картинки казино на черном фоне / Фон Казино - 52 фото

Картинки Казино На Черном Фоне

картинки казино на черном фоне

править код]

Колесо рулетки состоит из 37 секторов, идущих в следующем порядке от 0 по часовой стрелке: 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25, 17, 34, 6, 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33, 1, 20, 14, 31, 9, 22,18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, Крупье запускает шарик в противоположную сторону вращения колеса с того номера, на который шарик упал в предыдущий раз. Шарик должен упасть в одну из пронумерованных ячеек, сделав не менее трёх полных оборотов по колесу. Ячейки, пронумерованные числами от 1 до 36, окрашены в чёрный и красный цвета. Номера расположены не по порядку, хотя цвета ячеек строго чередуются, начиная с 1&#;— красного цвета. Ячейка, обозначенная цифрой 0, окрашена в зелёный цвет и называется зеро. 10 и 11, а также 28 и 29 являются идущими подряд чёрными номерами, 18 и 19 являются идущими подряд красными номерами. Числа 1 и 36 — красные. Сумма всех чисел на колесе рулетки равна (так называемое «число зверя»).

Делать ставки игроки могут после того, как крупье произносит фразу «Делайте ваши ставки, господа». У игрового стола есть минимальные и максимальные пределы ставок. Приём прекращается после слов «Ставки сделаны, ставок больше нет», хотя шарик запускается по рулетке ещё до прекращения приёма ставок. После выпадения номера крупье объявляет номер и цвет сектора, собирает в доход казино все проигравшие ставки и организует выплату выигрышей. В европейской рулетке выплата начинается с самых рискованных (число, сплит, стрит, каре и т.д.) и заканчивается наименее рискованными, т.е. «шансами» (цвет, чёт-нечет, первые 18, вторые 18). В американской рулетке порядок выплат обратный.

Европейская рулетка[править править код]

Локальная теорема Муавра&#;— Лапласа даёт формулу (формула рассчитывает вероятность только для 1 игры. Вероятность зависит от баланса и количества игр)[источник не указан день]

{\displaystyle N={\frac {\ln(1-C)}{\ln(1-p)}}}

где С&#;— вероятность выигрыша гарантированного,

р&#;— вероятность выигрыша события,

Пример: число несовпадений подряд с вероятностью 99&#;% для вероятности 48,65&#;%

{\displaystyle N={\frac {\ln(,99)}{\ln(,)}}=7}

В принципе возможно создание бесконечного множества стратегий игры в рулетку, однако, в случае идеально случайной рулетки, заведение всегда будет иметь преимущество 1,,3&#;% в зависимости от типа рулетки и вида ставок. Используя различные системы игры, игрок может лишь изменить дисперсию, но не математическое ожидание результатов игры.

Наиболее популярны среди игроков системы, основанные на изменении величины ставки в зависимости от выигрыша или проигрыша предыдущих ставок. К таким системам относятся системы Д’Аламбера, Дональда-Натансона, Уайттеккера и самая известная&#;— Мартингейла. Кроме того, есть системы, основанные на свойствах биномиального закона распределения вероятностей, «теории больших чисел», «теории хаоса».

В рулетку можно победить, если знать первоначальное положение шарика, его скорость относительно колеса и некоторые другие параметры геометрии и трения в системе. Идеально точные данные дадут возможность предсказать, куда упадёт шарик.

В начале прошлого века Анри Пуанкаре в работе Science and Methods изучал движение рулетки (правда, без шарика) и установил, что положение, в котором колесо останавливается, очень сильно зависит от первоначальных данных. Отсюда он заключил, что разумной теории предсказания положения рулетки быть не может в принципе. Позже требование зависимости от начальных условий появилось в теории хаоса.

В году математик Ричард Эпштейн в своей книге The theory of Gambling and statistical logic объявил, что знание первоначальной угловой скорости шарика относительно колеса позволяет предсказать, в какой половине колеса остановится шарик. Более того, он продемонстрировал, что задача сводится к тому, чтобы определить момент, когда шарик покинет наклонную поверхность вокруг колеса&#;— это происходит при постоянной скорости, поэтому её также не надо считать. Тогда многие специалисты заключили, что, даже если такие эксперименты проводились, то в реальном времени это сделать было заведомо невозможно&#;— на тот момент просто не существовало подходящих ресурсов.

В году Эдвард Торп опубликовал статью в журнале Review of the International Statistical Institute, в которой сообщил, что стремление казино снизить систематическое отклонение от идеальной случайной статистики приводит к тому, что предсказать движения шарика оказывается проще. Дело в том, что при настройке ось колеса иногда наклоняют. Торп показал, что наклона в 0,2 градуса достаточно для того, чтобы на воронкообразной поверхности появился достаточно большой участок, с которого шарик никогда не соскакивает на колесо. Более того, использование для оценки скорости портативного компьютера позволяет довести ожидание выигрыша до 0,44 от ставки. При этом практическая часть исследования, проходившая в Лас-Вегасе, показала, что в среднем треть всех рулеток удовлетворяет условиям, рассмотренным в задаче Торпа.

Следуя работам Торпа, в — годах математики Дуайн Фармер вместе с Норманом Пакардом создали группу, целью которой было выиграть у казино денег на науку. Группа получила наименование Eudaemons и использовала для работы компьютер на базе процессора , который был спрятан в ботинке одного из участников группы. Математической статьи об этой деятельности не появилось, а всё произошедшее было описано в книге «Ньютоновское казино» (Newtonian Casino) Томаса Басса, вышедшей в году.

Наконец, последняя история такого рода произошла в году, когда трое человек, описанные в новостях как венгерка и двое сербов, выиграли 1,3 миллиона фунтов в казино Ritz в Лондоне. Сделать им это помогли обычный лазерный сканер, мобильный телефон и компьютер. Их арестовали, но судья постановил, что, так как они не воздействовали на оборудование казино, деньги были выиграны честно. Имена не были раскрыты.

Работа Майкла Смолла (Michael Small) и Чи Кон Це (Chi Kong Tse) посвящена вопросу: есть ли в историях про Eudaemons и отель Ritz доля истины? Насколько вообще возможно предсказывать работу рулетки в реальном времени? Сомнения в реальности описанных событий сохранялись из-за недостаточной математической обоснованности заявлений (например, в работе Торпа многие расчеты были оставлены за кадром).[источник не указан дня]

В рамках работы учёные построили довольно простую динамическую модель движения шарика в рулетке и расчётную программу. Авторы проводили опыты двух типов&#;— простой (без дополнительной аппаратуры на столе) и сложный (специальная камера была установлена прямо над колесом). Для опытов использовалось стандартное колесо диаметром миллиметров под названием President Revolution.

В обоих случаях исследователям необходимо было определить пять параметров. При этом авторы работы не заботились о том, чтобы считать эти параметры тайно в казино&#;— все эксперименты проводились в лаборатории. При этом исследователи использовали некоторые технические приспособления, простейшим из которых был мобильный телефон. В простом режиме учёным удалось добиться математического ожидания в 0,18 от ставки (напомним, что сами казино существуют на скромные 0, от ставки игрока).

Из этого исследователи сделали вывод, что все описанные истории вполне могут оказаться правдой. Фармер уже прокомментировал работу и заявил, что опубликованный подход очень похож на использованный членами Eudaemons, за исключением некоторых деталей математической модели&#;— Фармер с коллегами считали, что на остановку шарика влияют не те силы, которые работают в работе Смолла и Кон Це.

Защита от новой системы проста: казино закрывает ставки до того, как можно будет посчитать скорость вращения шарика и колеса.

В казино, где крупье закрывает ставки до броска шарика, играть не рекомендуется. В таких заведениях в среднем игра в пользу заведения, так как экспериментально доказано[кем?], что опытный крупье может выбросить шарик в нужную ему ячейку. Крупье, который не может на экзаменах в казино попасть в одну из четырех цифр, стоящих подряд друг за другом, считается не сдавшим зачет на квалификацию.[источник не указан день]

При закрытии ставок до броска, крупье знает расстановку ставок и может выбрать сектор или номер, который не покрыт ставками. Обычно крупье в таких случаях выбирает слабую ставку и старается попасть на рулетке в эту цифровую ячейку.

Словарь терминов[править править код]

Основная статья: Словарь терминов игры в рулетку

Компенсаторщик&#;— игрок, неправильно понимающий закон больших чисел, полагающий, что за серией неудачных событий последует серия удачных и наоборот. Компенсаторщики обычно увеличивают ставку после серии проигрышей, ошибочно полагая, что вероятность выигрыша с каждым новым проигрышем увеличивается. Компенсаторщики используют различные системы стрикования, самой распространенной из которых является Мартингейл.

Кэш (от англ. сash)

1) наличные деньги

2) игровые фишки.

Лудомания&#;— болезненная страсть к игре, в крайних случаях настоящая «одержимость» игрой. Внешние признаки лудомании:

  1. Проигравшись, лудоман не уходит домой, а сидит часами в казино, наблюдая за чужой игрой, и периодически предпринимает попытки подзанять деньжат, особенно, если видит, что другой игрок выигрывает.
  2. Лудоманы любят путешествовать из казино в казино, меняя за вечер иногда заведений, в поисках «фарта».
  3. Лудоманы склонны к отысканию закономерностей в последовательности случайных событий, в игре они часто применяют различные системы стрикования. Иногда изобретаются собственные, подчас совершенно абсурдные, «системы».
  4. Лудоманы зачастую ведут своеобразную статистику&#;— пересчитывают фишки после каждой смены дилера, пытаясь выяснить, с какими дилерами везет, а с какими нет. При этом часто вообще отказываются от игры с невезучими по их мнению дилерами, переходя за другие столы. Нередко ведется поиск счастливых дней, часов и пр.
  5. Лудоманы любят производить псевдорациональный анализ действий других игроков, часто вступают в перебранки с ними, ищут чужие «ошибки».

Лудоманы зачастую бывают наделены незаурядными счетно-аналитическими способностями, однако используют они их не рационально, в большинстве случаев лишь в ущерб матожиданию.

Мартингейл&#;— система стрикования, ставочная стратегия в азартных играх, выплата в которых составляет Игра начинается с небольшой начальной ставки, а в случае проигрыша очередная ставка удваивается до тех пор, пока не наступит выигрыш. После выигрыша ставка вновь снижается до минимальной. Мартингейл легко может быть адаптирован для игр с неравными выплатами. Система была изобретена еще в 17 веке. Мартингейл может быть работоспособной системой на короткой дистанции, создавая иллюзию беспроигрышности, но рано или поздно он приводит к банкротству игрока, поскольку игровой банк не бесконечен, а геометрическая прогрессия растет очень быстро.

Матожидание (математическое ожидание)&#;— усредненное значение различных исходов игры. Для адвансера это основной показатель игры, наряду с дисперсией. Чем выше Матожидание, тем на больший доход может рассчитывать адвансер в долгосрочной перспективе. Матожидание обычно рассчитывается в&#;% от сделанной ставки. Как правило, говоря о Матожидании, подразумевают общее Матожидание данной игры. Можно также рассчитать Матожидание для конкретных раскладов, встречающихся в игре.

Матожидание игр в казино, как правило, незначительно отличается от нуля, поэтому рассчитывать на прибыль в игре с положительным матожидание можно только на длинной дистанции. Матожидание в &#;% невозможно почувствовать в ходе игры, в отличие от дисперсии, существование которой ощущает каждый игрок на собственном кармане.

Менеджер&#;— работник казино, стоящий на верхней ступени иерархии. Несет ответственность за работу всего казино. Отношение к адвансерам со стороны менеджмента казино может быть самое различное&#;— от уважения и восхищения до панического страха и лютой ненависти.

Адвансер (адвантивный игрок, от англ. advancer)&#;— игрок, стремящийся получить преимущество перед казино за счет детальной разработки стратегии игры, в отличие от шулера, основное оружие которого состоит в манипуляциях с картами, запрещенных правилами казино. Адвансер не может обыграть казино в любую игру. Его задача&#;— найти правила, в которых у него будет математический перевес перед казино (положительное матожидание). Иногда Адвансером называют любого профессионального игрока, не нарушающего правила игры.

Батрак&#;— игрок, овладевший тонкостями адвантивной игры, но не имеющий собственного игрового банка. Батрак довольствуется скромным процентом с выигрышей, используя чужой игровой банк.

Блэк-лист&#;— чёрный список игроков, которым по различным причинам запрещено посещение казино. Одной из таких причин может быть то, что по мнению администрации игрок, являясь адвансером, представляет угрозу для кассы казино. «Получить блэк-лист» означает запрет на игру в данном казино. Иногда игроку запрещают играть только в некоторые игры, в которых, по мнению администрации, он имеет преимущество перед казино. В большинстве случаев адвансер получает Блэк-лист после успешной игры, но в некоторых случаях Блэк-лист выдается независимо от результатов, даже в случае проигрыша. Это пожалуй, наиболее неприятная ситуация для адвансера.

Чаще всего, выдача блэк-листа сопровождается словами: Извините, вы больше не можете играть в нашем казино.

или Мы уважаем профессионализм во всем, но понимаете… к сожалению, вам нельзя играть в нашем казино.

Волновик&#;— игрок, полагающий достичь успеха в игре за счет предугадывания волн везенья-невезенья. Волновики верят, что счастье и несчастье идут полосами. Они увеличивают ставку после серии выигрышей, считая, что им удалось поймать счастливую волну удачи. Если игра складывается неудачно, они не любят отыгрываться, предпочитая попытать удачу в другой раз. Волновики склонны в некоторой степени к мистике, и с известной долей скептицизма относятся к теории вероятностей.

Дилер (крупье, от англ. dealer)&#;— работник казино, следящий за соблюдением правил во время игры. Низшая ступень в иерархии казино. Действия дилера во время игры строго регламентированы, от его решений ничего не зависит. В большинстве случаев дилер не заинтересован материально в результатах игры. Тем не менее, психологически дилер часто воспринимается, как полноценный партнер по игре, причем партнер безропотный, и в случае проигрыша игроки обрушивают на мнимого противника потоки брани.

Время непрерывной работы дилера за игровым столом как правило составляет минут, по истечении которых производится смена дилера. В солидных казино это время всегда остается неизменным. Многие российские казино практикуют тактику, сходную с игрой волновиков&#;— удачливого дилера могут не менять в течение часа, вызывая тем самым раздражение игроков. Подобные действия говорят о непрофессионализме менеджмента казино. Встречались случаи избиения хозяевами казино проигравших дилеров.

Дисперсия&#;— мера отклонения фактических результатов игры от матожидания. Дисперсия лежит на поверхности любой азартной игры. Она проявляется в виде полос везенья-невезенья, через которые проходит каждый игрок. Именно Дисперсия обуславливает азарт и непредсказуемость, свойственные игре. Обычный игрок, матожидание которого отрицательно, только благодаря Дисперсии может надеяться на выигрыш. Для адвансера Дисперсия&#;— показатель не менее важный, чем матожидание. Чем больше Дисперсия, тем больший игровой банк необходимо иметь, чтобы выдержать полосу невезенья. Вместо Дисперсии часто используют квадратный корень из неё.

Закон больших чисел&#;— один из основополагающих законов теории вероятностей, утверждающий, что при достаточном количестве испытаний среднее арифметическое наблюдаемых значений случайной величины сколь угодно близко приближается к матожиданию этой величины. Как следствие для адвансера, при длительной игре средний результат игры (фактический результат, разделенный на количество сыгранных раздач) приближается к матожиданию этой игры.

Засада (жарг.)&#;— длительная полоса невезенья.

Игра по мнению&#;— принятие игровых решений на основе интуиции, иногда сдобренной некоторыми псевдологическими рассуждениями. Игра По Мнению имеет оттенок рассудительности и некоторой рациональности, в отличие от эмоциональных решений на основе интуиции, что впрочем нисколько не повышает её эффективность.

Игра на дилера&#;— форма чаевых, практикуемая в основном на Блэк Джеке. Игрок помимо основной ставки на бокс, делает небольшую дополнительную ставку в углу бокса. В случае выигрыша дилер автоматически получает выплату на эту ставку в качестве чаевых, в случае проигрыша ставка на дилера проигрывает вместе с основной ставкой. Таким образом, дилер как бы заинтересовывается в выигрыше клиента.

Инспектор&#;— работник казино, осуществляющий, наряду с дилером, наблюдение за ходом игры, контролируя как игроков, так и дилера. Как правило, инспекторами становятся более-менее опытные дилеры. Работа инспектора не столь тяжела, как у дилера, но требует большей ответственности.

Маскировка (камуфляж)&#;— система приемов, применяемых адвансером, с целью избежать занесения в блэк-лист. Арсенал приемов весьма разнообразен: употребление спиртных напитков во время игры; раздача чаевых; непродолжительная игра с отрицательным матожиданием; сознательные, не слишком обременительные для матожидания, ошибки в игре; различные «артистические» выходки&#;— нецензурная ругань при проигрышах, игра на нескольких столах, непринужденная болтовня. С помощью всех этих приемов адвансер старается сойти за неискушенного игрока, «простачка», не выделяясь на фоне обычных игроков. Поскольку Маскировка в большинстве случаев сопряжена с некоторыми расходами, адвансер «может себе позволить» её применение в случаях, когда матожидание игры достаточно высоко. Маскировка наиболее эффективна в ситуациях, когда менеджмент казино недостаточно профессионален.

Питбосс (от англ. pitboss)&#;— работник казино, стоящий в иерархической лестнице казино между инспектором и менеджером. Питбосс отвечает за все происходящее на территории пита, он разрешает конфликтные ситуации, привечает постоянных клиентов, ведет наблюдение за подозрительными игроками. Обычно Питбосс&#;— респектабельного вида мужчина, имеющий большой опыт работы в казино.

Псевдосчетчик (полуадвансер)&#;— игрок, считающий себя счетчиком или адвансером, но в действительности, имеющий весьма поверхностные и неполные знания.

Риск банкротства (риск разорения, ROR)&#;— вероятность весьма неприятного для игрока события&#;— проигрыша всего игрового банка. Каждый игрок самостоятельно определяет допустимый для себя риск банкротства. Игроки со стажем редко позволяют себе игру с риском банкротства выше 1&#;%. Исходя из риска банкротства, рассчитывается необходимый размер игрового банка. Можно также вычислить ROR, исходя из заданного размера игрового банка по формуле:

ROR=(B*MO/D),

где МО&#;— матожидание, D&#;— дисперсия, B&#;— игровой банк.

Сессия (игровая сессия)&#;— «рабочий день» игрока, разовое посещение казино. Продолжительность Сессии для адвансера, как правило часов, она мало зависит от результатов игры. Однако, некоторые адвансеры, предпочитают завершить Сессию, выиграв определенную сумму, значительно превышающую их ожидаемый доход за этот период и «соскакивают», полагая, что таким образом они «обманывают» дисперсию.

Соскок&#;— завершение игровой сессии, после наступления определенных условий, обычно это достижение определенной суммы выигрыша. Соскок&#;— это целая «теория», придуманная любителями легких денег. Казалось бы, что может быть проще&#;— взять побольше денег в казино, дождаться момента, когда выйдешь в небольшой плюс, и соскочить. И так каждую игровую сессию. Ошибочность подобных рассуждений заключается в том, что «небольшой плюс» может не наступить никогда в течение всей сессии, а проигрыш за эту сессию превысит все предыдущие выигрыши. Существует другая категория поклонников Соскока&#;— волновики, они уходят после определенного проигрыша, полагая, что сегодня «не их день», и что следующая сессия начнется более успешно. Если отбросить вопросы финансовой устойчивости казино, для адвансера не имеет значения, когда приходить или уходить, важно общее число наигранных часов, чем оно выше, тем на больший доход можно рассчитывать в играх с положительным матожиданием.

Счетчик&#;— игрок, применяющий приемы считывания баллистики, связанную с движением шара по болтреку (во времени) и который пытается определить цифровую ячейку, в которую должен упасть шарик, до закрытия ставок, крупье.

Флот&#;— лоток с фишками различного достоинства на игровом столе в казино. Опустошить флот&#;— мечта любого игрока.

Шоколад (жарг.)&#;— игра с очень высоким положительным матожиданием.

Зеро-шпиль&#;— сектор, в который входят числа 12, 35, 3, 26, 0, 32,

Каре&#;— ставка, в которой участвует 4 номера. Фишка ставится на стыке встречи углов, четырех номеров. Выигрыш за каре составляет 8 к 1.

Комплит&#;— ставка, при которой на номер, ставится максимальное число жетонов. Это 12 чипов. Оплачивается чипами.

Первые 4&#;— ставка на четыре номера, которые являются первыми на поле. Это номера 1,2,3 и зеро.

Спин&#;— запуск вращения шарика.

Долли&#;— специальный маркер для обозначения выигрышного номера.

Брейк&#;— перерыв сотрудника казино между работой, чередуется с интервалом в 20 минут.

Стрейт-ап&#;— ставка на одно конкретное число, имеющая размер выплат 35 к 1.

Трек&#;— размеченная часть рулеточного сукна, где выставлены ставки на соседей и серии.

Фишки&#;— пластинки, которые в казино выступают в качестве замены реальных денег. Фишки цветные или без номинала, могут использоваться только в рулетке или являться универсальной валютой казино.

Французская&#;— вид рулетки, отличающийся неспешным темпом игры. Большинство ставок в ней делаются через крупье.

86&#;— Сленговое выражение, обозначающее «не входное» положение игрока. Игроку запрещено посещать казино. В Америке выражение «86», означает, что игроку запрещено или отказано в посещении казино.

ACTION JACKSON — Игрок, который играет в казино и день и ночь.

ACTIVE PLAYER (Активный игрок) — Один игрок, который продолжает ставить ставки.

AGENT (Агент) 1) Игрок&#;— мошенник, работающий в сговоре с крупье казино или другими сотрудниками заведения. (2) Человек, который за подкупные деньги или комиссионные «вербует» сотрудников для организации нечестной игры. (3) Сообщник.

BLACK (Чёрные) — Чёрные чипы (фишки, жетоны), обычно стоимостью в (долларов). Согласно международным стандартам.

RED-BLACK BET (Ставки «красное» «черное»)

В рулетке ставки, рассчитанные на выпадение «черного» или «красного» выигрышного номера. Ставки делаются на поле равные шансы.

RED — Наиболее распространенный или принятый цвет для фишек номиналом 5 денежных единиц.

RUSH — Быть «on a rush» означает быть очень удачливым и везучим, выиграть большое количество раздач, чем проиграть. Экстремальная удачливость.

SCORE — Выигрыш.

SCOUT — Человек, который изучает команду или игрока и сообщает результаты своих замечаний.

SHILL — Игрок, нанятый казино или командой игроков, чья работа&#;— делать ставки и подстрекать, накалять своей игрой страсти в зале за игровым столом и таким образом «раскручивать» игрока на игру или большую игру. То же самое что и stick.

SPIT (Пыль. брызги, плевок, капля) — Маленькое количество денег.

TELL («Телеграфирование», «маяки») — Любая форма выдачи, передачи важной информации, «телеграфирование». Игрок может «покраснеть», когда блефует.

TELL PLAY — Ведение игры с активным использованием внимательного рассматривания и изучения поведения игроков или крупье и таким образом пытаться «прочитать» важную информацию по языку тела.

TOM — Не хороший, скупой, не дающий «чаевых» игрок. Его противоположность George.

TOKE — «Чаевые» крупье данные в виде денег или фишек.

V.I.P. — Крупный игрок, которому предоставляется большой набор бесплатных услуг.

WALL MAN — Член команды мошенников в three card monte. Этот человек отвечает за наблюдение и подсматривание.

WHALE — Игрок с серьезно-высокими финансовыми возможностями, который старается входить в переговоры по поводу повышения максимально дозволенных ставок в игре и тем доставляет «неудобства» даже самым крупным казино.

WHITE — Наиболее часто используемый цвет для фишек достоинством 1 денежная единица.

Закон Парето 80/20&#;— за первые 20&#;% лимита времени человек достигает 80&#;% результата, а за оставшиеся 80&#;% времени -всего 20&#;% результата. Другими словами применимо к игре в казино это обозначает что за первые 20 минут игры (представьте образно) игрок зарабатывает максимум денег и остальные 80 минут (представьте образно) тратит на их удержание.

Стафф&#;— комната отдыха крупье.

Стафф пати&#;— вечеринка сотрудников казино, за счет казино.

Стек&#;— 20 фишек.

Хайроллер&#;— клиент делающий очень большие ставки.

См. также[править править код]

Среди историков ходят несколько версий о том, когда и где появилась рулетка. По мнению Эрика Белла, изобретателем прототипа рулетки является Блез Паскаль, который разрабатывал вечный двигатель и представил примитивную форму рулетки как разновидности подобного двигателя[1]. Белл полагал, что колесо с вращающимся шариком Паскаль представил впервые в качестве прототипа вечного двигателя в году либо же в качестве модели для решения задачи о вероятности выигрыша в лото с 36 билетами. Классический механизм рулетки представляет собой гибрид игрового колеса, изобретённого в году, и таблицы для итальянской азартной игры бириби&#;&#;(англ.)&#;(рус.[2].

Одним из возможных прототипов рулетки может быть не только бириби&#;&#;(англ.)&#;(рус., но и такая азартная игра, как «хока» (фр.&#;hoca): одно из первых упоминаний об этой игре датируется годом, а играли в неё в гостинице Отель де Суассон&#;&#;(англ.)&#;(рус.. Игроки в ней делали ставки на то, в какой сектор вращающегося под внешним управлением колеса приземлится брошенный шарик[3]. Об известности «рулетки» говорят и документы, запрещающие эту азартную игру: в году её запретил британский король Георг II, а в году в Новой Франции (ныне Квебек) властями были запрещены такие азартные игры, как кости, «хока», «фаро» и «рулетка»[4]. В текущем виде игра в рулетку появилась не позже года в Париже, а описание подобной игры приводится во французском романе «Рулетка, или история игрока» Жака Лабле года, описывающего рулетку в Пале-Рояль: на игровом колесе были два слота для сохранения банка игры и 38 цифровых секторов с красными и чёрными цветами, в том числе «зеро» (красный) и «двойное зеро» (чёрный)[5][6].

Казино уже пережили несколько запретов, и очередной запрет во Франции был объявлен в году. Отныне играть в рулетку можно было только в подпольных парижских казино. В году братья Франсуа&#;&#;(фр.)&#;(рус. и Луи Блан уехали в Германию: сначала в Гамбург, где они скупали магазины и переделывали их в игровые залы, а потом и в Бад-Хомбург, где открыли не только новое казино, но и ввели новый вид рулетки с 37 секторами: к тому моменту сектора «зеро» сделали зелёными, но братья пошли ещё дальше и убрали «двойное зеро», что позволило немного увеличить шансы игроков. Среди известных посетителей того казино был и Фёдор Достоевский, который под впечатлениями от Бад-Хомбурга создал роман «Игрок».

В середине XIX века в Монте-Карло, столице княжества Монако, рулетка обрела невероятную популярность: князь Карл III легализовал азартные игры и позволил братьям Блан открыть казино в году. Параллельно игра появилась и в США, попав сначала в Новый Орлеан, затем перекочевав на запад и обретя популярность среди шахтёров. Американцы, в отличие от братьев Блан, вернули сектор «двойное зеро» и добавили преимущество игорному дому в 5,25%: так появилась американская рулетка. В ранних видах американской рулетки на колесе были числа от 1 до 28, сектора «зеро» и «двойное зеро» и сектор с изображением орлана, который добавлял преимущество игорному дому в 12,9%: в случае выпадения шарика на какой-либо из этих секторов банкир забирал ставки игроков[7]. Однако из-за перекоса в сторону владельца казино популярность таких игр упала. С по год в США действовал запрет на азартные игры, однако американская мафия организовывала подпольные игорные дома. В итоге только в году в Неваде сняли запрет, открыв казино в Лас-Вегасе: к их созданию приложил руку Мейер Лански.

В Монте-Карло используется традиционное французское колесо с одним «зеро», которое позже распространилось по всему миру (в Европе и в России), а в США закрепилась модель с двумя секторами «зеро», перекочевавшая в Канаду, Южную Америку и на Карибы. С х годов казино начинают распространяться по всему миру: к году число всемирно известных казино с рулеткой достигло нескольких сотен. В году в Калифорнии появилась разновидность рулетки под названием «Калифорнийская рулетка» (англ.&#;California Roulette), где используются карточки, а не сектора на рулетке для выбора победного номера[8]. В году в качестве эксперимента в казино The Venetian Las Vegas&#;&#;(англ.)&#;(рус. ввели рулетку с тремя «зеро».

Общие правила игры[править править код]

Внешние ставки (англ.&#;outside bets) выставляются на внешнем секторе (англ.&#;outer section) игрового поля рулетки на соответствующих полях. Шансы выигрыша ставки намного выше, но при этом и потенциальный выигрыш меньше.

Внешняя ставка считается проигранной, если выпадает зеро. Впрочем, в Великобритании при ставке на малые/большие, чётные/нечётные или красное/чёрное и выпадении сектора «зеро» игрок проигрывает только половину ставки. Ставка «змея» доступна не во всех казино.

Вероятности выпадения[править

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно