japonya geleneksel oyunları / Japonya geleneksel oyunları nelerdir?

Japonya Geleneksel Oyunları

japonya geleneksel oyunları

BREZİLYA HOROZLARIN DÖVÜŞÜ OYUNU

Oyuncular ikişerli olarak eşleşirler ve kemerine bir mendil iliştirirler. Oyuncular sağ kollarını göğüs hizasında sabit tutup, sağ ayakları üzerinde zıplarlar. Amaç serbest kalan sol elle rakibin mendilini kapmaktır. Sağ kolunu kullanan yada sol ayağını yere değdiren oyuncu, oyundan çıkar yada rakibin mendilini kapan oyunu kazanır.

İNGİLTERE ZIPLAMAK SERBEST OYUNU 

Oyunda, üçerli yada dörderli gruplara ayrılan oyuncuların her biri bir numara alır. Her takımın 1 numaralı oyuncusu başlangıç çizgisine gelir ve iki ayağını bitiştiren en uzak mesafeye sıçrar. Sonra her takımın 2 numaralı oyuncusu gelir ve kendinden önceki arkadaşının sıçradığı yeri başlangıç noktası sayarak aynı şekilde sıçrar. Bütün oyuncular birer kere sıçradıktan sonra en uzak mesafeyi katetmiş grup oyunu kazanır.
Go Oyunu

Go Oyunu

Go (Japonca: 囲碁 igo; Çince: 圍棋 [geleneksel] / 围棋[basitleştirilmiş]; Pinyin wéiqí, vey çi; Korece: 바둑 baduk) tahta üzerinde oynanan iki kişilik bir strateji oyunudur.

Go çok eski bir oyundur. Kökeni Çin olmasına rağmen bütün Doğu Asya'da tanınır ve oynanır. Oyunda küçük ve yuvarlak taşlar kullanılır(siyah ve beyaz olmak üzere iki renk). Sırası gelen oyuncu kendi taşını oyun tahtasındaki mümkün olan bir yere yerleştirir. Taşlar sırayla tahta üzerine konulur, taşlar hareketsiz ve eşdeğerdir. Fakat birbirleri arasındaki stratejik konum oyunun yapısını belirler. Oyunda amaç kendi taşlarınızla mümkün olabildiğince çok alanı kontrol altında tutmaktır.

Oyunun temel amacı şöyle açıklanabilir: İki general bir bölgeyi kontrol altına almak istemektedir, bunun için ilk önce gözetleme kuleleri dikerler sonra da kendileri için güvenli bir pozisyon kurmaya çalışırlar. Oyunun amacı rakibi tamamen ortadan kaldırmaktan çok onun karşısında avantajlı bir konuma geçmektir(avantajın büyüklüğü önemli değildir).

Gonun kuralları çok basit olmasına rağmen çok karmaşık bir oyundur. Goda satrançdaki gibi taşların hareket kabiliyetleri sınırlı olmadığından bir taşı oynayabileceğiniz çok fazla yer vardır. Satranç oyununda ilk yarım hamle için 20 olasılık , ikinci yarım hamle için 20, tam hamle (bir beyaz bir siyah) için 400 olasılık vardın. Goda ise ilk taş (siyah) için 361 olasılık , ikinci taş (beyaz) için 360 olasılık, toplam 129.960 olasılık vardır. Hamle çeşitliliği o kadar çoktur ki bir go oyuncunun ustalaşma evresi ömrünün sonuna kadar sürebilir.

Goda hesaplı hareket etmek (strateji) önemli olsada, bu oyunun tek önemli noktası değildir. Go insanı düşündüren yönüyle meditasyona ilham verebilir, hatta insanın iç dünyasına bir ayna tutarcasına kendi kişiliğini daha yakından tanımasına yol açar. Go birçok atasözünün çıkış noktası olmuştur, çünkü go hayatın gerçeklerini minyatür halde yansıtmaktadır.

II. Dünya Savaşı'nda ABD'nin savaşa giriş sebebi olan Pearl Harbor baskınının, şaşırtıcı etkisi ve tahribatının arkasındaki soğuk mantığın temelinde basit bir go manevrası (yalnız olan taşa saldır) olduğu bilinen bir gerçek.

"Eğer evrende bizden başka akıllı yaşam formu varsa, belki satrancı ya da büyük ihtimalle goyu tanıyorlardır."

(Dünya satranç şampiyonu, Emanuel Lasker)

 

Geçmişi

Guanyu yaraları tedavi edilirken Go oynuyor

Japon sanatında Go
(Izumiya Içibe, ~1811)

Go bugün dünya üzerinde oynanan en eski oyundur. Çin efsaneleri kökenini kral Yao'ya dayandırmaktadır. Bu efsanelere göre Yao oğluna astronomiyi öğrtemeye çalışmaktadır ancak bir türlü oğlu yıldız sistemlerini anlayamamıştır. Bunun için bir tahta üzerine taşları dizerek açıklamaya çalışır ve wéiqí (okunuşu -> veyçi diğer adıyla ?go?) burdan doğar. Gonun kökenine ait kesin bulgular ise bundan 2500 yıl öncesine yani Çinli kralların birbirleri ile savaştıkları yıla dayanır.

Han Hanedanlığı zamanında wéiqí gözle görülür şekilde halk arasında yayılmaya başlamıştı ayrıca elit kesim tarafından da kabul gören bir bir hobiydi. Bu devirde wéiqí'yle alakalı düşülen ilk kayıt M.S 127 yılını göstermektedir.

Tang Hanedanlığı zamanında ise wéiqí ilk altın çağını yaşamaktaydı. Bu hanedanlık döneminde wéiqí saraya kadar girmiştir. Tang Hanedanlığı Çin tarihinde ayrı bir öneme sahiptir. Bu hanedanlık zamanında Çin kültürü en yüksek seviyeye ulaşmıştır, ayrıca gelişmiş bir bürokrasi sistemi de kurulmuştu. Bu bürokratik sistem çok sayıda eğitimli bürokatı içinde barındırıyordu ve bu yeni bir elit kesimin doğmasına yol açtı. Bunlar da diğer elit kesimler gibi wéiqí ile yakından ilgilenmekteydiler. Wéiqíye olan ilgi ilerki hanedanlıklar zamanında da devam etti. Song kralı Huizong ve Ming başbakanı Zhang Juzheng wéiqínin ateşli tutkunlarıydı. Krallık rejiminin 1911'de yıkılması ile (Çin'in diğer bütün toplumsal değerleri gibi) wéiqí de toplum içindeki önemini kaybetti. Ancak Kültür Devriminden sonra wéiqí tekrar toplumun gözünde hakkettiği değeri kazanmaya başladı.

Efsaneye göre Japonya'ya goyu getiren kişi Çin'in başkenti Çang-an'da görev yapmış olan Japon büyükelçisi Kibi no Makibi'dir. 717 ve 735 yılları arasında Çin'de bilim ve sanatla alakalı çalışmalar yürüten Kibi no Makibi ülkesine dönerken yanında bir adet wéiqí oyunu da götürmüştü. Sonraları bu oyuna "go" adını verdi ve oyun Japonya'da o adla anılmaya başladı. Kibi no Makibi'nin sayesinde oyun kısa sürede aristokratlar arasında yayıldı. Kibi no Bakibi'nin goyu Japonlara tanıtmasından 100 yıl önce de oyunun adı Japon kayıtlarında zikredilmektedir. Zamanla go Japonlar arasında yayılmaya başladı ve ikinci altın çağına girdi. Bu oyunun bugün uluslarası arenada Çince adıyla değil de Japonca adıyla anılmasının sebebide bu altın çağa dayanmaktadır

17'nci yüzyılın başlarında, Edo döneminin başlaması ile Japonya'nın siyasi dengesi tamamen değişmiştir. Tokugawa sülalesinden gelen yeni Şogun, go oyununa o kadar meraklıydı kı; gonun geliştirilmesini ve yayılmasını devlet eliyle desteklemeye başlamıştı, ve kendini "Godokoro" (go başkanı) ilan etti. Ayrıca kendisinin en iyi go oyuncusunu tespit edebileceği, "o-şiro-go" adlı turnuvaların yapılmasını emretti. Bu turnuvayı kazananlar ödül olarak, o zamanlarda inşa edilen dört büyük go okulu için burslar elde ediyorlardı. Bu okulların adları şöyledir: Honinbo okulu, Inoue okulu, Yasui okulu ve Hayaşi okulu.

Bu dört okul arasındaki büyüt rekabet go oyuncularının seviyesinin yükselmesine sebep oldu. O zamanki go oyuncularının seviyesine bugüne kadar kimse ulaşamamıştır. Ayrıca bu zaman diliminde dövüş sporlarından esinlenilerek rütbe sistemi de geliştirilmiştir. Edo Dönemi'nin en iyi go oyuncusu kendi adıyla anılan açılışı bulan Şusaku Kuwahara'dır. 33 yaşında koleradan ölünceye kadar 19 kez ardı ardına o-şiro-go şampiyonluğunu kazanan Şusaku'nun bulduğu Şusaku Açılışı, 20. yüzyılın ortalarına kadar yaygın olarak kullanılmıştır.

Tokugawa Şogunluklarının yıkılmasından sonra yönetimin go okullarına verdiği destek de son bulmuştur. Bugün Japonya'da en güçlü oyuncuların yetiştiği Honinbo okulu onuruna Honinbo Turnuvası düzenlenmektedir.

Go uzunca bir süre(satrançda olduğu gibi) sadece erkeklerin oynadığı bir oyun olmuştur. Turnuvaların bayanlara açılması ve bayan oyuncuların arasından gittikçe daha güçlü oyuncular (özellikle Rui Naivey) çıkması, bayan go oyuncularının da erkek rakipleri kadar yetenekli olduğunu ispatlamaktadır.

Son 20 yılda Çin'de ve Kore'de meydana gelen go çılgınlığı, Japonya'nın uluslararası turnuvalardaki hegemonyasını kaybetmesine yol açmıştır.

Go, Avrupa'da ve Kuzey Amerika'da 100 yıldır tanınmasına rağmen hâlâ çoğunlukla Asyalıların oynadığı bir oyundur. Dünya çapında büyük çoğunluğu Uzak Doğu'da olmak üzere 100 milyondan fazla go oyuncusu olduğu tahmin edilmektedir.

Japonya'da 10 milyona yakın go oyuncusu olduğu tahmin edilmektedir. Go oyuncularını konu alan Japon anime ve manga serisi ?Hikaru no Go?, gonun çocuklar ve gençler arasındaki popüleritesini büyük şekilde artırmıştır. Bugün dünya üzerindeki go klüplerinin, go şirketlerinin, genç go oyuncularının sayısı hızla yükselmektedir.

"Tarihin derinliklerinden bugüne dek, yeryüzünde iki aynı Go oyunu oynanmamıştır"

(Anonim)

Go ve Felsefe

Japon sanatında go
(Kano Eitoku (1543-1590))

Gonun filozofik yönünü ve kültürel değerini açıklalayan çeşitli efsaneler vardır. Bir efsaneye göre eski zamanlarda yaşamaş bir Çin kralı oğluna disiplini, konsentrasyonu ve ruhsal dengeyi öğretmek için bu oyunu icat etmiştir. Kralın oğlu büyüyünce büyük bir go oyuncusu olmakla kalmayıp aynı zamanda dengeli bir kişiliğe sahip bir kral olmuştur. Diğer bir efsaneye göre eski Çin generalleri savaş alanını akıllarında daha iyi canlandırabilmek için yanlarında bir adet tahta ve çok sayıda taş götürüyorlardı ve oyunun kökeni bu yönteme dayanıyordu. Bu efsanelerde de gonun iki temel özelliğine vurgu yapılmaktadır; kendini kişiliğini geliştirmek ve iki olgunun çarpışmasını resmetmek. Go hakkındaki efsaneler çoğu kez, Taoizm'den kaynaklanan, ve go oyununun da temel güçleri olan Yin ve Yang'a da değinirler.

Go sadece mantıkla kavranabilecek bir oyun değildir. Onun karmaşık ve derin yapısını anlamak için kuvvetli iç güdüler ve çok fazla tecrübe gereklidir. Bu noktada go Budizm'in "mantığa dayanan bir aydınlama sadece aldatıcı bir aydınlanmadır" felsefesiyle de uyuşmaktadır.

Goda aşırı cesaret ile korkaklık, güvenlik ile risk, saldırı ile savunma arasında (aslında temeli Uzak Doğu dinlerine dayanan) mükemmel bir denge vardır. Go ile diğer batılı oyunlar arasındaki en belirgin fark tamamen kazanma veya rakibi tamamen yok etme(satrançdaki şah-mat gibi) diye bir durumun olmamasıdır. Kazanan oyuncunun diğer oyuncudan farkı, daha fazla alan kontrol etmesidir. Kaybeden oyuncu tamamen yok olmuş değildir sadece diğer oyuncudan daha az alan kontrol etmektedir.

"Savaşmak, go oyununda anahtar olarak değil, sadece en son çare olarak kullanılır." (Zhong-Pu Liu, 1078 yılında Song döneminde)

Vikipedi Özgür Ansiklopedi'den alıntıdır.

 

Resim Galeri

Go Oyunu
Go Oyunu

TC. ANKARA ÜNİVERSİTESİ DİL ve TARİH - COĞRAFYA FAKÜLTESİ HALKBİLİM BÖLÜMÜ Dr. Pınar KASAPOĞLU AKYOL ​ Geleneksel Japon Oni Oyunları Yüksek Lisans Melda ÖZEN Güz Ankara, 2020 Geleneksel Japon Oni Oyunları ​ Melda ÖZEN ​ zet Ö Çocuk oyunları içerisinde kültürlerin izlerini taşıyan, onları kuşaktan kuşağa aktarabilenbilen bir hazinedir. Bu hazinenin kapağı açıldığında hiç beklenmeyen kültürel zenginliklerin içerisinde yattığı fark edilir. Çocukların dünyasında koruma altına alınan ve onların yaratıcılıkları sayesinde farklı oynanış biçimleriyle hayat bulan kültürel zenginlikler geçmişte de günümüzde de birçok araştırmacının araştırma konusu olmuştur. Bu çalışmada Japon çocuk oyunlarının içerisinde yatan Oni kültürünün zenginliği Japonya’nın geleneksel kovalamaca oyunu olan Onigokko üzerinden incelenmiş, Oni motifinin bu oyunlar içerisine nasıl yerleştiği ve bu oyunlarda ne tür bir role sahip olduğu ele alınmaya çalışılmıştır. Anahtar kelimeler:​Japon, Çocuk oyunu, Onigokko, Kotoro Kotoro Giriş İnsanlığın var ettiği kültürden daha da eskiye uzanan oyun, insanoğlunun var olmasıyla birlikte insanların dünyasında da yerini almıştır. Fiziksel varoluşun sınırlarını aşarak yaşamının her döneminde farklılaşarak ve gelişerek varlığını devam ettiren oyun yaşamanın bir işlevi haline gelmiştir.. (Huizinga, 2018) Türk Dil Kurumu Sözlüğündeki “oyun” sözcüğünün ilk anlamında oyun bir eğlence olarak kabul edilmiştir. Oyunun amacının ise, iyi vakit geçirmek olduğu; oyunun belli kuralları olduğu vurgulanmıştır. Diğer anlamlarında ise oyun, drama, müzik ve dans ile ilişkilendirilmiştir. Oyun terimi pek çok şekilde ve kapsamlı biçimde kullanılmaktadır. Örneğin, “seyirlik oyunlar”; gölge oyunu-Karagöz, orta oyunu, tiyatro oyunu, kukla oyunu şeklinde adlandırılır. “Halk oyunları” terimi ise müzikli dans hareketleri için kullanılır. Örneğin zeybek oyunu, kaşık oyunu, teke oyunu vs. gibi adlandırmalar mevcuttur. Spor ve olimpiyat oyunları ise genel olarak; yaz oyunları, kış oyunları ve engelliler (paralimpik) olimpiyat oyunları şeklinde ayrılır. Ayrıca oyun kavramı içindeki gruplar; şans / talih/ niyet/kumar oyunları, fikir oyunları, bayramlarda dinsel oyunlar, dramatik nitelikte, büyülük, törensel oyunlar, sirk oyunları, günlük yaşam oyunları, evlilik ve aile oyunları ve çocuk oyunları şeklindedir. (Şarman, 2015 s.1) Pertev Naili Boratav ise oyundan bekleneni, güzel şeyler yaratma, ahenkli hareketler başarma gibi “estetik” duyguları okşama ya da şaka, alay, gülme, güldürme yolu ile eğlenme, eğlendirme olarak belirtmiştir. (Boratav, 2016 s.267) Huizinga’ya göre oyun, kültürden önce var olan, kültüre eşlik eden ve kültüre başlangıcından itibaren damgasını vuran, kültürlerin ortaya çıkışında rol oynayan bir etkendir ve bu nedenle oyunla yaşamın her yerinde karşılaşırız. Saf oyun ruhu içerisinde gerçekleştirilen ritüelin kökeninde de oyun bulunmaktadır. (Huizinga, 2018 s.13-14) Kültür Saklayıcısı Oyun Yüzyıllar boyunca ortaya çıktıkları dönemin kültürel değerlerini, ritüellerini, inançlarını beraberinde taşıyan çocuk oyunları eskilikleri ve yaygınlıkları sayesinde geniş ve ilginç bir inceleme alanı oluşturmaktadır. Çocukların taklit etme yetenekleri sayesinde kültürel değerler yok olmadan kuşaklar boyu aktarılabilmiştir. Bir olayı oynayarak, performe ederek evrensel düzeni korumak, zorlu geçiş dönemlerinde insanlara yardımcı olmak için gerçekleştirilen ritüellerde evrene ait bir olgu, kozmik oluşum ve kutsal eylemler taklit edilir. Frobenius’a göre (Huizinga, 2018) ritüel ile benzer bir şekilde oyun, kozmik bir olayı temsil etmeye ve dolayısıyla o olayı meydana getirmeye hizmet eder ve ritüel gibi o da katılımcıları başka bir dünyaya götürme özelliğine sahiptir. Ritüel ve oyun insanları “ikinci bir gerçekliğe” yöneltir ve günlük yaşamlarından uzaklaştırır. Bu gerçeklik onların günlük yaşamlarında sahip oldukları kendilikten farklı bir kendiliğe sahip oldukları yerdir. Geçici olarak başka bir kendiliğe sahip oldukları veya canlandırdıkları zaman, insanlar bunu sıradan olduklarından farklı yapar. Bu nedenle, ritüel ve oyun insanı kalıcı veya geçici olarak dönüştürür. İnsanları kalıcı olarak dönüştüren ritüellere “geçiş ritüelleri” denir. Sünnet, evlilik ve cenaze bir yaşam rolünden veya durumundan diğerine dönüşümü geçiş ritüelleridir. Oyunda, dönüşümler kurallarla veya türün alışkanlıklarıyla sınırlı olarak geçicidir. Sahne sanatları, spor ve oyunlar ritüel ve oyunu bir araya getirir. (Çevik, s.12) Oyun ve ritüelin ilişkisi bunlarla da sınırlı kalmamaktadır. Kültürün oluşumunda ve taşınmasında bir etken olan oyunlarda dinlerin ve ritüellerin etkilerini görmek mümkündür. Metin And, çocukların taklitçi, tutucu ve güçlü belleklere sahip olmaları sayesinde oyunlarında eski dinleri, inançları ve ritüellerin izlerini bozulmadan saklayabileceklerine ve bu nedenle çocuk oyunlarının zengin bir kaynak olduğuna dikkat çeker. Lady Alice B. Gomme ‘da çocukların, bü​yüklere öykündükleri için onlardan gördüklerini yüzyıllar boyunca tutucu, yaratıcı, saklayıcı güçleriyle günümüze getirdiklerini belirtmiştir. (And, 2007 s.48) Bu yazıda Japonya’da yüzyıllardır oynanan, ritüelden ya da Budist öğretilerden ortaya çıktığı düşünülen Onigokko (鬼ごっこ) oyunun tarihsel gelişimi, günümüzdeki örnekleriyle birlikte incelenecektir. Onigokko ve Kökeni Dünya’nın pek çok ülkesinde çocuklar arasındaki en popüler oyunlardan biri olan kovalamaca oyunu Japonya’da Onigokko olarak adlandırılmaktadır. Şeytan, kötü ruh (oni) ve mış gibi yapma (gokko) sözcüklerinden oluşan Onigokko oyunun çeşitli oynanış biçimleri ve kuralları bulunmakla birlikte en temel biçimiyle yakalayan rolünde şeytan kaçan rolünde çocuk bulunur. Kaçan çocuk Oni’ye yakalanırsa çocuk Oni olur ve oyun bu şekilde devam eder. Kaçma- yakalama, Kovalama-Kovalanma yapısına sahip ve içerisinde çocuk ve şeytan rollerinin değişmesi kuralına sahip bütün oyunlar “鬼ごっこ, Onigokko” ya da “鬼遊び, Oni Asobi (Oni Oyunları)” olarak sınıflandırılmaktadır. (Yabe, 2015 s.1) Onigokko bazı bölgelerde ve bazı dönemlerde “Oniyarai, 鬼やらい”, “Onimuke, 鬼ムケ”, “Onigoto, 鬼ごと”, “Onidochi, 鬼どち ” gibi farklı isimlerle de karşımıza çıkmaktadır. Sadece kendi temel oyun formuna sahip 500 tür, oyunun türevleriyle birlikte 2000’den fazla Onigokko oyunu bulunduğu tahmin edilmektedir. Oyunun bu kadar çok türevinin bulunmasının “Kovalama-Kovalanma” gibi basit bir oynanışa sahip olmasından kaynaklandığı düşünülmektedir. Ayrıca oyunu oynayan grubun büyümesi ve koşma kabiliyetlerinin zayıflaması oyunun eğlencesini kaçıracağından dolayı oyunlara kısıtlamalar ve çeşitlilikler eklenmiş ve böylece oyunun farklı biçimlerinin ortaya çıkmış olması muhtemeldir. “高鬼、 Taka Oni”, “İro Oni, 色鬼” gibi oyunların oyun grubundaki koşma kabiliyeti zayıf olan kişileri hızlı koşan şeytandan koruyabilmek için oluşturulmuş “güvenli bölgeler” olduğu tahmin edilmektedir. (Funai, 2015 s.2) Oyunun birden fazla çıkış noktası olduğu düşünülmektedir. Halkbilimcilere göre Onigokko oyunu Edo döneminden1 itibaren Ko o toro ko toro (子を捕ろ子捕ろ= Çocuğu yakala çocuğu yakala) kısaca Kotoro Kotoro (子とろ子とろ) ismiyle bilinen Hifukume (比々丘女) oyunuyla bağlantılıdır. Bu oyunda bir kişi şeytan, bir kişi ebeveyn geriye kalanlarda çocuk rolündedir. Çocuklar ebeveynin arkasında tek sıra halinde dizilir. Ebeveyn kollarını açarak en arkadaki çocuğu yakalamaya çalışan şeytandan çocukları korur. Eski zamanlardan günümüze aktarılan bu oyunun Heian Döneminin2 ortalarında, bir Tendai Budist Keşişi olan Enshin Sōzu (恵心僧 都) (Genshin, 源信) tarafından yaratıldığı kabul edilmektedir. (Ōmori, 1995 s.1) Muramachi Döneminde3 Santō Kyōden’in (山東京伝) 12 ciltten oluşan Kottoshu eserinin (骨 董集) bir bölümünde Hifukume oyunu görülmektedir. Santō Kyōden’e göre Jizō Bosatsu (地 蔵菩薩) cehennemdeki günahkarları, ölen çocukları ve çocukların ruhlarını, gezgin ruhları koruyan bir Bodhisattva’dır.4 Enshin Sōzu Jizō Bosatsu ile ilgili kraliyet rahiplerine vaazlar verir ve Jizō Bosatsu ile ilgili bu Budist öğretinin çocuklar arasında daha rahat anlaşılabilmesi için bir oyun haline getirildiği düşünülmektedir. Bu yaygın görüş Edo dönemindeki 1 Japonya tarihinde 1603-1868 yıllarını kapsayan dönemdir. 2 Japonya tarihinde 794-1192 yıllarını kapsayan dönemdir. 3 Japonya tarihinde 1336-573 yıllarını kapsayan dönemdir. 4 ​Budist düşüncede kendini tüm duyarlı canlıların Budalığa ulaşmasına yardımcı olmaya adamış kimse araştırmacıların çalışmaları sayesinde günümüzdeki oyun tarihi araştırmacılarının çalışmalarında yer alabilmiştir. (Funai, 2015 s.3) Hifukume (Santō Kyoden (Kottoshu)) Budizmin en yaygın inanış olduğu Edo Döneminde Kotoro Kotoro oyunu giderek popülerleşmiştir. Fakat Meiji Döneminde5 Budizm’in yasaklanmasıyla birlikte Onigokko oyunlarının çıkışı olan Kotoro Kotoro oyunu popülerliğini kaybetmiş, bir oyun olarak oynantılmasından ziyade çocukların fiziksel eğitimi için bir aktivite olarak devam ettirilmiştir. Günümüzde de Onigokko oyunu sadece bir çocuk oyunu olmaktan çıkıp çocukların ve yetişkinlerin bir arada oynayabilecekleri, eğlenceli bir şekilde fiziksel gelişimlerini, motor becerilerini artırabilecekleri bir spor haline gelmiştir. (Funai, 2015 s.3) Bu oyunun ismi dönem dönem değişmekle birlikte dönemin kültürel özelliklerine göre oyunun içeriği de değişmiştir. Budizmin yaygın olduğu Edo döneminde Budizm ile ilişkilendirilen oyun, Çeltik tarımının yaygın olduğu Yayoi döneminde6 tarım kültürüyle ilişkilendirilmiştir. Sōgawa, Kotoro Kotoro oyunun küresel dağılımı ve bu oyundaki rollerin adları üzerinden Japonya ve diğer ülkeler arasında derinlemesine bir karşılaştırma gerçekleştirmiştir.. Bu karşılaştırmanın sonucunda oyunun orjinal motifinin tahıl yetiştiricileri arasından çıkmış olabileceğine ve “vahşi hayvan, evcil hayvan” motiflerine dayalı olabileceğine dikkat çekmiştir. (Sōgawa, 1983 s.185) Oyunun pirinç yetiştiriciliğinin ön planda tutulduğu Yayoi döneminde tavuğa çok değer verildiği için “Niwatori Asobi” (鶏遊び, Tavuk oyunu) isimiyle oynandığı düşünülmektedir. Bu oyunda “hazine, korunması gereken” rolünde Civciv (korunan, çocuk), koruyucu (ebeveyn) 5 Japonya tarihinde 1868-1912 yıllarını kapsayan dönemdir. 6 Japonya tarihinde MÖ 300- MS 30 yıllarını kapsayan dönemdir. rolünde tavuk, şeytan rolünde ise civcivi yakalamaya çalışan şahin yer almaktadır. (Sōgawa Tsuneo, 1983 s.188) Oyunun bir diğer çıkış noktasının Heian döneminde Yeni yıl arifesinde İmparatorluk Sarayı’nda baharın gelişini kutlamak ve şeytanları kovmak için düzenlenen Tsuina (追儺 (Oniyarai))7 adlı bir Şinto ritüeli olduğu düşünülmektedir. Bir hükümet görevlisi ve imparatorluk sarayı rahibi olan Hōsōshi (方相氏) veba, felaket ve kıtlığı temsil eden şeytanı kovmak için Tsuina ritüelini gerçekleştirir. Bu ritüelde dört yönü görebilmek için dört gözü bulunan bir maske takan Hōsōshi, sağ elinde bir mizrak sol elinde bir kalkan taşıyarak İmparatorluk Sarayı’nı dört yönde dolaşır ve Oni gibi kötü ruhlardan sarayı korur. Onigokkonun o dönemde sarayda yaşayan çocukların bu ritüeli taklit etmesiyle ortaya çıktığı düşünülmektedir. (Amada, 1998 s.54) Tusina Ritüeli ( İnternational Onigokko Association) Japon kültürünün ve inanışlarının izlerini taşıyan Onigokko oyununun çeşitli çıkış noktaları bulunmakla beraber günümüze kadar Oni motifini kendi içerisinde barındırarak kovalama, tutsak alma, üstüne varma (And, 2007 s.80) gibi çeşitli oynanış biçimleriyle Tetsunagi Oni, Kagefumi Oni, ​Tasuke Oni, Ateru Oni, Mekakushi Oni ve Kotoro Kotoro gibi farklı oyunlar da varlığını devam ettirmektedir. 7 Tsuina ritüeli için bkz. ​https://www.youtube.com/watch?v=cGT8obEhFi8 Günümüz Onigokko Oyunlarından Örnekler ​ Bu başlık altında günümüzde içerisinde Oni motifini barındıran oyunlardan örnekler sunulup, oyunların oynanışı açıklanacak ve Oni motifini oyunların içerisinde nasıl yer aldığı değerlendirilecektir. Kotoro Kotoro (子とろ子とろ) 8 Bir kişiyi ele geçirme, zorla kapma ve ele geçirilmeyi, takım arkadaşının elden gitmesini önleme oynanış biçimine sahip tutsak alma oyunlarına (And, 2007 s.80) benzer bir yapıya sahip olan Kotoro Kotoro oyunda bir kişi şeytan, bir kişi ebeveyn, geriye kalan oyuncular da çocuk olarak seçilir. Çocuklar tek sıra halinde ebeveynin arkasında dizilir. Ebeveyn kollarını açarak çocukları şeytandan korumaya çalışır. Şeytan en arkadaki çocuğu yakalarsa oyunu kazanır. Belirlenen sürede şeytan çocuğu yakalayamazsa çocuklar ve ebeveyn oyunu kazanır. Meiji Döneminde Kotoro Kotoro Oynayan Çocuklar ​(İnternational Onigokko Association) 8 ​子(Ko = çocuk) ve とろ( Toro = Yakala) anlamına gelmektedir. Oyun hakkındaki bilgilere Sumisei After School Project kurumunun resmi internet sayfasından ulaşılmıştır. ( ​http://sumiseiafterschool.jp/play/kotoro/​Erişim Tarihi: 13.11.2019), oyunun videosu için bkz. (https://www.youtube.com/watch?v=TxBCTKI2pqQ) Tasuke Oni (助け鬼)9 Bir başka tutsak alma oynanış biçimin barındıran Tasuke Oni oyunu Kotoro Kotoro oyunundan farklı bir oynanışa sahip olmakla birlikte Kotoro Kotoro oyundaki gibi ebeveyn, çocuk, şeytan rollerini barındırmaktadır. Bu oyun da oyuncular ikişerli gruplara ayrılırlar. Bir grup şeytan olur. Geriye kalan gruplardan birer kişi ebeveyn diğeri ise çocuk olarak seçilir. Şeytana bir top verilir. Şeytan bu topla gruplardaki çocukları vurmaya çalışır. Ebeveyn çocuğun önünde durarak şeytanın atacağı toptan çocuğu korumaya çalışır. Eğer çocuk topla vurulursa çift oyundan çıkar. Şeytanın attığı topu elinde tutan ebeveyn şeytan olur. Geriye kalan çiftleri yakalamaya çalışır. Ate Oni (当て鬼) 10 Tutukluyu özgürlüğüne kavuşturma, kurtarma oynanış biçimine sahip olan Ate Oni oyununda ilk olarak yerlere adalar çizilir. Bu adalara oyundan çıkan çocukların oyuna geri dönene kadar bekledikleri yerdir. Oyunculardan biri şeytan olarak seçilir. Her çocuk şeytanın kuyruğunu temsil eden kumaş parçaları takar. Şeytan elindeki topla çocukları vurarak kuyruklarını toplamaya çalışır. Şeytan tarafından vurulan çocuk adada bekler. Oyunda kalan çocuklardan birisi şeytana yakalanmadan kuyruğunu çalıp adada bekleyen çocuğa vererek onu tekrar oyuna sokabilir. Şeytan herkesi adaya gönderirse oyunu kazanır. Belirlenen süre içerisinde herkesi adaya gönderemezse oyunu kaybeder. Tetsunagi Oni (手繋ぎ鬼)​11 Kovalama oyunları kovalayanın yakalamaya, dokunmaya, değmeye çalıştığı kovalananın uzaklaşmaya, vuruştan kaçmaya çalıştığı oyunlardır (And, 2007 s.80). Kovalama oyunun özelliklerini taşıyan Tetsunagi Oni oyununda bir kişi şeytan olarak seçilir. Geriye kalan oyuncular çocuk olur. Şeytan çocukları kovalar. Şeytan tarafından yakalanan çocuk şeytan olur ve kendisini yakalayan şeytanın elini tutarak geriye kalan çocukları yakalamaya çalışır. En fazla üç şeytan ele ele tutuşabilir. Dördüncü çocuk yakalanırsa şeytanlar ikiye bölünüp geriye kalan çocukları ayrı gruplar halinde yakalamaya çalışır. Şeytanlar tarafından yakalanmayan çocuklar oyunu kazanır. Eğer tüm çocuklar yakalanırsa şeytan kazanır. 9 ​助け(Tasuke= yardım etmek) ve 鬼 (oni= şeytan, kötü ruh) anlamına gelmektedir. Oyun hakkındaki bilgilere National Recreation Association of Japan kuruluşunun resmi internet sayfasından ulaşılmıştır. (​https://www.recreation.jp/asobi/article/1/457​Erişim tarihi: 13.11.2019), oyunun videosu için bkz. (​https://www.youtube.com/watch?v=wEhcPgIrIR8&feature=emb_logo​) 10 ​当て( Ate= Vurmak, Hedef almak) ve 鬼( Oni = şeytan, kötü ruh) anlamına gelmektedir. Oyun hakkındaki bilgilere National Recreation Association of Japan kuruluşunun resmi internet sayfasından ulaşılmıştır. (​https://www.recreation.jp/asobi/article/456​Erişim tarihi: 13.11.2019), oyunun videosu için bkz. (​https://www.youtube.com/watch?v=ZUItqMdy6c8&feature=emb_logo​) 11 ​手( Te= El), 繋ぎ(Tsunagi = Birleşmiş, bağlı) 鬼 (Oni = Şeytan,kötü ruh) anlamına gelmektedir. Oyun hakkındaki bilgilere National Recreation Association of Japan kuruluşunun resmi internet sayfasından ulaşılmıştır. (​https://www.recreation.jp/asobi/article/595​​ Erişim tarihi: 13.11.2019), oyunun videosu için bkz. (​https://www.youtube.com/watch?v=gLJHz9BPN5w​) Mekakushi Oni (目隠し鬼)​12 Türkçe’de Körebe, Ankara’ nın köylerindeyse bir yaşında keçi yavrusu anlamına gelen çebişin tepesindeki saçların gözlerinin üstüne düşmesinden ve bunun gözleri bağlı ebeye benzetilmesi nedeniyle Kör Çebiş ismini alan (And, 2007 s.45) bu oyun Japonya’da Mekakushi Oni, Kyoto’da Mennaichidori (Yüzü olmayan Yağmurkuşu / Kızkuşu) isimleriyle bilinmektedir. Bu oyunun 11-14. yy arasında Japonya’nın akrobasi, dans ağırlıklı günümüz sirklerine benzeyen Sarugaku, Sangaku (猿楽, 散楽) tiyatrosundan ortaya çıkıp Muramachi Döneminde çocuk oyunu haline geldiği düşünülmektedir. (Kotobank) Sangaku ​(Japan Arts Council) “子供風俗 盲鬼” 宮川春汀 1896 ​( “Çocuk Geleneği, Kör Şeytan” Miyagawa Shuntei 1896) 12 ​目 (Me= Göz), 隠し( Kakushi= Gizli, Saklı), 鬼 (Oni= Şeytan) anlamına gelmektedir. Oyun hakkındaki bilgilere Sumisei After School Project kurumunun resmi internet sayfasından ulaşılmıştır. (​http://sumiseiafterschool.jp/play/mekakushi/​Erişim tarihi: 13.11.2019) Kovalama oyunu ve rastlantı ya da bir izle rakibi bulmaya çalışma oynanış biçimine satıp arama oyunu (And, 2008 s.81) olan Mekakushi Oni oyununda bir kişi şeytan seçilir. Şeytan seçilen kişinin gözleri bağlanır. Geriye kalan oyuncular şeytanın etrafında dizilir. Çocuklar bir yandan el çırparak bir yandan “Şeytan buraya, elin sesinin olduğu yöne” diye hızlıca şarkı söyleyerek şeytanı kendilerine doğru yönlendirmeye çalışırlar. Çocuklar bazen şeytan tarafından yakalanıyormuş gibi yaparak oyunu hareketlendirmeye çalışabilir. Şeytan tarafından dokunulan çocuk şeytan olur. Oyun bu şekilde devam ettirilir. 目隠し鬼のゲーム (Mekakushi Oni Oyunu) ​(International Research Center for Japanese Studies) Kagefumi Oni (影踏み鬼)13 Güneşli bir günde ya da ay ışığının yoğun olduğu bir günde oynanılan bu kovalama oyununda amaç gölgelerin şeytandan korunmasıdır. Bir kişi şeytan olarak seçilir. Şeytan çocukların gölgelerine basarak onları yakalamaya çalışır. Çocuklar şeytanın gölgelerini yakalayamacakları şekilde hareket etmeye çalışır. Çocuklar oyunun oynandığı ortamdaki ağaç ya da binaların gölgelerine saklanarak gölgelerini şeytandan gizleyebilir. Fakat bunu sürekli olarak yapamazlar belirlenen sürenin sonunda güneşe çıkarak şeytandan kaçmaya devam etmek zorundadır. Gölgesini şeytana kaptıran çocuk şeytan olur. Oyun bu şekilde devam ettirilir. 13 ​影 (kage= gölge), 踏み ( Fumi/mu = Ayakla basmak) ve 鬼( Oni = şeytan) anlamına gelmektedir. Oyun hakkındaki bilgilere Sumisei After School Project kurumunun resmi internet sayfasından ulaşılmıştır. (​http://sumiseiafterschool.jp/play/kagefumi/ Erişim tarihi: 13.11.2019) Kagefumi Oynayan Çocuklar (​ソニー幼児教育支援プログラム,s.1,2) Tutuklama, arama, kovalama, kurtarma gibi farklı oynanış biçimlerine sahip olan tüm Onigokko oyunlarında Oni motifi çocukları yakalamaya çalışan kötü varlık olarak karşımıza çıkmaktadır, fakat oyun içerisinde farklı özelliklere sahip Oniler görebilmek mümkündür. Örneğin; Mekakushi Oni oyununda kör olan, Ate Oni oyununda ise kuyruklarını toplamaya çalışan farklı bir Oni motifini görmekteyiz. Sonuç Onmyōdō’da (Ying Yang Yolu (Taoizm, Budizm ve Şintoizm’den etkilenen bir sistem) kötü ruhları tanımlamak için kullanılan bir terim olan Oni (Noriko,2003, 1) Antik Japonya’nın tarihini aktaran Kojiki’de, Japon toplumunun ritüellerinde, festivallerinde, masallarında ve çocuk oyunlarında da önemli bir yere sahiptir. Heian döneminden günümüze kadar gelebilen, Onigokko oyunlarının çıkış noktası olan Kotoro Kotoro oyunu yüzyıllar içerisinde çocukların eşsiz türetme yetenekleri sayesinde 2000 fazla oyuna evrilerek farklı oynanış biçimleriyle Oni kültürünü kuşaklar boyunca aktarmıştır. ​Toplumun inanç ve değerlerini sunan eylemlerini içerisinde barındırabilen, toplumun kültürel kodlarını kendisine has bir dille anlatabilen çocuk oyunları, zaman içerisinde gelişip, çeşitlenerek içerisinde barındırdığı kültürel zenginlikleri yüzyıllarca koruyabilmektedir. Çocukların eşsiz taklit etme ve kopyalama yeteneklerini, bir oyundan başka bir oyun türetme yeteneklerini ve muhafaza etme yeteneklerini oyunlarında görebilmek mümkündür. Kaynakça Türkçe Kaynaklar Boratav, P. N. (2016). ​100 Soruda Türk Folkloru (İnanışlar, Töre ve Törenler, Oyunlar),​ BilgeSu Yayınları, Ankara Çevik, A. ​ Performan, Ritüel, Oyun.​Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi Huizinga, J. (2018). ​Homo Ludens , A ​ lfa Yayınları, İstanbul Metin, O. (1974). Bügü (Türk Kültüründe Oyun Kavramı). ​Oyun ve Bügü (Türk Kültüründe Oyun Kavramı), Oyun ve Bügü (Türk Kültüründe Oyun Kavramı), İ​ş Bankası Yayınları, İstanbul. Şarman, A. (2015). ​Seferihisar geleneksel çocuk oyunları ve oyuncakları üzerine bir inceleme. Yayınlanmış yüksek lisans tezi. Japonca Kaynaklar Amada Kuniko​. 天田邦子. (1998). ​ Hoiku ni okeru onigokko asobi no kōsatsu. Jidō bunka kenkyūjo-sho-hō 20: 52 - 69. ​保育における鬼ごっこ遊びの考察​ . 児童文化研究所所報 20 : 52-69 Funai Hironori​. 船井 廣則. (2012). ​ Onigokko o kangaeru: Asobi ni arawareru oni (kami) tsuite. Gurōbarizēshon to dentō supōtsu, 79 - 87​. ​鬼ごっこを考える : 遊びに現れる鬼 (カミ)ついて.​グローバリゼーションと伝統スポーツ、79-87 Kōeki zaidanhōjin sonī kyōiku zaidan. 公益財団法人 ソニー教育財団. (2018). ​Hoiku no hinto ~ kagakusuru kokoro o hagukumu ~. Sonī yōji kyōiku shien puroguramu yōji kyōiku hoiku jissen sai. ​保育のヒント ~科学する心を育む~ .ソニー幼児教育支援プログラム 幼児教育保育実践サイ Ōmori Takako​. 大森隆子. (1995). ​Hoiku no tame no “asobi” kenkyū kō (Ⅶ ) `kotorokotoro' ni tsuite (shita). The Bulletin of Toyohashi Junior karejji 1995, nanbā 12, 135 - 145. 保 ​ 育のための “遊び” 研究考(Ⅶ)「子とろ子とろ」について(下). The Bulletin of Toyohashi Junior College 1995, No. 12, 135-145 Sōgawa Tsuneo. ​寒川恒夫. (1983). hifukume no kigen ni kansuru minzoku-gaku-teki kenkyū. Taiikugaku kenkyu (Japan jānaru of Physical Education, Health ando Sport Sciences) 28 (3 ), 185 - 197, ​比々丘女の起源に関する民族学的研究​. Taiikugaku kenkyu (Japan Journal of Physical Education, Health and Sport Sciences) 28(3), 185-197, 1983 Takemoto Ryō. 竹本凌. (2015). ​Kodomo no yūgi `ko o toro ko to ro' ni tsuite. Takemoto Ryō (shōgai supōtsu gakka chiiki supōtsukōsu). ​子どもの遊戯「子をとろ子とろ」につ いて. ​竹本凌(生涯スポーツ学科地域スポーツコース) Yabe Akemi​. 矢部明美. (2015). ​ Onigokko no omoshiro-sa​. Bunkyō kuritsu Sendagi shōgakkō.​鬼ごっこのおもしろさ.​文京区立千駄木小学校 İngilizce Kaynaklar Noriko T. Reider.(2003). Transformation of the Oni From the Frightening and Diabolical to the Cute and Sexy. Asian Folklore Studies, Volume 62, 133-157. Miami University Oxford, Ohio İnternet Sayfaları https://www2.ntj.jac.go.jp/unesco/noh/jp/history/history1.html http://amica.juno.weblife.me/kotorokotoro/origin.html http://www.onigokko.or.jp/cn11/pg367.html https://kotobank.jp/word/%E7%9B%AE%E9%9A%A0%E3%81%97%E9%AC%BC-141206 http://sekiei.nichibun.ac.jp/GAI/en/detail/?gid=GS031019&hid=1375&thumbp= https://ameblo.jp/rinkyo21/entry-12515853601.html

nest...

batman iftar saati 2021 viranşehir kaç kilometre seferberlik ne demek namaz nasıl kılınır ve hangi dualar okunur özel jimer anlamlı bayram mesajı maxoak 50.000 mah powerbank cin tırnağı nedir