Компания Atari была основана в году, но венцом её славы в консольном гейминге и компьютерах стали Atari Video Computer System (или ) и линейка персональных компьютеров Atari /
Этот четырёхлетний период — с по год — включает в себя самые потрясающие проекты за всю историю компании: становление , разработка самых популярных игр (
Centipede,
Asteroids), создание и выпуск её первых компьютерных платформ.
В этой ретроспективе, наполненной цитатами создателей и других первоисточников, содержится подробное изучение компании, популяризировавшей видеоигры на рубеже х и х и создавшей первый жизнеспособный рынок домашних консолей.
«Кто-то из Warner сказал… что сделал предложение о создании очень интересной серии игр. Помню, как он не моргнув глазом посмотрел на меня и спросил: „Нолан, почему вы не внесёте такие же инновации, как в прошлом году, без всего этого нового?“. Он сам не понимал, что говорил и совершенно не осознавал сути инноваций». — Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell)Инновации на досуге. Это концепция, которую Atari под руководством Нолана Бушнелла, культивировала на протяжении всей своей жизни. Инженеры Atari изобретали или соревновались в изобретении одних из самых потрясающих игровых проектов двадцатого века.
«Эти люди были моими друзьями и коллегами, и мы объединились в этой работе, чтобы создать что-то уникальное». — Нолан БушнеллОднако придумывание идей — это только одна из частей успешного бизнеса. Нужно ещё и найти клиентов, готовых их покупать. Объективное стремление к созданию интересных проектов почти противоположно субъективной природе их маркетинга.
«Отдел маркетинга никогда не играл в игры… они считали, что программисты — это лентяи, а программисты считали маркетинг глупыми… им не нравились мы, а они не нравились нам». — Роб Фулоп (Rob Fulop) (разработчик игр для Atari VCS)Когда Atari занималась в основном игровыми автоматами, маркетинг был не очень важным фактором. До небольшой аудитории, которой нужно было знать об их играх (владельцев игровых залов и дистрибьюторов), можно было довольно просто достучаться публикациями в таких изданиях как журнал Replay и Coin Connection, рассылкой рекламных флайеров и на отраслевых выставках.
Однако в случае с Atari VCS компания вышла за пределы своего старого бизнеса и ей потребовался более серьёзный маркетинг, чем тот, который Atari могла обеспечить самостоятельно. Warner Communications занялась маркетингом и инвестициями больших сумм, необходимых для реализации идей Atari.
«Warner вкладывала в компанию большие средства, которые помогали оплачивать маркетинг и производство игр и компьютеров». — Алан Миллер (Alan Miller)Однако соседство инженеров и маркетологов Atari почти сразу же создало клише компьютерной эры, которое справедливо для многих технологических компаний: долго сосуществовать инженеры и маркетологи не могут.
«Если кого-то инженеры и презирали, так это требующих невозможного тупых маркетологов». — Нолан БушнеллВместо того, чтобы отмечать успешный выпуск VCS в году, Atari оплакивала упущенные возможности и ошибки, помешавшие продажам. Пока руководство пыталась найти способы сохранить бизнес потребительских компьютеров, программисты трудились над освоением новой технологии, и отдел исследований и разработок смотрел в будущее.
Разгорелась вечная борьба маркетинга и разработки, которая привела к взрыву внутри компании и потере денег основателей.
В начале года у Atari возникли проблемы на нескольких фронтах. Хотя VCS хорошо продавалась на Рождество года (до машин), продажи упали из-за производственных проблем, поэтому консоли VCS поздно попали в розничные сети, что привело к потерям в 25 миллионов долларов.
Кроме того, Atari отягощали склады, забитые нераспроданными автоматами
Pong, стагнация бизнеса игровых автоматов и нарастающий разрыв между верхушкой Warner и руководством Atari.
Но даже тогда Бушнелл не терял оптимизма: VCS была козырной картой Atari. Нужно было просто найти таланты, способные создать игры для системы.
«Я воспринимал нас как создателей музыкального проигрывателя. Творческие люди должны были решать, сколько записей для него выпустят». — Нолан БушнеллПо его мнению, если бы это удалось, то для игровой системы Atari не осталось бы никаких преград. Потенциал дохода такой системы, как VCS, стал одним из важнейших достижений Бушнелла в Atari.
«Я горжусь идеей концепции, что нечто, стоящее три доллара, можно продать за двадцать, или даже за сорок». — Нолан БушнеллВ то же время у Бушнелла начался конфликт с исполнительным вице-президентом Warner Мэнни Джерардом (Manny Gerard). После выпуска VCS Бушнелл и Джо Кинан (Joe Keenan) исчезли из Atari на какое-то время, но иногда возвращались, чтобы выразить своё мнение о ведении бизнеса. Это раздражало Джерарда.
«Нельзя пропасть на шесть месяцев, потом вернуться и сказать: „давайте сделаем вот так“». — Мэнни ДжерардКроме того, Джерард был уверен, что Atari тратит слишком много усилий на разработку и исследования, и мало — на продажи и маркетинг продуктов.
«У них не было ни продаж, ни рекламы, ни маркетинга, ничего, кроме исследований и разработок». — Мэнни Джерард«У нас была очень мощная команда разработчиков, работавшая над множеством проектов. Их было намного больше, чем думал Мэнни». — Нолан БушнеллВ феврале года Мэнни Джерард предложил Бушнеллу найти помощь в маркетинге продуктов Atari. Бушнелл не торопился с ответом, поэтому Джерард предложил кандидатуру закончившего Гарвард Рэя Кассара (Ray Kassar), бывшего вице-президента по маркетингу Burlington. Кассар был полной противоположностью Бушнелла: сдержанный, консервативный бизнесмен. Кассар начал работать как консультант. Warner дала ему указание выяснить, от чего в Atari следует полностью отказаться. То, что он обнаружил, не вселяло надежд.
«Это была катастрофа». — Рэй КассарОднако Кассара впечатлила единственная вещь в Atari: VCS. Вместо рекомендации Warner ликвидировать компанию, он начал разработку маркетингового плана, который спасёт Atari.
В то же время Бушнелл и президент Джо Кинан боролись за то, чтобы остаться в компании, которую они основали. Вместо того, чтобы вести Atari в новых направлениях и развивать бизнес, Бушнелл постоянно конфликтовал с Мэнни Джерардом и Рэем Кассаром относительно будущего продуктов Atari и в особенности отдела исследований и разработок.
«Мы обезумели, когда Мэнни начал убивать исследовательские проекты. Я считал, что он создаёт очень хрупкую компанию». — Нолан БушнеллГруппа VCS была основана в году командой примерно из 12 программистов, многие из них были новичками, в том числе Дэвид Крэйн (David Crane), Джим Хьютер (Jim Huether) и Уоррен Робинетт (Warren Robinett). Они создавали отдел потребительской техники так, чтобы в нём можно было работать с удовольствием.
«Нам было очень интересно. Warner уже какое-то время владела отделом, но Бушнелл по-прежнему им управлял. Он инженер, и управлял компанией так, как ею мог управлять инженер. Поэтому Warner её купила. Но он всё равно сохранил отдел разработки. Он говорил: „Ребята, работайте, получайте удовольствие. Когда-нибудь я вернусь, и мы поговорим“». — Дэвид Крэйн«Всё это началось с Нолана Бушнелла, он был основателем, и пытался сохранить в компании ощущение семьи с вечеринками по пятницам… но нужно было делать свою работу, иначе долго ты бы там не протянул». — Джим Хьютер«Это была отличная работа. Я как будто умер и попал в рай». — Уоррен РобинеттНа отдел потребительской техники оказывалось большое давление, он должен был выпускать новые игры и выводить их на рынок, чтобы поддержать платформу. Хотя атмосфера была привычной, компания находились на грани.
«Ребята в группе разработки работали как проклятые. Атмосфера была расслабленной, и в группе разработки никого не волновало, какую одежду ты носишь. Важен был результат». — Алан Миллер"(Это была) среда со слабой дисциплиной, но с чётко поставленными целями". — Нолан БушнеллСоздание игр VCS от начала до конца занимало примерно шесть месяцев, и каждый программист в основном работал над своим проектом.
«Когда я начал работу, мне сказали: „Нам нужно, чтобы ты закончил игру примерно за шесть месяцев… сроки чётко не установлены, может даже не появляться здесь, пока игра не будет готова“… Это было замечательно». — Джим ХьютерПоскольку программирование для VCS было сложным, преуспели только те, кто был предан своему проекту.
«Думаю, что в ранние годы Atari имела успех, потому что игры делались программистами с любовью. По крайней мере, в моём случае это было именно так. В те далёкие дни каждая игра для полностью создавалась одним человеком, придумавшим концепцию, написавшим программу и нарисовавшим графику». — Уоррен РобинеттУвлечённость команды программистов привела к выпуску большого количества игр в году (всего их было одинадцать), хоть сами по себе игры не были сумасшедшими хитами.
Поскольку большинство игр, выпущенных с консолью VCS, были копиями оригинальных игр Atari с автоматов, вторая волна игр пострадала от сравнений с предыдущими продуктами. Хотя во второй волне всё равно была парочка игр, перенесённых с игровых автоматов, многие игры были основаны на традиционных играх, а не на их собратьях с автоматов.
Space War, написанная Иэном Шефердом (Ian Shepherd) и выпущенная в мае, была версией оригинальной
Computer Spaceс автоматов. Однако кнопочное управление аркадной версии не удалось качественно перенести на консоль VCS.
«Игра неуправляема. Движения джойстика медленные и неуклюжие, они будут раздражать опытных игроков». — The Book Of Atari Software, Hangman(игра в «Виселицу») тоже была выпущена в мае. Написанная Аланом Миллером игра была примечательна тем, что требовала больше ПЗУ для хранения данных, чем любой другой предыдущий картридж.
«Моя игра Hangman
была первым 4-килобайтным картриджем для VCS, но дополнительное место в картридже использовалось только для хранения слов. Я первым использовал эту часть, поэтому мне нужно было убедиться, что производитель ПЗУ Synertec уложится в сроки и будет соответствовать требованиям VCS». — Алан МиллерHome RunHome Run, выпущенная в июне года, стала одной из первых версий бейсбола для домашних систем. Упрощённая версия этого вида спорта, написанная Бобом Уайтхедом (Bob Whitehead) и Дэвидом Ролфом (David Rolfe), стала почти на пять лет единственной однопользовательской версией бейсбола для домашних видеоигровых систем.
«Программу про бейсбол нужно было засунуть в два килобайта памяти, поэтому разработчикам пришлось урезать многие элементы реальной спортивной игры. Многие моменты Home Run
сильно удивили бы игроков в настоящий бейсбол». — Эрни Катц (Arnie Katz) и Билл Кенкел (Bill Kunkel)Codebreaker, тоже выпущенная в июне, была версией классической игры Mastermind
и логической игры Nim.
Hunt & Score, написанная Аланом Миллером, стала ещё одной попыткой перенести традиционную игру на VCS.
Hunt & Score«Игра, которую я писал для Atari VCS, называлась Hunt & Score
. Позже её продавали под названием A Game of Concentration
. В ранние дни VCS Atari часто меняла названия картриджей игр, продаваемых под брендом Sears Tele-Games. Hunt & Score
называлась в Sears Memory Match
». — Алан МиллерSlot Racers, написанная Уорреном Робинеттом, была выпущена в июле. На бумаге игра выглядела здорово:
«Пара опытных водителей с инстинктом убийства гоняют по улицам города, стреляя в друг друга из пушек на капоте». Однако реализация была далека от совершенства. Машины напоминали ботинки, а «город» был не намного сложнее, чем лабиринт в вариации Tanks под названием
Combat!, в которую владельцы VCS уже поиграли бесплатно.
«В обычной ситуации она никогда бы не была издана, но Atari был нужен продукт и она издавала всё, что было выпущено в году». — Уоррен РобинеттBrain Gamesбыла выпущена в августе и написана Ларри Кэпланом (Larry Kaplan). В ней было шесть разных игр на логику, в том числе переделка под VCS игры
Touch Meс аркадных автоматов. Реализация была хорошей, но сама тема не могла сделать игру хитом.
Poloбыла разработана Кэрол Шоу (Carol Shaw) как взаимная реклама с Ralph Lauren (которой тоже владела Warner Communications). Она походила на футбол с лошадьми для двух игроков. Игра была закончена, но её так и не выпустили.
Однако среди неудач, почти хитов и невыпущенных жемчужин года было и несколько классических игр VCS, показавших, что система перспективна.
Outlaw, написанная Дэвидом Крэйном, больше напоминала
Gunfight!компании Midway, чем собственную аркадную игру
OutlawAtari.
Flag CaptureFlag Captureбыла написана Джимом Хьютером и выпущена в августе. В отличие от почти всех продуктов для VCS, это была увлекательная игра в стратегическом стиле. Задачей игрока было найти свой флаг на сетке из квадратов, обогнав противника. При каждом нажатии на квадрат он давал подсказку о том, где может находиться флаг.
«Это была первая игра, которую я писал для , поэтому она многому меня научила. Сложно было написать игру в два килобайта ПЗУ, байт ОЗУ, включая стек, и выполнять запись на экран „на лету“. Я хотел создать что-то вроде Stratego, но понял, что не получится этого сделать на одном экране. Поэтому решил сделать игру про захват флага. Работа заняла около шести месяцев. Графика была довольно плохой, но игровой процесс очень интересен». — Джим ХьютерBasketballBasketball, написанный Аланом Миллером (он сам играл в баскетбол) и выпущенный в декабре, был довольно большим прорывом: в игре было псевдотрёхмерное поле и ураганный геймплей на двух игроков, даже несмотря на то, что мяч был квадратным, а игроки выглядели немного глупо.
BreakoutОднако была одна игра для VCS, которая выделялась среди всех остальных:
Breakout. Выпущенная в ноябре, прямо перед Рождеством,
Breakoutбыла фактически полным переносом популярной игры Atari года с аркадных автоматов. Брэд Стьюарт (Brad Stewart) получил право программировать эту игру, победив программиста Иэна Шеферда в её аркадную версию в комнате для отдыха Atari.
«В то время был свободен ещё и другой программист, Иэн Шеферд. Поскольку Breakout
была одной из игр, которые мы собирались делать, а в комнате для отдыха стоял автомат Breakout
, мы с Иэном решили разыграть на нём право кодировать этот проект. Не помню, кто из нас начал первым, но мне удалось разбить обе стены из кирпичей одним мячом, и игра перешла в бесконечный цикл: мяч ударял в одно и то же место неподвижной платформы, снова и снова проделывая одинаковый путь. Когда очередь дошла до Иэна, он проиграл, поэтому право на кодирование досталось мне». — Брэд СтюартАгрессивный маркетинговый план Рэя Кассара дал свои плоды в четвёртом квартале года, когда на экранах телевизоров по всей Америке стала появляться реклама Atari со слоганами («Не смотри, а играй»).
Люди видели не только то, что Atari VCS могла стоять у них дома — на экранах настоящие знаменитости (Дон Ноттс, Пит Роуз и Карим Абдул-Джаббар) рекламировали игры для VCS (
Breakout!,
Home Runи
Basketball). Кассар потратил в году на рекламу пять миллионов долларов.
Кассар также настаивал на создании программы технической поддержки, которая бы успокоила нервных розничных продавцов, беспокоящихся о возврате неисправных игр. Он воспользовался собственным огромным опытом для увеличения объёмов производства консолей VCS под Рождество года.
Однако на рост производства VCS перед Рождеством повлиял не только Кассар. Нолан Бушнелл использовал все возможности, чтобы его сотрудники успели вовремя доделать и выпустить свою продукцию. Бушнелл стимулировал всех менеджеров, руководителей и других корпоративных сотрудников на зарплате помогать выполнять все заказы. Большинство из них работало каждый день по четыре-восемь часов сверх своего рабочего графика.
Ещё одной хорошей новостью для Atari стало то, что стратегия Бушнелла привязки производителей полупроводников к Atari увенчалась успехом: за весь год у VCS не появилось ни одного крупного конкурента, и Atari подошла к рождественскому сезону, имея в запасе тысяч готовых к продаже консолей.
Когда в году началась работа над последователем VCS. Джо Декиру (Joe Decuir),
Джею Майнеру (Jay Miner) и Стиву Мейеру (Steve Mayer) из команды разработки дали задание создать машину, которая станет преемником VCS и удвоит продажи на бурно растущем рынке персональных компьютеров.
"(Преемник) должен был поддерживать старые аркадные игры года. Мы знали, что должны превзойти , пока этого не сделает никто другой. (Нам также нужно было) обеспечить поддержку символьной и растровой графики. Мы следили за выходом домашних машин Apple II, Commodore и Radio Shack". — Джо ДекирПроект был вскоре разделён на два отдельных проекта «Colleen» и «Candy», названных в честь двух самых красивых секретарш. Эти продукты в дальнейшем переименовали в Atari и «Colleen» должен был стать полнофункциональным компьютером, а «Candy» больше подходил на роль домашней игровой машины, преемника
Оба компьютера строились на одинаковой базовой аппаратной схеме из четырёх отдельных кремниевых чипов, управляющих различными функциями компьютера: ЦП с частотой 1,8 МГц, микропроцессора дисплея ANTIC, графического чипа CTIA и звукового чипа POKEY. Мощь этих процессоров намного расширяла возможности 8-битных компьютеров по сравнению с VCS.
Джей Майнер, как архитектор системы, управлял группой, включавшей в себя Джо Декира, Джорджа Макклауда (George McCloud) и Франсуа Мишеля (Francois Michel). Они разработали микропроцессор ANTIC для обработки информации дисплея и графический чип CTIA для вывода её на экран.
Это было очень мощное сочетание, обеспечивавшее Colleen и Candy наиболее сложную графику из всех микрокомпьютеров того времени. ANTIC получал графическую информацию в виде списков дисплея (Display Lists). Прерывания списков дисплея позволяли разрезать экран горизонтально на несколько частей, что обеспечивало практически неограниченные графические возможности.
Эти команды обрабатывались и отображались в одном из нескольких графических режимов процессором CTIA (позднее GTIA). Архитектура также имела аппаратную поддержку спрайтов («графику игроков и снарядов», Player-Missile Graphics) для создания игр, набор символов, который можно было полностью переопределить в коде, и построковый плавный скроллинг.
По сравнению с графическими возможностями чип TIA консоли VCS выглядел очень примитивным.
Четвёртым после , ANTIC и CTIA в архитектуре стал чип POKEY. POKEY был специализированным звуковым процессором, разработку которого начала основная команда, а завершил Дуг Нойбауэр (Doug Neubauer).
«Архитектура Atari эволюционировала как расширение Задуманный изначально Стивом Мейером, Джо Декиром и Джеем Майнером ещё до моего прихода в Atari, исходный проект чипа POKEY обрабатывал интерфейс клавиатуры, звук и контроллеры». — Дуг НойбауэрУ чипа было четыре звуковых канала, для каждого из которых можно было изменять громкость, частоту и форму колебаний. Это давало звуку Colleen и Candy большие преимущества по сравнению с писком динамиков других персональных компьютеров того времени.
Пока завершалась разработка оборудования, Atari начала работать над ПО, необходимым для работы компьютеров. После заявления в конце года о том, что компьютеры будут выставляться на январском CES года, основная задача заключалась в написании ПО для управления компьютерами.
«Atari разрабатывала персональный компьютер уже пару лет и у неё была группа программистов, долгое время работавшая над ОС. Потом Atari заявила, что компьютер дебютирует на CES в январе года». — Алан МиллерЧтобы успеть к этой дате, Atari перевела часть лучших программистов из команды VCS: Алана Миллера, Лэрри Кэплана, Боба Уайтхеда и Дэвида Крэйна, чтобы они работали над операционной системой, а работу по созданию версии языка BASIC для компьютеров отдали на аутсорс.
«В определённый период Atari Лэрри Кэплан, Алан Миллер, Боб Уайтхед и я сам не занимались выпуском игр. Мы были самыми опытными разработчиками Atari, поэтому нам поручили создавать ОС для Эта группа и ещё две других написали всю операционную систему примерно за восемь месяцев. Ал Миллер любит рассказывать забавную историю из того времени о картридже Atari BASIC
, который должен был продаваться вместе с компьютером. Atari заключила договор с молодым программистом Биллом Гейтсом об изменении компилятора BASIC для другой системы, которым он владел, чтобы его можно было использовать в После того, как этот проект не двигался больше года, Алу поручили заменить его на другого разработчика. То есть Ал стал единственным человеком, которому довелось увольнять Билла Гейтса. Подозреваю, что вместо работы над Atari BASIC
, Гейтс посвящал своё время созданию DOS для IBM. Наверно, не самый плохой выбор карьеры для него, как вы думаете?» — Дэвид КрэйнЯзык BASIC был завершён корпорацией SMI вовремя, как и разработанная Atari ОС.
«Я очень горжусь ОС, которую мы создали для Atari / По сложности она была похожа на QDOS (ОС, которую Microsoft лицензировала пару лет спустя у Seattle Computer Products и переименовала в MS-DOS для персональных компьютеров IBM). Однако Atari OS имела гораздо более дружественный к пользователю дизайн, её графическая подсистема была намного лучше, а ошибок в ней было куда меньше». — Алан МиллерВ начале года аркадные автоматы Atari по-прежнему соперничали с микропроцессорными технологиями, которые в то время применялась в большинстве игр, стимулируя прогресс в играх и автоматах.
К тому времени группа, занимавшаяся аркадными автоматами, разделилась на четыре основные команды (в которые влились такие свежие таланты, как Майк Элбо (Mike Albaugh) и Эд Логг (Ed
Logg)). Каждая из команд состояла из лидера (обычно опытного инженера-электронщика), пары программистов, пары электронщиков и пары техников.
В отличие от индивидуальной разработки игр для VCS, операции с аркадными автоматами были командной работой. По-прежнему упор делался на технологии, потому что графические возможности оборудования оставались довольно примитивными.
«Графическая и аппаратная архитектура были „общим ресурсом“, а под „графикой“ понималось физическое „железо“, а не пиксели. Команды создавали собственные пиксели, которые в то время мы называли „точками“, никто из нас не учился компьютерной графике». — Майк Элбо год начался для Atari с самолётного шутера
Sky Raider, выпущенного в марте. Продолжая всё ещё актуальную «военную» тему предыдущих игр,
Sky Raiderпозволял игроку лететь над скроллящимся ландшафтом, бросая бомбы на вражеские цели. Это была одна из первых игр, сохранявших таблицу рекордов (пока без инициалов игрока).
«Sky Raider была увлекательнейшей игрой… впервые её показали на шоу ATE в Лондоне, и реакция на неё была очень положительной». — Фрэнк Бэллуз (Frank Ballouz), специалист по маркетингу Atari Одним из первых аркадных автоматов Atari года был
Avalanche, запрограммированный Дэннисом Коблом (Dennis Koble) и выпущенный в апреле.
Avalancheбыл "
Breakoutнаоборот": сверху экрана падали камни, которые должен был собирать игрок.
Немного позже, в июне, Atari выпустила автомат
Fire Truck.
Fire Truckстал одним из первых кооперативных многопользовательских автоматов. Один или два игрока управляли ездящей по городу пожарной машиной с крюком и лестницей.
Игровой автомат состоял из сиденья с рулём для водителя и площадки за сиденьем и ещё одним рулём, которым второй игрок управлял лестницей пожарной машины.
"Fire Truck
был последователем Superbug
. Идея заключалась в том, чтобы создать совместную игру про вождение для двух игроков. В Fire Truck
один игрок управлял передней частью машины, а второй — задней. Это было сложнее, чем кажется".Однопользовательская версия этой игры под названием
Smokey Joeбыла выпущена в августе года и предназначалась для залов, в которых не хватало места под массивные автоматы
Fire Truck.
В июле года увидел свет
Skydiver, написанный Оуэном Рубином (Owen R. Rubin). Игрок прыгал с самолёта и управлял своим персонажем, чтобы попасть в определённое место на земле.
Рубин был фанатом пинбола и добавил в игру «пинбольную фишку»: при успешном приземлении на экране постепенно загоралось название игры. Если игроку удавалось зажечь полное название, но он выигрывал дополнительную жизнь, очки или бесплатную игру. Рубину пришлось бороться с начальством, чтобы ввести в игру эту функцию.
«Я фанат пинбола, поэтому это была первая видеоигра, в которой появилась эта особенность из пинбола. Когда я спросил, можно ли её добавить, то пришлось убеждать и спорить, потому что руководство считало это безумием». — Оуэн РубинКогда Эд Логг пришёл в Atari в году, он сразу же начал работать с инженером Atari Дэннисом Коблом над неудавшимся и невыпущенным автоматом
Dirt Bike. Когда этот проект «зарезали», он занялся
Super Breakout, продолжением хита Atari года
Breakout. Выпущенный в августе
Super Breakoutбыл довольно большим хитом, проданным в количестве единиц.
Игра во многих аспектах усовершенствовала
Breakout: вместо дискретной логики она была написана для микропроцессора () и включала в себя три вариации игры — Double
Breakout(две стенки, разделённые пространством), Progressive (бесконечные стены, скроллящиеся вниз по экрану) и Cavity (два мяча в стандартных стенках).
Super Breakout«Изначально мы хотели сделать шесть вариаций Breakout
… Но на деле оказалось, что есть только один фаворит — Progressive Breakout
. В результате мы сделали всего три вариации: Progressive, Double и Cavity Breakout
». — Эд ЛоггВ году также выпустили автоматы
Sprint 1, однопользовательскую версию игры
Sprint 2, родственной Atari компании Kee,
Ultra Tank, версию
Tank, вдохновлённую
CombatAtari VCS, с восемью вариациями игры и
Orbit, растровую версию
Space War, разработанную для европейского рынка Оуэном Рубином за шесть-восемь недель.
Кроме того, в году было несколько заметных невыпущенных игр, многие из которых продолжали военную тематику. В том числе
Wolf Pack,
PT Commander,
Captain Seahawk, а также невоенный
Mini Golf.
Tunnel HuntОдной из интересных невыпущенных игр того года была
Tunnel Hunt, написанная Оуэном Рубином.
Tunnel Hunt— это псевдотрёхмерная стрелялка, которая оказалась недостаточно развлекательной для выпуска. Игра позже была продана Exidy как
Vertigo, а потом Centuri как
Tube Chase.
«Маркетологи считали, что просто полётов будет недостаточно, поэтому мы добавили объекты как в Star Wars, которые подлетали к кораблю и их нужно было расстреливать. Это была хорошая игра, но они продолжали требовать изменений. В тестах за двенадцать недель она стабильно была на втором или третьем месте, но Atari не смогла решиться на её выпуск». — Оуэн РубинВажнейшей аркадной игрой для Atari в году стала
Football.
Footballбыл громким хитом в момент выпуска в октябре, как раз к сезону NFL.
Football«Когда я пришёл в Atari, некоторые ребята уже давно хотели сделать игру про американский футбол. Кажется, в основном продвигали эту идею Стив Бристоу (Steve Bristow) и Лайл Рейнс (Lyle Rains), однако технология не совсем для неё подходила. При переходе к играм на микропроцессорах она показалась возможной». — Майк ЭлбоДля управления в игре использовалась инновационная система контроллеров под названием Trak-Ball (зарегистрированная как торговая марка в октябре года). Вращая шар быстрее или медленнее в любую сторону, можно было с помощью контроллера Trak-Ball управлять направлением и скоростью экранных игроков — «крестиков» и «ноликов».
«Когда мы проводили мозговой штурм на тему управления, я хотел использовать трекбол. Они уже существовали, но были невероятно дорогими. Я доставал одного из наших инженеров-проектировщиков Джерри Личака (Jerry Lichac) множеством непродуманных схем. Тем временем Sega выпустила игру про европейский футбол с трекболом. Конструкция была не очень совершенной, но послужила для руководства Atari доказательством возможности её использования. До этого они утверждали, что трекбол будет слишком дорогим. Джерри блестяще справился с работой. Его „трёхточечную подвеску“, использование которой я впервые увидел в таком контексте, скоро стали применять в почти всех механических мышах. Жаль, что мы не запатентовали её». — Майк ЭлбоВсего за несколько месяцев было продано аж 10 автоматов
Football. В то же самое время Америку (и мир) потряс автомат
Space Invadersкомпании Taito, вернув тысячи людей в игровые залы.
Footballвыиграл от этого влияния, и конкурировал с
Space Invadersвесь конец года. Однако после завершения сезона NFL продажи значительно упали. К началу года Atari распродавала автоматы по ничтожной цене в доллара.
По налоговым отчётам года отдел игровых автоматов Atari обеспечил на продажах всего 52 миллиона долларов, по сравнению с миллионами отдела потребительской техники. Было очевидно, что аркадный отдел не будет приоритетом для Atari. Однако этот отдел не пропустил успех
Space Invadersи быстро начал создавать космические игры, чтобы конкурировать на новом рынке.
Отдел пинбола Atari продолжал выпускать игры на протяжении всего года. Первой стала выпущенная в феврале
Middle Earth. В ней было двойное поле с наборами флипперов и тематикой «Властелина колец». Также в году был выпущен самый большой в истории автомат для пинбола ( см x 99 см x см)
Hercules(апрель года) и
Space Riders(ноябрь года).
В то же самое время отдел Atari Electronics выпустил свой первый продукт
Touch-Me, который был версией аркадной игры с тем же названием.
"(Я делал) небольшой продукт под названием Touch-Me, который был компактной версией игры Simon компании Milton Bradley с аркадного автомата Atari Touch-Me
". — Дэннис КоблTouch-Meне имела большого успеха, и отдел электроники так и не выпустил новых продуктов. В году было выпущено три других продукта, но их не продавали: компактные версии
Space Invadersи
Breakout, а также
Pro Coach Football.
В течение года Рэй Кассар стал не просто консультантом Atari, а перешёл на более значимую должность. Важность Рэя росла, как и уверенность в его навыках у верхушки Warner и таких руководителей, как Мэнни Джерард. Поэтому Нолана Бушнелла и Джо Кинана систематически выталкивали из компании.
«Ко времени моего прихода в Atari (летом года) Нолана постепенно заменяли Рэем Кассаром». — Роб ФулопБушнелл постоянно боролся с Warner Communications и Кассаром за руководство над Atari. К концу года Бушнелл признал, что Atari совершала большие ошибки. Он чувствовал, что у VCS есть проблемы, и её нужно заменить преемником.
«В день выпуска я чувствовал, что нужно потратить фонд разработки на новую модель. Ко времени выпуска технологии настолько ушли вперёд, что мы могли бы создать гораздо лучшую видеоконсоль. Warner ужаснула эта идея. Они хотели быть бизнесом по продаже пластинок, и продавать записи вечно. Я сказал им: „Так не получится, каждые два-три года нужно обновлять оборудование“, и именно их решение не обновлять „железо“ привело к катастрофе в году». — Нолан БушнеллКроме того, он чувствовал, что зарождающаяся линейка компьютеров Atari должна привлекать сторонних разработчиков, но руководители «компании пластинок» из Warner, привыкшие контролировать интеллектуальную собственность и носители, хотели делать компьютеры, полностью закрытые от посторонних.
«Я чувствовал, что компьютерная система не должна быть закрытой, нам нужны сторонние разработчики ПО. Я видел, как Стив Джобс выступал в роли евангелиста, а Atari говорила, что если кто-то будет выпускать ПО для её компьютеров, то она его засудит. Я считал, что это безответственно. Руководство пришло из мира звукозаписей, в котором компании защищают свою собственность в суде». — Нолан БушнеллБушнелл продолжал бороться с Warner ради спасения отдела исследований и разработок, в особенности для реализации своего плана по привязке всех производителей чипов N-Channel к Atari, чтобы никто из конкурентов не мог произвести свой продукт. Кроме того, они спорили о высоких ценах, которые Atari назначала за пинбольные автоматы.
История показала, что Бушнелл был прав во всём, за исключением судьбы VCS, и это стало ахиллесовой пятой его руководства. В ноябре года Бушнелл изложил свои взгляды на судьбу VCS на встрече в офисе Warner в Нью-Йорке. Atari изготовила к году тысяч консолей, но многие остались нераспроданными. Для всех вовлечённых, в том числе для Бушнелла и Мэнни Джерарда, положение было отчаянным.
«Ежегодная бюджетная встреча Warner проходила в ноябре. Она доказала крах Бушнелла. Бушнелл и Джерард вступили в противоборство перед толпой высокопоставленного руководства, и продолжали перепалку в течение нескольких часов». — Стив Блум (Steve Bloom)Они спорили о своих катастрофических провалах, в особенности о всё ещё низких продажах VCS.
«Для компании это был очень плохой год. Было очевидно, что мы изготовили слишком много консолей, что превратилось в потенциальную катастрофу. Мы говорили о том, что у компании зависло оборудования на 40 миллионов долларов». — Джо КинанБушнелл признал, что у VCS был ужасный рождественский сезон. Джерард был уверен, что маркетинговые планы Кассар покажут хорошие результаты. Встреча обернулась полной катастрофой, и все присутствовавшие знали, что необходимы какие-то изменения.
Бушнелла бы могло спасти его предсказание об ужасных продажах VCS, если бы оно исполнилось. Однако этого не произошло. Успех
Space Invadersна аркадных автоматах и беспрецедентная рекламная кампания Кассара по ТВ в четвёртом квартале года принесли солидные продажи на Рождество этого года и миллионов прибыли отделу потребительской техники в годах. Но Бушнелл тоже был важной частью этого успеха.
«Не забывайте, я тоже нанимал Рэя (Кассара). Если, как утверждает Warner, и были проблемы с маркетингом, то я решил их, приняв на работу Рэя». — Нолан БушнеллОднако это предсказание неудачи VCS стало для Бушнелла концом. Мэнни Джерард предложил провести реорганизацию, которая бы сохранила за Бушнеллом место директора Atari, но Нолан осознавал, что он больше не сможет управлять собственной компанией.
«Я понимал, что какой бы ни была моя должность, реальные указания будут приходить из Нью-Йорка». — Нолан БушнеллПоэтому Бушнелл сообщил Джерарду, что хочет, чтобы его уволили (Warner настаивает, что не увольняла Бушнелла, но результат оказался тем же), и тем самым покончить со своей должностью первого инженера видеоигр в первой в мире видеоигровой компании.
Бушнелл подписал семилетнее обязательство о неучастии в конкуренции, договорился о покупке прав на Chuck E Cheese Pizza Time Theater своей бывшей компании (за тысяч долларов), а затем отчалил, чтобы начать покорять мир в других областях.
«Можно всю жизнь сожалеть о сделанном. Хотел бы я не продавать свою компанию Warner, потому что я думаю, что мир был бы совсем другим, если бы сегодня Atari оставалась ведущей видеоигровой компанией». — Нолан Бушнелл год начался как первый полный год, в котором Atari не управлял Нолан Бушнелл. Новый президент и генеральный директор Рэй Кассар очень быстро начал менять порядки в компании. Первое, что сделал Кассар — отменил многие инженерные проекты, которые считал ненужными.
К сожалению для Atari, к ним относился и проект Бушнелла по привязке N-Channel для ограничения конкурентов VCS. Это открыло для множества конкурентов, в том числе Bally и Mattel, возможность соревноваться с Atari за лидерство на рынке домашних видеоигр.
«В мире было всего шесть лабораторий, производящих N-Channel, и благодаря контрактам с ними мы практически создали монополию. Это было очень просто. Рэй Кассар не был технарём, поэтому не понимал, что происходит». — Нолан БушнеллВ то же самое время Кассар предпринял несколько шагов, чтобы разрушить власть разработчиков над Atari. Вместе с отменой пятничных вечеринок, введением дресс-кода и твёрдого графика работы, установкой защитных дверей, он нанял бывшего агента секретной службы, чтобы тот возглавил отдел безопасности компании. Кассар полностью распустил отдел исследований и разработок Боба Брауна, состоявший из тридцати человек, создав в Atari вакуум новых продуктов.
«Когда Эл (Элкорн) рассказал мне о том, что происходит, я его не понимал — я не мог представить, что Atari лишает себя будущего, уничтожая отдел исследований и разработок. Я всегда считал, что именно нацеленность на разработку и делала Atari успешной». — Боб БраунТочка зрения Кассара была простой: зачем Atari нужны исследования и разработки, если она не может распродать лежащие на складах VCS? Это логичный вопрос, но он показал, как мало Кассар ценил творчество и авангардность Atari.
Отвратительное отношение руководства к инженерам игр Atari демонстрировалось в прессе и лично. Кассар использовал такие выражения, как «испорченные дети» и «примадонны» в отношении тех людей, которые были самым ценным ресурсом компании.
Чтобы сместить фокус с разработок и исследований, Кассар нанял кучу профессиональных маркетологов и раздул затраты на рекламу до таких объёмов, которые Atari раньше никогда не видела. Новая поросль руководителей Atari ничего не знала об играх, и на самом деле вряд ли когда-нибудь в них играла.
«Рэя Кассара едва ли можно было встретить в зале аркадных автоматов». — Ховард Делман (Howard Delman)Бушнелл создал Atari как компанию, в которой могли процветать креативность и инновации. Кассар быстро сместил фокус Atari с придумывания новых идей на эксплуатацию тех, которые у неё уже были.
«Это стало нашей почти религиозной страстью, и чем больше был наш пыл, тем больше появлялось интересных игр». — Нолан БушнеллС другой стороны, Warner и Кассар создавали компанию, которая могла вывести на рынок уже имеющуюся линейку продуктов ценой всего остального.
«Они вырвали из компании самую суть, составлявшую уникальность и великолепие Atari». — Нолан БушнеллВ конце и начале года дела у линейки игр VCS стали налаживаться.
Night Driver(Лэрри Кэплан, Роб Фулоп) и
Adventure (Уоррен Робинетт) были довольно популярны. Эти игры были показаны на январской CES и получили тёплый приём.
Night DriverВидно было, что работа Бушнелла в году по усилению команды программистов VCS для создания как можно большего количества игр принесла плоды, по крайней мере количественные. В году было выпущено множество новых игр, в то время как часть ключевых программистов VCS (Кэплан, Крэйн, Миллер и Уайтхед) работала над ОС для отдела домашних компьютеров.
Однако качество игр было под вопросом. Кроме потрясающих картриджей
Bowling,
Canyon Bomberи
Sky Diverв линейке игр не было ничего интересного:
Casino,
BASIC Programming,
Backgammon,
Football,
Human Cannonball,
Miniature Golfи
Slot Machine.
Canyon Bomber"(Sky Diver
), насколько я помню, тоже заняла около шести месяцев, и я начал работу, даже не зная, что есть аркадный автомат Sky Diver
… До выхода Space Invaders
эта игра была на бестселлером". — Джим ХьютерVideo Chessсоздали после того, как покупатель из Флориды подал на Atari в суд за то, что на коробке от консоли была изображена шахматная фигура, а сама игра в комплекте отсутствовала. Программисты VCS не думали, что шахматы можно было реализовать на VCS, но с помощью трюков с изменением строк развёртки её удалось написать.
«Помню разговоры в лаборатории о том, как „глупо“ было предполагать, что мы можем сделать шахматы и что это „невозможно“. Это мне и было нужно… похоже, слово „невозможно“ — это один из стимулов для меня. Оно бросает мне вызов». — Боб УайтхедУоррен Робинетт завершил экзотический для линейки VCS картридж
BASIC Programmingв июне года.
«Высшее руководство Atari хотело, чтобы у нас был картридж, обучающий пользователя простому программированию, а я выражал интерес к созданию языка программирования ещё до того, когда начальству в голову пришла такая идея. Я был единственным программистом , изучавшим компьютерные науки». — Уоррен РобинеттЕщё одной примечательной игрой года стала
Superman, первая домашняя видеоигра, лицензированная по кинофраншизе. Рэю Кассару нужно было найти программиста VCS для создания игры, основанной на выпущенном в конце года фильме. Уоррен Робинетт разрабатывал игру на основе текстовой игры для мейнфреймов
Adventureс середины года.
«Я заканчивал мою первую видеоигру для консоли Atari У меня появилась возможность поиграть в исходную текстовую приключенческую игру в исследовательской лаборатории Стенфорда. Она называлась Adventure
. (Спасибо вам, Дон Вудс и Уилли Кроутер.) Я решил, что эта идея о путешествии через сеть комнат с перемещаемыми объектами, препятствиями и монстрами, может подойти для видеоигры». — Уоррен РобинеттОднако вместо создания обычной приключенческой игры новая верхушка Atari попросила Робинетта переписать проект и связать его с фильмом «Супермен» (вышедшим в декабре года).
«Родительская компания Atari владела первым фильмом о Супермене, который должен был скоро выйти. [Поэтому решили], что я должен заменить Adventure
на Superman
, чтобы воспользоваться шумихой. Каждый раз, когда об этом заходила речь, я говорил, что займусь работой, но я не хотел этого. Через несколько недель мой коллега Джон Данн (John Dunn) добровольно взял мой код и создал игру Superman
, позволив мне закончить Adventure
». — Уоррен РобинеттРобинетт помог Данну начать работу, поделившись ядром кода
Adventure. Данн был в душе художником, и настоял на использовании 4 КБ ПЗУ (что для того времени было неслыханно), чтобы сделать в игре более детализированную графику.
Но несмотря на это игра всё равно стала «марш-броском», которого команда VCS раньше никогда не делала. Вместо того, чтобы делать по шесть месяцев собственные игры, команде приходилось слушаться отдела маркетинга, диктовавшего, какие игры нужно делать, и какие из них будут выпущены. Процесс создания игры убил в Данне всякий энтузиазм работы в Atari.
«До покупки Atari компанией Warner у Нолана Бушнелла, программисты VCS могли свободно разрабатывать свои игры, от концепции до завершения. Это был насыщенный, творческий период, который после приобретения Atari закончился». — Джон ДаннИгру
Supermanвыпустили в середине года. Она обогнала
Adventure, завершённую к Рождеству того же года. Но несмотря на это,
Adventureстала крупным хитом. Возможно, продажи подогрело добавление первого в истории видеоигр «пасхального яйца».
Atari не горела желанием сообщать публике имена разработчиков игр, поэтому Уоррен Робинетт вставил своё имя в игру и создал хитрый способ добраться к нему с невидимой точкой и тайной комнатой.
«Все игры для полностью разрабатывались одним человеком. Но на упаковке всегда писали только „Adventure,
by Atari“. И мы работали только за зарплату, не получая процент от огромных прибылей. Это была моя подпись, какую художник ставит внизу картины. Но чтобы сделать это, мне пришлось спрятать подпись в коде, в очень запутанной части, и не говорить об этом никому». — Уоррен РобинеттВскоре после выпуска
AdventureУоррен Робинетт ушёл из Atari, и руководство Atari узнало о «пасхальном яйце».
«Я создавал тайную комнату так, как делались секретные сообщения в пластинках Beatles (“I buried Paul”) в конце шестидесятых, когда чтобы услышать сообщение, нужно было проиграть запись наоборот… Atari изготовила несколько сотен тысяч картриджей Adventure
и отправила их в магазины по всему миру. И, конечно же, некоторые дети нашли эту тайную комнату». — Уоррен РобинеттAdventureПервая в мире «пасхалка»Сначала руководство хотело её удалить, но скоро осознало, что «скрытые секреты» позволят продать больше игр. Всего был продан один миллион картриджей
Adventure.
«Нахождение этой точки и тайной комнаты стало одним из моих первых воспоминаний о видеоиграх. Я прочитал о „пасхалке“ в журнале Atari Age, и часами пробовал найти её. Когда я увидел эту тайную комнату впервые, это было похоже на волшебство». — Анонимный фанат AtariХотя Atari со временем и одобрило идею «пасхального яйца», руководство всё равно не понимало, зачем его спрятали в игру. Команда программистов была недовольна, и с этим надо было что-то делать.
«Никому из нас не нравились изменения, вносимые Warner. Мы чувствовали, что они не понимают, что программисты игр — это творцы, а не техники, и с ними надо обращаться соответственно». — Джон ДаннНаиболее явным проявлением этого недовольства программистов стала «фантастическая четвёрка», группа из четырёх самых давних и опытных программистов VCS: Дэвида Крэйна, Боба Уайтхеда, Лэрри Кэплана и Алана Миллера. Эти четверо были самыми опытными и знающими программистами из сотрудников отдела VCS.
У названия этой группы была причина: результат именно их труда стал большинством картриджей, проданных для VCS к году.
«В то время Дэвид, Боб, Лэрри и я сделали больше двух третей продаж картриджей Atari». — Алан МиллерБольшая часть этих программистов была переведена с половины до года на создание операционной системы для линейки 8-битных компьютеров Atari. Однако, как самые опытные члены команды VCS, они чувствовали, что должны защитить остальных программистов. В середине года моральный дух отдела VCS был очень низким.
Зарплаты были низкими, особенно по сравнению с другими должностями в Кремниевой долине. Кроме того, дизайнеры и программисты игр, хотели признания и доли в прибылях от создаваемых ими игр. Бушнелл обращался с программистами как с рок-звёздами, и создал среду, в которой они могли блистать.
«Со временем стало очевидно, что они были рок-звёздами, людьми выдающегося таланта, заслуживающими зарабатывать огромные деньги». — Нолан БушнеллНовое руководство Atari не ценило их так сильно. «фантастическая четвёрка» изложила свои проблемы и потребности в письменном виде и передала их Рэю Кассару. Их запросы не были нелепыми, они основывались на условиях работы в звукозаписывающей индустрии, которая была хорошо известна Warner Communications.
«Я изучил условия вознаграждений в звукозаписывающей и книжной индустриях, создал черновик договора, который позволил бы мне указывать своё имя в работах и получать очень честную долю прибыли, и передал его руководству Atari. Спустя какое-то время я рассказал своим ближайшим коллегам в Atari — Дэвиду Крэйну, Бобу Уайтхеду и Лэрри Кэплану — о том, что я сделал. Они присоединились ко мне в этих обсуждениях. У нас было ощущение, что Atari собирается согласовать какой-то план относительно наших предложений».
— Алан МиллерОднако ответ Кассара разрушил их надежды.
«Они написали Рэю Кассару письмо: „дайте нам долю, справедливую долю“… они хотели создать программу гонораров, или что-то такое. Рэй полностью отказал им во всём, добавив фразу: „вы просто дизайнеры полотенец, таких можно нанимать по дюжине за четвертак“». — Роб Здибел (Rob Zdybel)Один за другим эта четвёрка ушла из Atari, выбрав собственный путь… но вскоре снова объединилась.
«Я слишком часто говорил правду и в августе года мне пришлось уйти». — Лэрри КэпланЭто не расстроило никого в отделе маркетинга, потому что они не совсем понимали, чем занималась группа разработчиков и чего стоила разработка игры для VCS. Они действительно считали, что инженеров можно покупать по дюжине за четвертак. Однако, по словам Бушнелла «их ценность для компании была такой, что другие компании могли её оценить».
У четвёрки был план. Они решили собрать инвестиции, чтобы создать собственную компанию. Первого октября года Дэвид Крэйн, Алан Миллер, Лэрри Кэплан и Боб Уайтхед объединились с Джимом Леви (Jim Levy), основав Activision. Они планировали создавать игры для Atari VCS и быть непосредственным конкурентом Atari. Это был дерзкий ход, навсегда изменивший бизнес домашних видеоигр.
Находившийся в тяжёлом положении отдел пинбольных автоматов Atari начал год с выпуска в январе
Hercules, самого большого в истории пинбольного автомата. Он был больше двух метров в высоту и почти два с половиной в длину. Вместо стальных шариков в нём использовались шары, напоминавшие бильярдные.
Как можно представить, хотя автомат и был внушительным, сама игра была не так интересна.
«Меня всегда интриговал Hercules
… Я играю в него, когда захожу в Redondo Beach Fun Factory (в одно из мест, где всё ещё есть действующая модель игры). Это интересный опыт, но не сказал бы, что он очень захватывающий». — Стив Фултон (фанат Atari)Последним официальным пинбольным автоматом Atari стал
Superman, о выпуске которого было объявлено в марте года. Игра была очень успешна, всего продали около 3,5 тысяч машин.
На самом деле Atari просто не могла создать больше автоматов, чтобы удовлетворить спрос. Однако когда лицензия закончилась, автомат переименовали в
Solar Warи
Orion XIV. Ни один из этих автоматов не добрался до игровых залов.
«Пинбольные автоматы Atari были разорением, но в то же время стали художественными шедеврами. Над Superman
мы работали днями и ночами, по семь дней в неделю, и он стал произведением искусства, а потом его просто уничтожили. Наверно, я никогда не прощу за это корпорацию». — Ноа Энглин (Noah Anglin), вице-президент по разработкам AtariБез Бушнелла, развивавшего инновации в области пинбола, этот отдел быстро скатился в хаос. У Atari просто не хватало производственного опыта для изготовления качественных автоматов.
«Bally можно было сделать за две недели, но он занял у нас четыре месяца. Именно поэтому мы поставили в году крест на пинболе». — Дон Осборн (Don Osborne)Через какое-то время отдел закрыли полностью. Множество автоматов, включая
Road Runner,
4x4,
Monzaи
Neutron Star, так и не выпустили.
После огромного успеха
Space Invadersв году отдел игровых автоматов Atari отчаянно пытался вернуть себе репутацию короля аркад. Atari выпустила в прошлом несколько космических игр, но в основном они придерживались реалистичного управления и военных концеций. Однако после
Space Invaders, буквально атаковавшего территорию Atari, компания должна была ответить чем-то особенным.
Инженеры из офиса Atari в Грэсс-Вэлли экспериментировали с генератором векторных изображений, потому что видели, как он использовался в игре
Space War года компании Cinematronics. Инженеру игровых автоматов Atari Ховарду Делману дали задание довести прототип из Грэсс-Вэлли до готовой игры.
«Первоначальная архитектура векторного генератора Atari создана группой из Грэсс-Вэлли. Они построили прототип системы, которая могла отображать на дисплее векторы. Она не была готова для производства, но чётко демонстрировала жизнеспособность идеи». — Ховард ДелманВ отличие от пиксельной растровой графики, векторные изображения создаются назначением точек, которые можно соединять сплошными линиями. Это придаёт играм «каркасный» вид, в основном потому, что изображения невозможно залить цветом. Однако векторы позволяют добиться более чёткого изображения, вплоть до неслыханного тогда разрешения x
«Векторная графика, иногда называемая XY-графикой, отлично подходила для видеоигр, потому что обеспечивала очень высокое разрешение и очень чёткие изображения в то время, когда размер на пикселей считался „hi-res“».Atari разработала и изготовила собственное оборудование для игр благодаря очень умному проектированию Лайла Рейнса, Ховарда Делмана и других инженеров" — Оуэн РубинПосле разработки работающего векторного генератора необходимо было создать монитор для показа изображений. Рик Монкриф (Rick Moncrief) и Ховард Делман объединили свои усилия, чтобы создать полностью рабочую систему.
«В то же время Рик Монкриф работал над дисплеем. (Не знаю, начинал ли он с нуля, или ему предоставили предварительную конструкцию из Грэсс-Вэлли.) Мы с Риком сотрудничали, потому что наши отдельные проекты должны были работать в готовом продукте». — Ховард ДелманОборудование было готово к программированию в году, и команде нужна была для тестирования концепция игры. Ховард Делман выбрал
Lunar Lander, компьютерную игру для мейнфреймов, очень похожую на
Computer Space. В
Lunar Landerуправлял тягой и углом наклона, подбирая нужную скорость для приземлеения лунного модуля на каменистый ландшафт.
«Конечно, в готовый продукт нужно было добавить игру, поэтому меня сделали лидером проекта первой векторной игры Atari. Я решил начать с классической векторной игры Lunar Lander
. Рич Мур (Rich Moore) писал программное обеспечение. В течение следующего года Рик, Рич и я разработали игру, и окончательный продукт назвали Lunar Lander
». — Ховард ДелманLunar Landerбыла выпущена в августе года, и несмотря на посредственный успех, (было изготовлено и продано 4 машин по долларов), архитектура игры заинтриговала других инженеров и дизайнеров отдела игровых автоматов. Ещё до выпуска
Lunar Landerв разработке уже находилась ещё одна векторная игра.
«В процессе усовершенствования архитектуры оборудования и игры другие инженеры тоже заинтересовались ими. Команда Лайла Рейнса, Эда Логга и Стива Кэлфи (Steve Callfee) уже какое-то время работала над традиционной растровой игрой Planet Grab
. Когда Lunar Lander
начала обретать форму в лаборатории, они попросили у нас оборудование, чтобы использовать в своей игре, которая была выпущена под названием Asteroids.
». — Ховард ДелманПосле выпуска автомата
Asteroidsв ноябре года владельцы игровых залов отнеслись к нему скептически, но он всё равно взял аркады штурмом.
На тот момент это была крупнейшая по продажам игра Atari (примерно 55 машин). Она вытеснила
Space Invadersиз сознания быстро растущих толп игроков, игравших в лучшую из космических игр.
"Asteroids
превзошли Space Invaders
. Именно тогда бизнес-сообщество начало думать, что, возможно, видеоигры — это не какая-то пустышка". — Дон ОсборнИнтересно заметить, что, как и многие другие аппаратные достижения Atari (например, использование дискретной логики), векторное оборудование было шагом назад в технологиях, обеспечившим успешное производство.
В случае векторной графики заменой оборудования с цифрового на аналоговое занимался Ховард Делман. Он изобрёл архитектуру, позволившую Atari стать лидером золотой эры аркадных машин.
«Первоначальное векторное оборудование, которое использовалось в Lunar Lander
и Asteroids
, было почти полностью цифровым. Для меня стало очевидным, что в векторном генераторе аналоговые схемы могли превзойти цифровые в выгоде и эффективности. Я изменил архитектуру части оборудования, заменив цифровые компоненты аналоговыми схемами. Так родился аналоговый векторный генератор. Хотя игрок в автомате не заметил бы разницы, такая замена уменьшила размеры печатной платы и снизила её стоимость». — Ховард ДелманКроме векторных игр Atari в году выпустила и другие аркадные автоматы. В попытке использовать успех
Football года Atari создала бренд Atari Sports для маркетинга своих игр. Первой выпущенной Atari спортивной игрой стала
Baseball(май года). Было изготовлено и продано машин по долларов каждая.
У
Baseballбыл схожий с
Footballавтомат и механизм управления. Для
Baseballтакже разработали модуль синтеза голоса, от которого отказались до выпуска в производство.
«Основной идеей игры было использование того же оборудования и схемы автомата, которое использовали в очень успешной игре Atari Football
… Однако мы создали и прототип голосовой системы, разработанный Дэном Плискином (Dan Pliskin). В нём использовалась технология дельта-модуляции и воспроизводился сэмплированный голос, произносящий такие фразы, как „Strike“, „Ball“, „Foul“ и „Yer out!“ Но до финального продукта он не добрался. Думаю, у меня дома остался единственный прототип этого голосового модуля. Хотя он так и не попал в производство, но был, наверно, первым голосовым модулем в аркадном автомате». — Эд Ротберг (Ed Rotberg)Наряду с
Baseball,
Basketballи
Soccer(написанным Дэйвом Терером (Dave Theurer)) под брендом Atari Sports в году также производились и другие игры, в том числе
Four Player Football(изготовлено и продано автомат по долларов каждый), разработанная в Грэсс-Вэлли при поддержке Эда Логга.
Завершают список выпущенных в году автоматов
Subs(май) и
Video Pinball(март), тоже запрограммированные Эдом Логгом.
«Я не верил, что Video Pinball
будет успешным… Однако существовали места для видеоигр, в которые не могли попасть пинбольные автоматы. В результате игра заработала больше, чем я ожидал, и имела коммерческий успех». — Эд ЛоггОсталась невыпущенными ещё пара игр того периода, среди которых была
Sebring(цветная гоночная игра с имитацией вида от первого лица, разработанная Оуэном Рубином и созданная Джедом Марголином (Jed Margolin).
Игра была завершена, но конфликт с производителем автомата (и, возможно, возникновение более современного оборудования) не позволили довести его до продаж.
Malibu Grand Prixтоже была трёхмерной гоночной игрой от первого лица, использующей векторное оборудование. Её забраковали из-за аппаратных ограничений.
Однако всё это ушло в тень феноменального успеха
Asteroidsи становления Эда Логга в качестве одного из лучших разработчиков автоматов Atari.
«Эд Логг — лучший в мире дизайнер игр. Он создал самые хорошие и качественные игры».
— Стив Кэлфи, разработчик игровых автоматов AtariСтарые резервисты аркадных автоматов или покидали Atari (Джо Декир) или находились в сложной ситуации (Эл Элкорн, Эд Ротенберг), поэтому нужно было новое поколение, похожее на Эда Логга и Дэйва Терера, способное вести игровые автоматы Atari в новое десятилетие.
К январскому шоу CES года у Atari были предварительные прототипы двух новых компьютеров: Atari и Atari Уже были выпущены Apple II, TRS и Commodore PET, а потенциальный объём рынка персональных компьютеров всё ещё оставался неизвестным, поэтому многие в Atari сомневались в этом решении. Однако Рэй Кассар был непреклонен: Atari как можно скорее должна была попасть в компьютерный бизнес.
В весеннем письме сотрудникам Рэй Кассар рассказал о и , и о том, рынке, на который Atari хотела войти.
« год будет годом новых продуктов. Самые амбициозные из этих продуктов — новая линейка персональных компьютеров Atari и Atari Выход на этот рынок представляет для всех нас сложную задачу. На нём большая конкуренция, а стандарты качества и производительности очень высоки».
— Информационное письмо Рэя Кассара сотрудникам, весна годаХорошей новостью было то, что Джей Майнер, Джо Декир, «фантастическая четвёрка» и остальные члены команды, разрабатывавшие компьютер Atari, проделали отличную работу.
«Сложно переоценить уникальность этих машин. Мы взяли за основу архитектуру Apple. Компьютеры должны были уметь всё, что умели Apple, и даже больше. Как выяснилось, наши машины даже обгоняли время. Atari не представляла, что с ними можно сделать». — Джон Андерсон (John Anderson)Однако, несмотря на выдающиеся аппаратные характеристики, ситуация с ПО была плачевной. Warner вела музыкальный бизнес и рассматривала программы для компьютеров так же, как издаваемые пластинки и песни: Warner хотела контролировать всё.
Warner хотела сама создавать все приложения и угрожала засудить каждого, кто осмелится писать ПО для компьютеров Atari. Это было против правил всей остальной компьютерной индустрии. И в начале положение и было шатким, в отличие от конкурентов, не имевших таких ограничений.
«Стратегия Warner Communications сильно отличалась от подхода Стива Джобса. Warner никогда бы не смогла выиграть эту битву. Не знаю, справился бы я или нет, но я точно не допустил бы ошибок Warner. Основной проблемой было то, что доминировать Apple позволили не технологии, а стратегия ведения бизнеса. Стив был для разработчиков ПО евангелистом, он призывал создавать программы для компьютеров. Наша стратегия в видеоиграх заключалась в том, чтобы отдать „железо“ и делать деньги на ПО. Это требовало квазизамкнутой системы.Warner считала, что такое решение подходит и для компьютерного бизнеса. Поэтому руководство сказало: мы не только не будем помогать сторонним разработчикам в создании ПО, но и засудим любого, кто будет использовать нашу операционную среду. Поэтому все, кто хотел попасть в бизнес программного обеспечения, поддерживали Apple, а не Atari. То есть фактически Warner загоняла гвозди в крышку гроба Atari , несмотря на то, что у него был очевидно более мощный чипсет, более качественная операционная среда… В Atari внесли множество инноваций, которые позже стали стандартом». — Нолан БушнеллДаже после ухода Бушнелла оставшаяся команда умоляла Кассара открыть линейку компьютеров Atari для независимых разработчиков и позволить сторонним производителям создавать для них периферию. В течение нескольких лет Atari даже отказывалась предоставлять владельцам компьютеров документацию об их внутреннем устройстве.
Atari «Все участвующие в проекте уговаривали руководство сделать архитектуру Atari / открытой и опубликовать руководства по операционной системе и оборудованию. Мы чувствовали, что это было необходимо для успеха компьютера, потому что это подстегнёт сторонних разработчиков к созданию такого количества ПО, которое Atari никогда бы не смогла разработать. К сожалению, руководство решило оставить систему закрытой. Несколько лет спустя от этого решения отказались и опубликовали весь исходный код ОС, но Atari не потрудилась подчистить комментарии. Поэтому в коде встречались комментарии типа: „Надеюсь, это сработает!“» — Алан МиллерДаже с закрытым оборудованием компьютеры Atari имели множество интересных функций. Atari лихорадочно готовила линейку к выпуску в ноябре. Частью стратегии Atari был возврат одного из партнёров, поддержавших её в начале эры потребительской техники: Sears.
Чтобы попасть в каталог Sears в рождественский сезон года, Atari отправила в Sears 29 августа года собранные вручную модели и , чтобы они считались «выпущенными» к крайнему сроку, поставленному Sears.
«Первая официальная поставка / состоялась в 29 августа года. Это были собранные вручную машины, отправленные в компанию Sears, которая требовала наличия товара к 1 сентября, чтобы можно было поместить его в большой осенний каталог. Компьютеры были отправлены на склад Sears, а потом немедленно возвращены в Atari, когда требование „наличия“ было удовлетворено». — Джерри Джессоп (Jerry Jessop)Atari планировала создать новый рынок для /, назвав их «домашними компьютерами». Она хотела избавиться от «хакерских» ассоциаций и сделать их доступными для массового рынка. Это противоречило исследованиям того времени, говорившим, что рынок домашних компьютеров созреет ещё через несколько лет.
«Мы считаем, что компьютеры Atari были особенными, потому что с самого начала они разрабатывались так, чтобы избавить неопытных пользователей от проблем и помочь им освоиться в работе с нашими системами. Перед работой с компьютерами Atari не нужно было долго в них разбираться. Конечно же, всё больше и больше молодёжи училось программировать и работать с более сложными приложениями, поэтому они вполне могли понять и наш продукт». — Конрад Джатсон (Conrad Jutson), вице-президент по продажам и маркетингу отдела компьютеров Atari«Конрад Джатсон был очень умным, эрудированным джентльменом. Он имел двадцатилетний опыт в отрасли потребительской электроники, в основном в области стереосистем. Его знания этой отрасли показали чёткое понимание компьютера как основной части системы, состоящей из компонентов. Как выяснилось, он и Atari немного опередили время». — Майкл Томчик (Michael S. Tomczyk)Первые рекламы компьютеров Atari появились в таких журналах, как Byte, в ноябре года (В то время Byte описывал себя как журнал о «маленьких системах».) Модель имела стоимость долларов, продавалась за долларов.
Однако несмотря на попытки Atari отделить компьютеры от популярных видеоигр компании, в некоторых первых обзорах всё равно упоминалась эта связь (хотя в целом они были положительными). От этой репутации компьютерам Atari так и не удалось избавиться.
«С появлением линейки компьютеров Atari мы увидели третье поколение микрокомпьютеров, не только с точки зрения оборудования, но и маркетингового подхода. Эти компьютеры немного дешевле, чем предыдущее поколение. Основное отличие заключается в конфигурации и области применения, на которую рассчитаны эти системы. Недавняя статья в Computing описывает компьютеры Atari как гибриды видеоигровой консоли и микрокомпьютера». — Джон Виктор (John Victor), журнал Compute!Так как архитектура машин была закрытой, Atari пришлось разрабатывать все игры и приложения самостоятельно. Для этого компания на протяжении года расширяла штат разработчиков приложений. Многие программисты VCS были разочарованы своим положением и увидели новые перспективы в более мощной и интересной линейке компьютеров.
Однако после ухода «фантастической четвёрки» отдел VCS не сразу был готов к выпуску приложений. Одним из первых программистов, выполнивших такой переход, стал недавно нанятый дизайнер военных и стратегических игр по имени Крис Кроуфорд (Chris Crawford).
«4 сентября года я начал в Atari свою карьеру профессионального дизайнера игр. У новой Atari Home Computer System (HCS) выходили две модели, и , и все дизайнеры игр хотели поработать с этими машинами. Поэтому руководство сообщило, что все, кто хочет поработать с домашним компьютером, должны сначала завершить работу с игровой консолью». — Крис КроуфордКроуфорда наняли для создания игр на VCS, но первую и единственную игру
Wizardтак и не выпустили. По словам Кроуфорда, «она не очень подходила к линейке продуктов».
Кроуфорд уже разработал как фрилансер несколько компьютерных игр для компьютеров IBM , Commodore PET, Tandy и Apple, поэтому ему нетрудно было перейти к работе над ПО для линейки 8-битных компьтеров Atari.
Однако из-за нехватки документации он и другие программисты ПО для Atari перед тем, как начать разрабатывать рабочие программы, должны были собирать вместе информацию о внутренностях машины.
Даже несмотря на стремление компании к внутренней разработке, поначалу выбор ПО для компьютеров был достаточно скудным. Существовали рабочие пакеты, такие как Atari Accountant, BASIC и Atari Word Processor. Однако от ведущей в отрасли видеоигр компании ждали более развлекательных программ. Скромный выбор первых игровых приложений включал в себя
Basketballи
Chess.
"… руководство не хотело, чтобы воспринимали просто как игровую машину, они желали конкурировать с Apple II". — Дуг НойбауэрНесмотря на успех Atari в году, он всё равно был для компании трудным. VCS продавалась хорошо, но на ней всё ещё не было «убойного приложения», которое сделало бы покупку консоли обязательной. Линейку 8-битных компьютеров выпустили в самом конце года, поэтому её судьба будет известна только к концу года.
У отдела аркадных автоматов появился громкий хит —
Asteroids, но его влияние полностью можно будет оценить только в следующем году. Atari вышла на три разных рынка, и ей было сложно завоевать хотя бы один из них.
«С ростом Atari, диким и бесконтрольным, как у вулкана, она постепенно становилась шизофренической. Она эволюционировала в трёхголового монстра: отдел игровых автоматов, отдел потребительских игр и отдел домашних компьютеров, каждый из которых действовал независимо от остальных».
— Джон Андерсон
К тому же, многие ключевые личности, которые вели Atari к успеху с года, покинули компанию. Ушли Нолан Бушнелл и Джо Кинан. После завершения работы над 8-битными компьютерами уволились Джо Декир и Джей Майнер.
К этому добавился уход «фантастической четвёрки». Однако, если верхушка Atari и осознавала важность этих инженеров развлечений, то никогда этого не показывала. Рэй Кассар продолжал успешно строить свою маркетинговую крепость, но фундамент под ней дал трещину.
«Не забывайте, что главное руководство Atari не понимало фундаментальных особенностей нашего бизнеса. Похоже, они ничего не знали о инженерной группе, и не заботились о ней. Помню, как во время наших переговоров босс моего босса сказал, что за те деньги, которые я прошу, он может „набрать с улицы“ несколько инженеров, которые справятся с моей работой.
Он вообще не разбирался в тонкостях программирования для VCS и творческих проблем создания хороших игр».
— Алан Миллер
[Окончание следует.]