Cafe Casino Учетная запись игрока была заблокирована. / Hello world! – Aleura Cottage

Cafe Casino Учетная Запись Игрока Была Заблокирована.

Cafe Casino  Учетная запись игрока была заблокирована.

править код]

Игровая аудитория была сформированна из пользователей около 20 стран[94]. Часть игроков стремились воссоздать копию себя или выбирали аватара, соответствующего собственным идеалам красоты. Многие пользователи играли за персонажей противоположного пола[95]. По оценке редактора журнала PC Zone от года, значительная часть игроков онлайн-симулятора состояла из взрослых, чей возрастной диапазон варьировался от 30 до 60 лет[45]. The Sims Online, как и EverQuest, привлекла множество женщин[96], чья доля составляла примерно 60&#;% от всех пользователей TSO[97][98]. Разработчики, изучая деятельность игроков заметили, доля женщин была достаточно высока, чтобы они оказывали ключевое влияние на ценности общества в противовес другим MMO, где доля мужин как правило превышала 75% от всех игроков[99].

Команда разработчиков онлайн-симулятора также на 40&#;% состояла из женщин[97]. Продюсер Джессика Льюис считала, что высокая доля разработчиц в команде также сыграла важную роль в понимании того, какую игру можно создать, чтобы она стала привлекательной для женщин[97]. Дэвид Николз, автор книги Brands & gaming (), заметил, что для того, чтобы обнаружить игрока TSO, достаточно было «понаблюдать за несколькими женщинами в офисе, чем они занимаются во время обеда»[97].

Даже несмотря на коммерческий провал и потерю значительной части игроков, вокруг The Sims Online в течение следующих лет и вплоть до окончательного закрытия образовалась своя фанатская аудитория, которая рассматривала TSO как безопасное пространство, лишённое дискриминации и предрассудков. Для этого сообщества закрытие игры в году стало болезненным ударом[].

Падение популярности[править править код]

The Sims Online создавалась на том же движке, что и The Sims, тем не менее игровой процесс был значительно пересмотрен для адаптации в многопользовательскую игру[45]. Исходя из раннего опыта разработки MMO, Уолтон хотел воплотить в TSO модель игрового процесса, при которой «секрет» любого пользователя тут же становился доступным в сети среди остальных игроков: «Обмен информацией является неотъемлемой частью игрового процесса, почти не менее важной, чем сама игра»[49]. The Sims Online должна была обладать всеми признаками традиционной MMO, где игрок должен был собирать ресурсы, развивать навыки персонажа и работать ради достижений и повышения статуса, однако фундаментальная идея TSO строилась на возможности создавать что-то, а не разрушать или убивать[48].

Отметив, что процесс разработки The Sims Online ощущался как десятикратно более сложный по сравнению с разработкой The Sims, Райт образно сравнил их с «постройкой космического шаттла и автомобиля Chevrolet»[46].

Бо́льшую часть времени я имел дело с маленькими смоделированными ИИ&#;[…]. [В TSO] идея в том, что в игре может оказаться любая личность, как в настоящем мире. Это значит, что в игре будет происходить то же самое, что и в действительности, и хорошее и плохое.[…] Честно говоря, я сейчас понимаю, что эта игра пугает меня больше, чем всё, что когда либо я делал ранее.

Most of the time I'm dealing with little simulated AI people […]. The idea that every possible personality in the real world could be in this game means that a lot of the same things that happen in reality will be happening in the game--the good and the bad […] To be honest, I now realize that this game scares me more than anything else I've ever done

Уилл Райт, геймдизайнер[46]

Геймдизайнеры также были сильно ограничены во времени, так как изменение непригодного игрового движка The Sims отодвинуло на несколько месяцев работу над дизайном[50]. В процессе разработки The Sims Online планы создателей менялись по мере того, как они расширяли свои знания по теме онлайн-игр, воплощая новые идеи и заодно решая новые связанные проблемы. Уолтон утверждал, что получившийся в результате продукт почти соответствовал тому, что команда ожидала сделать с самого начала[42].

Из-за нехватки времени на разработку команда Maxis уделила особое внимание бета-тестированию. Она была заинтересована привлечь для испытания как можно больше игроков. Разработчики боялись, что бета-тест выявит серьёзные проблемы в дизайне и станет причиной массовых отрицательных отзывов пользователей[51]. «Мы не хотели, чтобы игра выглядела как чудовище Франкенштейна, в которую мы вшили 23 функции в последнюю минуту, и вы видите следы этих швов», комментировал Уолтон[51]. Хотя тесты и выявили ошибки, они оказались не критичными[52]. Наблюдение за пользователями позволило Райту исправить некоторые недочёты, позволяющие игрокам больше сконцентрироваться на творчестве, а не на слепой добыче денег. В процессе тестирования внезапно возникшая критическая ошибка в сервере заставила разработчиков удалить все созданные игроками дома[53].

Программирование[править править код]

Руководитель Maxis Люк Бартлет&#;&#;(англ.)&#;(рус. заметил, что разработка велась в режиме «суматохи» с крайне устаревшим игровым движком, который он сравнил с «большой тарелкой спагетти, в которой все запутались»[55]. Проблема усугублялась критичной нехваткой времени, так как онлайн-симулятор должен был быть сделан всего за два года[55]. Питер Ладлоу&#;&#;(англ.)&#;(рус., учёный, изучавший на протяжении нескольких лет сообщество The Sims Online, имея доступ к инсайдерской информации, утверждал, что The Sims Online больше других игр пострадала от некомпетентной политики руководства EA Games, установившей запрет на возможность установки пользовательских материалов, хотя лично Райт настаивал на обратном, так как это стало одной из ключевых причин успеха The Sims[62]. Аналогичное ограничение EA хотели установить и для The Sims 2, но разработчики в этом случае сумели переубедить их[63]. При этом команда Maxis работала в условиях максимального давления со стороны руководства EA, в самой команде царила атмосфера, которую Ладлоу сравнил с «Шекспировскими интригами», где преобладала культура недоверия, недоброжелательности и предательства. Один из разработчиков анонимно утверждал, что прежде никогда не сталкивался со столь токсичной рабочей средой, как во время разработки The Sims Online[64].

После того, как стало ясно, что The Sims Online обречена на коммерческий провал, руководство EA Games начало угрожать команде Maxis, что распустит её, если игра будет приносить явные убытки и ситуация не поменяется в лучшею сторону. Разработчики должны были любыми доступными им способами исправить недостатки и повысить продажи игры[65]. Гордон Уолтон признавался, что команда не придавала особого значения тому, как они в дальнейшем должны были бы поддерживать онлайн-симулятор, дополнять и исправлять игровой код. Команда также мало задумывалась о качестве обслуживания сервисов, что плохо сказалось на их работоспособности: порой тысячи пользователей не могли попасть в игру, что способствовало их дальнейшему оттоку[66]. Помимо прочего, разработчики забыли добавить в игру клиентский сервис, что в итоге стало причиной плохой обратной связи от пользователей при одновременно высокой денежной затратности данной поддержки[66]. Команда также сильно переоценила значимость самого игрового материала, не задумываясь, сколько времени игрокам понадобится, чтобы открыть доступ ко всем возможностям в TSO. В итоге команда большую часть разработки посвятила проработке игровой механики, а не социальным аспектам онлайн-симулятора. The Sims Online в итоге препятствовала общению между пользователями[66]. Учёные из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, упоминая цитату Райта о том, что TSO намеренно должна была ограничивать игровой процесс, чтобы поощрять игроков к сотрудничеству, утверждали, что данное дизайнерское решение стало самым катастрофичным для онлайн-симулятора. В итоге оно сделало игровой процесс скучным, а общение между игроками вынужденным, порождая своего рода замкнутый круг. Это положило начало целой цепочке отрицательных последствий[67]Перейти к разделу «#Оценки и причины провала», сыгравших ключевую роль в почти мгновенном оттоке основной массы игроков из TSO[67].

Выпуск[править

Безопасность учетной записи Steam править код]

Критики похвалили The Sims Online за инновационность жанра, совмещающего массовую онлайн-игру с отсутствием насилия и сражений, и смещение акцента в сторону общения и социальных взаимодействий[14][22][24]. Редакция журнала PC Zone резюмировала, что The Sims Online в момент своего выпуска стала фактически единственной казуальной MMO, лишённой элементов сражения, а её содержимое вполне оправдывало ожидания поклонников The Sims[14]. Аналогичное мнение выразил рецензент «Страны Игр», заметив с сарказмом, что TSO никак не укладывался в рамки привычной онлайн-RPG: «Никаких монстров, никаких уровней или классов. Чёрт возьми, здесь даже нет дварфов! Других игроков убивать нельзя опять же». Тем не менее критик признал, что благодаря этому онлайн-симулятором заинтересовалось так много девушек и казуальных игроков, поэтому она имела потенциал завоевать звание «нового короля онлайн-игр»[22]. Представитель IGN заметил, что, несмотря на убедительность нового жанра, The Sims Online оказалась ограниченной своей концепцией и не сумела в полной мере воплотить свой потенциал[24]. Ниже всего оценил TSO представитель GameRevolution. Он выразил недовольство тем, что фактически речь шла о том же игровом процессе, что и в The Sims, однако выпущенным в виде отдельной игры за дополнительную плату в размере десяти долларов в месяц. Хотя это было дешевле, чем большинство MMOG, однако по прежнему не стоило предоставленного контента. «В итоге „The Sims Online“ выглядит, как шаг в сторону, а не вперёд»[15].

Критики указали на роль The Sims Online как игры, позволяющей уходить от реальности. В частности она подходила для тех, кому трудно было социализироваться в обществе[], хотелось «сбросить свою оболочку под защитой виртуальной маски»[24], отбросить некоторые этические запреты и действовать так, как они, вероятно, не поступили бы в реальной жизни[23][24]. Критик Gamepro

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно