oyun fizik / Milli Eğitim Dergisi

Oyun Fizik

oyun fizik

 

ÖZET

Bu çalışmanın amacı, bir kart oyunu sayesinde fizikte bazı temel denklemlerin öğretimini zevkli ve daha kolay hâle getirmektir. Bu oyun 11 – 17 yaş grubu öğrencileri için geliştirilmiştir.

GİRİŞ

11 – 17 yaş grubu öğrencileri fizik müfredat programlarında bulunan bazı temel denklemleri zor öğrenmekte ve birbirine karıştırmaktadır. Bu yüzden de fizik dersi genellikle bu öğrenciler için zor, sevimsiz ve çekilmez bir ders olarak nitelendirilmektedir.

Mekanik ve elektrik konularında yer alan temel denklemleri doğru yazmanın, kullanmanın ve kontrol etmenin bir yolu bu denklemlerde yer alan niceliklerin birimlerini doğru bilerek boyut analizi yapmaktır. Bu da genellikle söz konusu yaş grubu öğrenciler için zor ve sıkıcı bir işlem olarak kabul edilmektedir.

Biz eğitimci ve öğretmenlerin görevi, bu şekilde zor öğrenilen ve sıkıcı kabul edilen konuları, zevkli ve hatta eğlenceli metotlarla öğretmektir. Bu metotların başında da deney, bulmaca ve oyun metotları gelmektedir.

Bu çalışmada geliştirilen kart oyunu sayesinde elektrik ve mekanik konularında yer alan bazı temel denklemlerin öğretimi bir oyuna dönüştürülerek daha zevkli ve bu sayede de daha kolay hale getirilmiştir.

Bu öğretim metodu iki şekilde gerçekleştirilebilir.

1) Bilgisayar oyunu ile: Her hangi bir bilgisayar programı kullanılarak, kartlar hareket ettirilebilecek (istenilen yerlere taşınabilecek) şekilde hazırlanır ve bu sayede oyun bireysel olarak bilgisayarda oynanabilir.

2) Kartondan yapılan kartlarla: Bilgisayar kullanımının mümkün olmadığı durumlarda, grup halinde ve sınıf veya laboratuar ortamında oynanabilir.

Bu oyunun iki temel öğesi vardır. Bir temel tablo ve bir deste kart.

TEMEL TABLO

Temel tablo Şekil 1’de gösterilmiştir ve üzerine kartların yerleştirilebileceği boş bir denklemden ibarettir. Nicelikler eşitliğin her iki tarafına pay ve payda olarak yerleştirilebilir.çift yönlü çapraz oklar, bize kartların kaydırılması için izin verilen yönleri gösterir. Yani bir tarafın paydası diğer tarafın payına geçebilir veya bunun tersi mümkün olabilir.

Şekil 1: Kart oyunu için temel tablo

KARTLAR

Elektrik temel denklemleri için birim kart takımı Şekil 2’de gösterilmiştir. Şekilde de görüldüğü gibi çok kullanıldıklarından ve önemli olduklarından dolayı takımda iki akım ve iki voltaj kartı bulunmaktadır. 

Şekil 2: Elektrik birim kart takımı

Kartların en üstünde niceliğin ismi (meselâ; Akım, Direnç gibi) yazılır. Bunun altında bu niceliğin biriminin sembolü ve ismi yer alır. En altında ise renklendirilmiş semboller (jetonlar) bulunur. Burada Amper için kırmızı eşkenar dörtgen, saniye için yeşil artı işareti ve Ohm için ise mavi altıgen sembolleri kullanılmıştır. Böylece voltaj kartımızda kırmızı eşkenar dörtgen ve mavi altıgen, yük kartında da kırmızı eşkenar dörtgen ve yeşil artı işareti olmak zorundadır. Burada potansiyel farkı için kısaca voltaj kelimesini kullandığımızı da belirtelim.

OYUNUN OYNANMASI

Oyun, “her bir eşitliğin iki tarafındaki sembol sayısı aynıysa (özdeşse) eşitlik dengededir (doğrudur)” prensibine dayanır. Kartlar bu prensibe göre Şekil 1’de verilen tabloya, eşitliğin her iki tarafındaki semboller (jetonlar) özdeş olacak şekilde yerleştirilir. Yerleştirme işlemi yapılırken paydaki jetonlar + , paydadaki jetonlar ise – olarak değerlendirilir. Daha sonra kartlar okların izin verdiği yönlerde hareket ettirilerek çeşitli niceliklerin birbiri cinsinden bağıntıları elde edilebilir. Böylece istenilen veya merak edilen bir niceliğin, ilgili diğer nicelikler cinsinden değeri öğrenilmiş olur. Mesela; V = I x R eşitliğini tabloya yerleştirerek, eşitliğin her iki tarafındaki sembollerin özdeşliğinden, eşitliğin doğru olup olmadığı görülebilir. Ayrıca kartların her biri çeşitli yerlere taşınarak, bu üç nicelik arasında alternatif eşitlikler kurulabilir. Bunu, aşağıdaki örnek üzerinde izah etmek daha açıklayıcı olur.

BİR ÖRNEK

Güç eşitliğinin akım ve voltaj nicelikleriyle gösteriminin ilkeleri Şekil 3’de gösterilmiştir. Denklemin ilk şekli Şekil 3a’da görülmektedir.

Burada denklemin her iki tarafında da bir mavi altıgen ve iki kırmızı elmas olduğundan denklem dengededir.

Şekil 3-b’de ise bir öğrencinin bu denklemi çözme girişiminde yaptığı yanlış gösterilmiştir. Bu yanlışlık açıkça görülebilir. Çünkü sağda sadece bir tane kırmızı eşkenar dörtgen varken denklemin sol tarafında 3 tane kırmızı eşkenar dörtgen vardır.

Paydanın kullanımı ise şekil 3-c’de gösterilmiştir. Burada akım kartı iki başlı oktan aşağı kayar ve gücün altında son bulur.

Semboller hattın altında negatif olarak sayılırsa denklemin şu andaki şekli ile eşitlendiğini görürüz. Sol tarafta hattın üstünde 2 altında 1 kırmızı eşkenar dörtgen var. Böylece toplam =1 kırmızı eşkenar dörtgen olur. Bu şekilde eşitliğin sağ tarafı ile sol tarafı tamamen uyuşur. Şimdiye kadar mavi altıgenlerden bahsedilmedi. Yukarıdaki tablonun sağ ve sol tarafında birer tane var. Böylece denklem eşitlenir ve doğrudur.

MEKANİK BİRİMLERİ

Aynı prensip SI birimlerine ve Şekil 4’de gösterilen değişik birim kartlarına uygulanabilir.

Şekil 4: Seçilmiş mekanik birimleri için kart takımı

Burada kilogram için sarı daire,metre bölü saniye kare için (m/s2) mor dikdörtgen ve saniye için yeşil artı kullanılmıştır. Gerçekte metrenin sembolü her ne kadar uygunsuz gözükse de (bir mor, iki yeşil sembol), uzaklık, zaman, hız, ivme, kuvvet ve enerji kartlarıyla kullanıldığı zaman bunun neden böyle seçildiği daha iyi anlaşılır.

Frekans biriminin kartı Şekil 5’te görülmektedir:

Şekil 5: Dalga eşitliğinde kullanılacak kartlar

Şekilden de görüldüğü gibi frekansın birimi olan Hertz için turkuvaz renkli dalgalı kutu sembol olarak seçilmiştir. Ayrıca 1 sayısını gösteren kartın sembolü olarak da saniye (yeşil artı) ve Hertz (dalgalı kutu) seçilmiştir. Bu kart f = 1/T ve 1 x v = f x l eşitliklerinin kullanılmasına izin vermektedir.

SONUÇ

Geliştirilen ve bilgisayar oyunu haline dönüştürülen bu kart oyunu sayesinde, öğrenciler fizikte karmaşık ve zor görünen bazı temel nicelikler, bunların birbiri cinsinden bağıntıları ve birimlerinin üstesinden, zorlanmadan ve oyun oynayarak gelirler. Bunlardan başka fizik konularının öğreniminde çok faydalı olan ve çok sık başvurulan boyut analizi prensibi ile de tanışmış olurlar.

Ancak bu kart oyununun fiziğin tamamını açıklayamayacağını, bunun sadece gözden geçirme, mukayese etme yardımcı materyali olarak kullanılabileceğini belirtelim. Bu oyun boş dersleri doldurmak veya günün yorgunluğunu atmak için son ders aktivitesi olarak da kullanılabilir.

Ayrıca öğrenciler, buna benzer ve daha değişik olarak birçok yeni oyunlar da geliştirebilirler. Böylece hem boş vakitlerini değerlendirebilir, hem fizik öğretimine katkıda bulunabilir, hem de fizik öğretimini daha zevkli hale getirebilirler. Bunun için öğretmenin yardımının yavaşça kaldırılması ve böylece öğrencilerin pratik kazanması ve kendilerine gerekli fırsatların ve imkanların sağlanması lazım gelir.

NOT: Arzu eden öğretmen ve öğrenciler, söz konusu bilgisayar oyununun kopyasını çalışmanın birinci yazarından temin edebilirler.


* funduszeue.info, Gazi Ün. Gazi Eğt. Fak. Ort. Fen ve Mat. Al. Eğt. Böl. Fizik Eğt. Anabilim Dalı Öğretim Üyesi. E–Mail : [email protected]

** Gazi Üfunduszeue.info Eğt. Fak. Ort. Fen ve funduszeue.info Eğt. Böl. Fizik Eğt. Anabilim Dalı 4. Sınıf Öğrencisi.

 

 

İçindekiler

© T.C. MEB Yayımlar Dairesi Başkanlığı
Teknikokullar, ANKARA
Tel. ()
Fax ()
[email protected]

 

Fizik oyunları eğlenceli dünyasına adım atmaya hazır mısın? Happy Glass, Backflip Dive 3D ve Line Biker gibi popüler oyunlarda ustalaşmak için bolca antrenman yapman gerek ancak emin ol ki bu sırada çok keyif alacaksın! Alışkanlık yapan bu bulmaca oyunlarında fiziğin gücü sana hem yol gösterecek hem de önündeki en büyük engel olacak.

Muhteşem sürüşler ve akrobatik hareketler yapmaya çalışırken korkusuz süper kahramanlarla ve ölüme meydan okuyan motosikletçilerle iş birliği yap. Bu heyecanla dolu beceri oyunlarında şehirlerin üzerinden fırlayarak ilerle, rampalardan atla ya da sayısız düşmanın mermilerini savuştur.

Fizik Oyunları nelerdir?

Fizik oyunları zorlu olduğu kadar eğlencelidir. Bu tarz oyunlarda oynanışı geliştirmek ve heyecanın dozunu artırmak için gerçekçi fizik kuralları kullanılır. Mr. Bullet, Stickman Swing ve Happy Wheels'da yerçekimi en büyük düşmanın olacak ancak hız, çeviklik ve güçlü reflekslerle bu durumun üstesinden gelebilirsin. Bu ücretsiz çevrimiçi oyunlar sayesinde heyecandan koltuğunda duramayacaksın!

Oyunlarda Fizik Motoru Nedir?

Birçok inceleme yazısında, haberde ismi anılan Fizik Motoru nedir, sizler için açıklıyoruz.

Fizik motoru dediğimiz unsur bütün oyunlarda var aslında. İyisini de görüyoruz kötüsünü de peki tam olarak fizik motoru nedir? Bir oyunu gerçekliğe en yakın şekle getirmek için nesnelerin fizik kurallarına uygun şekilde hareket etmesini sağlayan motora Fizik Motoru deniliyor. Bu yazımızda hem size bu konuda biraz daha ayrıntı vereceğiz, hemde başarılı ve başarısız birkaç örnek ile durumu izah etmeye çalışacağız.

İyi bir fizik motoru nelere odaklanmalıdır?

Doğal şartlara deyip geçebilirdik ama biraz açalım bu konuyu. Bir futbol oyunu düşünün, yağmurlu bir maç oynuyorsunuz, yağmur oynanışa etki etmeli, top sektiğinde su sıçratmalı. Yani kısacası gerçeğe uygun hareket etmeli. Burada örnek sadece Dünya değil, uzay similasyon oyunları yer çekimi etkisini ve boşluk hissiyatını doğru yansıtmalı.

Fizik motoru iyi kullanılan birkaç oyun örneği:

GTA IV

GTA IV oyun dünyasına getirdiği yenilikler ve teknolojisi ile güçlü bir oyundu. Her ne kadar haritası serinin diğer oyunlarından dar olsa da gerçekçiliği üst düzeydi. Araç kullanımı ve vuruş hissiyatlarıyla güçlü bir fizik motoruna sahipti.

Pes

Yukarıda da bahsettiğimiz doğal değişikliklere uyum sağlayabilen fizik motoru ile güçlü bir örnek de Pes diyebiliriz.

Fizik motoru kötü diyebileceğimiz birkaç oyun örneği:

Assassin&#;s Creed

Seriye diyecek çok bir şey yok fakat serinin ilk oyunu; gerek o yıllardaki Teknoloji eksikliği, gerekse üzerinde çok durulmamasıyla güçlü bir fizik motoruna sahip değildi. Gerek parkurda fiziğe aykırı animasyonlarıyla, gerekse at sürüşüyle bize bunu göstermekte.

GTA: San Andreas

Muhteşem oyunun da eksik kaldığı birkaç yön var elbette. Kaplamalardan dolayı kazalarda önden dahi çarpsanız arabanızın arka tarafı hasar görebilmekteydi misal olarak. Yine slotların rastgele hareketleri de örnek olarak gösterilebilir.

Yazımız bilginize biraz katkıda bulunabildi ise ne mutlu bizlere. Blog bölümümüzden daha fazlasına erişebilirsiniz.

Not: Örnekler tamamen kendi fikirlerimizden ibarettir, kimseyi karalamak ya da yüceltme niyetimiz yoktur. Eğer farklı görüşlere sahipseniz yorumlarda bizimle paylaşırsanız çok seviniriz.

Bu çalışmada Fiziksel Aktivite Temelli Oyunlar ve Dijital Oyunlar Yönteminin 9.sınf öğrencilerinin Fizik Dersindeki Kuvvet, Newton'un Hareket Yasaları ve Sürtünme Kuvveti Ünitesindeki akademik başarılarına ve bilimsel süreç becerilerine etkisi araştırılmıştır. Söz konusu araştırmada yarı deneysel desen kullanılmıştır. Ortaöğretim 9.sınıfa devam eden 3 ayrı sınıfın öğrencileri ile yürütülen bu çalışmada, Fiziksel Aktivite Temelli Oyunlar Yöntemi ile derslerin işlendiği funduszeue.info grubu 17 kız ve 10 erkek olmak üzere toplam 27 öğrenciden, Dijital Oyunlar ile derslerin işlendiği funduszeue.info grubu 17 kız ve 11 erkek olmak üzere toplam 28 öğrenciden, kontrol grubu ise 17 kız ve 11 erkek olmak üzere toplam 28 öğrenciden oluşmaktadır. Veri toplama araçları olarak 30 maddelik Kavram Başarı Testi, 11 maddelik Açık Uçlu Soru Formu, 21 maddelik Bilimsel Süreç Becerileri Ölçeği ve 10 sorudan oluşan yarı yapılandırılmış Mülakat Formu kullanılmıştır. Bu amaçla Kuvvet, Newton'un Hareket Yasaları ve Sürtünme Kuvveti Ünitesine uygun Fiziksel Aktivite Temelli Oyunlar ve Dijital Oyunlar belirlenmiştir. Uygulamalar başlamadan önce, güvenirlik (α=) ve geçerliliği araştırmacı tarafından sağlanan Kavram Başarı Testi her üç gruba ön test olarak uygulanmış ve grupların puan ortalamaları arasında anlamlı bir farklılık görülmemiştir (p>). Deneysel süreç başlamadan önce öğrencilerin kuvvet, Newton'un Hareket Yasaları ve sürtünme kuvveti kavram bilgisi açısından denk olduğu görülmüştür. Aynı zamanda çalışmaya dahil edilen gruplara Bilimsel Süreç Becerileri Ölçeği de ön test olarak uygulanmış ve bilimsel beceri puan ortalamalarının kontrol grubu lehine anlamlı bir farklılık gösterdiği saptanmıştır (p<). Yarı deneysel kontrol gruplu ön test-son test modeline göre yürütülen araştırmada, üç grupta 6 hafta ve haftada 2 saat olmak üzere toplam 12 saat kuvvet, Newton'un Hareket Yasaları ve sürtünme kuvveti konuları işlenmiştir. funduszeue.info grubunda öğretim, Fiziksel Aktivite Temelli Oyunlar Yöntemi ile gerçekleştirilirken; funduszeue.info grubunda ise Dijital Oyunlar Yöntemi ile öğretim faaliyetleri yürütülmüştür. Kontrol grubu olarak belirlenen sınıfta ise düz anlatım yöntemi ile dersler işlenmiştir. Bu araştırmada uygulamalar tamamlandıktan sonra üç gruba Kavram Başarı Testi, Bilimsel Süreç Becerileri Ölçeği son test ve Açık Uçlu Sınav Formu uygulanarak elde edilen veriler SPSS 20 Paket Programında analiz edilmiştir. Deney gruplarından rastgele seçilen 10'ar öğrenci ile yarı yapılandırılmış mülakatlar yapılarak, nitel olarak da veriler elde edilmeye çalışılmıştır. Araştırma sonucunda deney grupları ve kontrol grubu öğrencilerinin Kavram Başarı Testi puan ortalamalarında anlamlı bir artış olduğu görülmüştür (p<). Gruplar arası karşılaştırmalara bakıldığında ise fiziksel aktivite temelli oyunlarla ders işlenen grup ile dijital oyunlarla ders işlenen grubun başarı puan ortalamaları arasında anlamlı bir farklılık saptanmamıştır. Bununla beraber her iki deney grubunun kavram başarı son test puan ortalamaları ile kontrol grubu öğrencilerinin son test puan ortalamaları arasında deney grupları lehine anlamlı farklılıklar tespit edilmiştir (p<). Araştırmaya katılan öğrencilerin kuvvet, Newton'un Hareket Yasaları ve sürtünme kuvveti konularını yorumlama başarısını incelemek için her üç gruba da uygulanan açık uçlu testten elde edilen bulgulara göre, deney gruplarındaki öğrencilerin anlamlı olacak şekilde daha başarılı oldukları belirlenmiştir (p<). Araştırmanın sonunda, hem deney grupları hem de kontrol grubu öğrencilerine bilimsel süreç becerileri ölçeği son test olarak uygulanmıştır. Yapılan analizler sonucunda deney gruplarının puan ortalamaları arasında anlamlı bir farklılık görülmez iken her iki deney grubunun bilimsel süreç becerileri açısından kontrol grubu öğrencilerine göre daha başarılı oldukları saptanmıştır (p<). Araştırmanın sonunda, Fiziksel Aktivite Temelli Oyun ve Dijital Oyun Yöntemlerinin öğrencilerin cinsiyetine göre akademik başarı ve bilimsel süreç becerilerine etkisinin incelenmesi araştırılmıştır. Yapılan analizler ışığında hem başarı hem de bilimsel süreç becerileri açısından kız ve erkek öğrenciler arasında anlamlı bir farklılık olmadığı tespit edilmiştir (p>). Grupların kendi içlerinde başarı ve bilimsel süreç becerileri karşılaştırıldığında ise, sadece Dijital Oyun Yönteminin uygulandığı sınıftaki Açık Uçlu Sınavda kız öğrenciler erkek öğrencilere göre daha başarılı olmuş ve bu durumun istatistiksel bulgulara anlamlı bir şekilde yansıdığı tespit edilmiştir (p<). Araştırmada elde edilen bulgulardan hareketle Fiziksel Aktivite Temelli Oyun ve Dijital Oyun Yöntemi ile derslerin işlenmesi öğrencilerin akademik başarılarına ve bilimsel süreç becerilerine olumlu yansıdığını söylemek mümkündür. Dijital ve fiziksel aktivite olsun veya olmasın, uygulanan yöntemlerin oyun temelli olması ile deney gruplarındaki öğrencilerin oyunlarla eğlenerek öğrendikleri, fizik derslerine yönelik ön yargılarının kırıldığı ve artık fizik dersinden korkmadıkları gözlemlenmiştir. Öğrenciler bu yöntemler ile öğrendiklerini zihinlerinde somutlaştırabilme fırsatı da yakalayabilmektedir.

 

The present study aims to investigate the effects of Physical Activity-Based Games and Digital Games Method on 9th grade students' achievements in the lesson units of (Force, Newton's Laws and friction force within the scope of the course of Physics and on their Scientific Process Skills. In the study, the semi-structured experimental design was used. The study was carried out with 9th grade students from three different classrooms. The first experimental group included a total of 27 students (17 female and 10 male), who were taught the lessons with the method of Physical Activity-Based Games, while the second experimental group was made up of 28 students (17 female and 11 male), who were taught with the method of Digital Games. As for the control group, it included 28 students (17 female and 11 male). As the data collection tools, item Concept Achievement Test, item Open-ended Question Form, item Scientific Process Skills Scale and an interview form made up of 10 semi-structured questions were used. For this purpose, Physical Activity-Based Games and Digital Games appropriate to the lesson units of Force, Newton's Laws and frictional force were determined. Prior to the applications, the Concept Achievement Test, whose reliability (α=) and validity were ensured by the researchers, was applied to the three groups of participants, and no significant difference was found between the mean scores of the groups (p>). Before the experimental process, it was seen that the students were equal in terms of their conceptual knowledge about the lesson units of Force, Newton's Laws and friction force. In addition, the Scientific Process Skills Scale was applied to the groups as the pretest, and their scientific skill mean scores were found to demonstrate a significant difference in favor of the control group (p<). In the study, which was conducted in accordance with the semi-experimental control group pretest-posttest model, the lesson units of Force, Newton's Laws and friction force were taught in 2 class hours a week for six weeks making 12 class hours in total. In the first experimental group, the students were taught using the Physical Activity-Based Games Method, while the second experimental group students were taught using the Digital Games Method. As for the control group, the students were taught the lessons using the traditional teaching methods. In the study, following the end of the applications, Concept Achievement Test, Scientific Process Skills Test as posttest and the Open-ended Question Form were applied to all the three groups. The data collected were analyzed using the package software of SPSS In addition, semi-structured interviews were held with 10 students randomly selected from the experimental groups to collect qualitative data. The results obtained in the study revealed a significant increase in the Concept Achievement Test mean scores of all the students in the three groups (p<). When the groups were compared, no significant difference was found between the group taught with the Physical Activity-Based Games method and the one taught with the Digital Games Method with respect to their achievement mean scores. In addition, significant differences were found between the control group students' concept achievement posttest mean scores and those of the students in the two experimental groups in favor of the experimental group students (p<). In the study, the findings obtained via the open-ended question form applied to the three groups for the purpose of examining the students' capability of interpreting Force, Newton's Laws and frictional force demonstrated that the students in the experimental groups were significantly more successful when compared to the control group students (p<). At the end of the study, the Scientific Process Skills scale was applied as posttest to the three groups of students. The results of the analysis revealed that there was no significant difference between the mean scores of the experimental groups, while the students in the two experimental groups were more successful than the control group students with respect to their scientific process skills (p<). In the study, the methods of Physical Activity-Based Games and Digital Games were also examined to determine their influence on students' academic achievements and on their scientific process skills with respect to their gender. The results did not show any significant difference between the female and male students in terms of either their achievements or their scientific process skills (p>). When the students' achievements and their scientific process skills were compared with their groups, it was seen that the female students were more successful than male students in terms of the Open-ended Question Form only in the group that learned the lessons with the Digital Games Method, and this result was found to reflect significantly upon the statistical findings (p<). Depending on the findings obtained in the study, it could be stated that teaching the lessons using the methods of Physical Activity-Based Games and Digital Games reflected positively upon the students' academic achievements as well as their scientific process skills. Whether the method applied included digital games or physical activity-based games, it was found that the game-based methods helped the experimental group students learn through games in an entertaining manner, allowed removing their prejudices regarding the course of physics and let them avoid their fear of the lesson subjects in physics. To sum up, these methods provide students with the opportunity to concretize what they have learned during lessons.

 

nest...

çamaşır makinesi ses çıkarması topuz modelleri kapalı huawei hoparlör cızırtı hususi otomobil fiat doblo kurbağalıdere parkı ecele sitem melih gokcek jelibon 9 sınıf 2 dönem 2 yazılı almanca 150 rakı fiyatı 2020 parkour 2d en iyi uçlu kalem markası hangisi doğduğun gün ayın görüntüsü hey ram vasundhara das istanbul anadolu 20 icra dairesi iletişim silifke anamur otobüs grinin 50 tonu türkçe altyazılı bir peri masalı 6. bölüm izle sarayönü imsakiye hamile birinin ruyada bebek emzirdigini gormek eşkiya dünyaya hükümdar olmaz 29 bölüm atv emirgan sahili bordo bereli vs sat akbulut inşaat pendik satılık daire atlas park avm mağazalar bursa erenler hava durumu galleria avm kuaför bandırma edirne arası kaç km prof dr ali akyüz kimdir venom zehirli öfke türkçe dublaj izle 2018 indir a101 cafex kahve beyazlatıcı rize 3 asliye hukuk mahkemesi münazara hakkında bilgi 120 milyon doz diyanet mahrem açıklaması honda cr v modifiye aksesuarları ören örtur evleri iyi akşamlar elle abiye ayakkabı ekmek paparası nasıl yapılır tekirdağ çerkezköy 3 zırhlı tugay dört elle sarılmak anlamı sarayhan çiftehan otel bolu ocakbaşı iletişim kumaş ne ile yapışır başak kar maydonoz destesiyem mp3 indir eklips 3 in 1 fırça seti prof cüneyt özek istanbul kütahya yol güzergahı aski memnu soundtrack selçuk psikoloji taban puanları senfonilerle ilahiler adana mut otobüs gülben ergen hürrem rüyada sakız görmek diyanet pupui petek dinçöz mat ruj tenvin harfleri istanbul kocaeli haritası kolay starbucks kurabiyesi 10 sınıf polinom test pdf arçelik tezgah üstü su arıtma cihazı fiyatları şafi mezhebi cuma namazı nasıl kılınır ruhsal bozukluk için dua pvc iç kapı fiyatları işcep kartsız para çekme vga scart çevirici duyarsızlık sözleri samsung whatsapp konuşarak yazma palio şanzıman arızası