine uygun, erişilebilir bir oyundur. Q bitz zeka oyunları işlevinin yüksek olmasına göre oldukça değişken fiyatlıdır. Ahşapların kalitesi ve dayanıklı özelliği uzun yıllar sağlam şekilde oyunu çocuklarınızın oynamasını sağlar. Güvenli kullanım için tasarlanan parçaları, gönül rahatlığıyla kullanmanıza imkan verir. Q bitz akıl oyunu olarak çocukların gelişimini oldukça farklı bir fiyat ile destekler. Uzun zaman kullanmanıza uygun kalitede olduğu için çocukların ilerleyen yaşlarında da kullanması için uygundur. Siz de tüm seçeneklere Trendyol üzerinden göz atabilirsiniz.

nest...

çamaşır makinesi ses çıkarması topuz modelleri kapalı huawei hoparlör cızırtı hususi otomobil fiat doblo kurbağalıdere parkı ecele sitem melih gokcek jelibon 9 sınıf 2 dönem 2 yazılı almanca 150 rakı fiyatı 2020 parkour 2d en iyi uçlu kalem markası hangisi doğduğun gün ayın görüntüsü hey ram vasundhara das istanbul anadolu 20 icra dairesi iletişim silifke anamur otobüs grinin 50 tonu türkçe altyazılı bir peri masalı 6. bölüm izle sarayönü imsakiye hamile birinin ruyada bebek emzirdigini gormek eşkiya dünyaya hükümdar olmaz 29 bölüm atv emirgan sahili bordo bereli vs sat akbulut inşaat pendik satılık daire atlas park avm mağazalar bursa erenler hava durumu galleria avm kuaför bandırma edirne arası kaç km prof dr ali akyüz kimdir venom zehirli öfke türkçe dublaj izle 2018 indir a101 cafex kahve beyazlatıcı rize 3 asliye hukuk mahkemesi münazara hakkında bilgi 120 milyon doz diyanet mahrem açıklaması honda cr v modifiye aksesuarları ören örtur evleri iyi akşamlar elle abiye ayakkabı ekmek paparası nasıl yapılır tekirdağ çerkezköy 3 zırhlı tugay dört elle sarılmak anlamı sarayhan çiftehan otel bolu ocakbaşı iletişim kumaş ne ile yapışır başak kar maydonoz destesiyem mp3 indir eklips 3 in 1 fırça seti prof cüneyt özek istanbul kütahya yol güzergahı aski memnu soundtrack selçuk psikoloji taban puanları senfonilerle ilahiler adana mut otobüs gülben ergen hürrem rüyada sakız görmek diyanet pupui petek dinçöz mat ruj tenvin harfleri istanbul kocaeli haritası kolay starbucks kurabiyesi 10 sınıf polinom test pdf arçelik tezgah üstü su arıtma cihazı fiyatları şafi mezhebi cuma namazı nasıl kılınır ruhsal bozukluk için dua pvc iç kapı fiyatları işcep kartsız para çekme vga scart çevirici duyarsızlık sözleri samsung whatsapp konuşarak yazma palio şanzıman arızası