sek süt oyunları / Tıbbi Dokümantasyon ve Sekreterlik (TYT) | TYT-AYT Net Sihirbazı

Sek Süt Oyunları

sek süt oyunları

Tekerlemeler D&#;nyanın En Zor Tekerlemeleri Kısa, Komik, Oyun, &#;ocuk, Diksiyon ve T&#;rk&#;e Tekerlemeler ile &#;rnekleri

Son Dakika Haberler

EğlenceTekerlemeler D&#;nyanın En Zor Tekerlemeleri Kısa, Komik, Oyun, &#;ocuk, Diksiyon ve T&#;rk&#;e Tekerlemeler ile &#;rnekleri

-

İÇİNDEKİLER İÇİNDEKİLER I TABLO LİSTESİ III ŞEKİLLER LİSTESİ IV ÖZET 1 GİRİŞ 2 BÖLÜM 1: RELAM VE OYUN KAVRAMI 6 REKLAM VE OYUN KAVRAMI 6 REKLAMOYUNU TARİHSEL GELİŞİMİ 7 REKLAMOYUNU 8 REKLAMOYUNU ÇEŞİTLERİ 10 ATL Reklamoyunu (Above The Line – Çizgi-üstü Reklamoyunu) 10 BTL Reklamoyunu (Below The Line – Çizgi Altı Reklamoyunu) 10 TTL Reklamoyunu (Through The Line-Çizgi Boyunca Reklam) 10 İÇERDİĞİ MESAJLARA GÖRE REKLAMOYUNU 10 Çağrışımlı Reklamoyunu 10 Görsel Yaklaşımlı Reklamoyunu 10 Gösterim Reklamoyunu 11 BÖLÜM 2: ANALİZ VE DEĞERLENDİRME 12 2. REKLAMOYUNU ANALİZLERİ 15 OREO/ TWIST LICK DUNK 15 OZMO OYUN DÜNYASI 17 SEK / SÜT PEŞİNDE 19 ETİ/ BALIK DÜNYASI 22 PINAR/ KİDO ALL STAR 25 PINAR / KİDO UZAY MACERASI 28 SNICKERS / MR. BEAN 30 ASLAN MAX’IN FABRİKASI 32 FANTA / FUN TUP 35 I MAGİC KİNDER 37 SONUÇ 39 KAYNAKLAR 40 II TABLO LİSTESİ Tablo 16 Tablo 18 Tablo 21 Tablo 24 Tablo 27 Tablo 29 Tablo 31 Tablo 34 Tablo 36 Tablo 38 III ŞEKİLLER LİSTESİ Şekil 1. Oreo/Twist Lick Dunk Oyun Görseli 15 Şekil 2. Ozmo Oyun Dünyasi Görseli 17 Şekil 3. Sek Süt Peşinde Görseli 19 Şekil 4. Eti/Balık Dünyası Görseli 22 Şekil 5. Pınar/Kido All Star Görseli 25 Şekil 6. Pınar/Kido Uzay Macerası Görseli 28 Şekil 7. Snickers/Mr. Bean Görseli 30 Şekil 8. Aslan Max'ın Fabrikası Görseli 32 Şekil 9. Fanta/Fun Tup Görseli 35 Şekil Magic Kinder Görseli 37 IV ÖZET Yeni geliştirilen stratejiler ile tüketici reklam mesajlarına direk olarak maruz bırakılmıyor. Reklamlar insanlara hissettirilmeden dolaylı yollardan veriliyor. Reklamoyunları, markaların oyunların içine ürünlerini yerleştirdiği yeni bir türdür. Ayrıca yeni geliştirilen Reklamoyunları ile ilgili çocuklara yönelik yasal hiçbir yönetmelik bulunmamaktadır. Bu yüzden reklam pazarlamacıları Reklamoyunlarını kullanarak çocuklara sağlıklı beslenme alışkanlığını kazandırmak yerine atıştırmalık kategoride oyunlar yapmayı tercih ettiği gözlemlenmektedir. Bu çalışmada 10 tane mobil uygulama olan Reklamoyunları niceliksel bir yöntem olan içerik analizi tekniği ile incelenmiştir. Yeni bir uygulama aracı olan Reklamoyunu kavramını irdelemek ve markaların tanıtım ve satın alma sürecinde etkili olan çocukların tercih ettiği özellikle atıştırmalık gıda ürünlerinin mobil uygulama oyunları üzerinden incelemesini içermektedir. Anahtar Kelime: Reklamoyunu, Mobil Uygulama, Atıştırmalık Ürünler 1 GİRİŞ Günümüzde teknoloji alanında yaşanan gelişmeler geleneksel medya ortamlarını etkilemiş olup yerini büyük ölçüde dijital medya ortamlarına bırakmıştır. Tüketiciler açısından geleneksel reklam biçimleri artık dikkat çekmemektedir. İnsanlar, reklamlardan çabucak sıkılıp engelleme, değiştirme gibi yollara başvurmaktadır. Tüketici ve üretici arasındaki etkileşim artık doğrudan ve bire bir olmuştur. Tüketici, internet üzerinden direk olarak pazarlamacılara ulaşabilmektedir. Özellikle akıllı telefonların kullanımı ile birlikte küçükten büyüğe herkes internet, dijital medya araçları ve ortamlarından faydalanabilmektedir. Tüketim aşamasının ve reklamların en önemli faktörlerinden biri çocuklardır. Çocuklar satın alma sürecinde ebeveynlerini etkilemektedir. Böyle bir ortamda markalar da reklam stratejilerini değiştirme yoluna gitmektedir. Yeni geliştirilen reklam stratejilerinden biri de Reklamoyunlarıdır. Çocuklar akıllı telefonlarda yer alan Reklamoyunlu uygulamaları satın alarak sürece dahil olmaktadır. Bu süreç içerisinde çocuk masum duygularla oyun oynadığını düşünebilir. Fakat Reklamoyunları markaların yeni geliştirdiği bir yöntemdir. Oyun içine yerleştirilen ürünler ile çocuk marka ile bağ kurabilmektedir. Markalar çocuklara yönelik reklamoyunları geliştirirken daha çok atıştırmalık ürünler üzerine çalışmalar yapmaktadır. Çocuklar, oyunları oynarken bu atıştırmalık ürünleri öğrenmektedir. Ayrıca ödül, paylaşma, derecelendirme gibi seçenekler ile süre bittiğinde yeniden oyun oynama sağlanmaktadır. Bu çalışmada 10 tane mobil uygulama olan Reklamoyunları niceliksel bir yöntem olan içerik analizi tekniği ile incelenmiştir. Oyunlara, Android sistemli telefonların uygulama satın alma aracı olan Google Play üzerinden ulaşılmıştır. Oyunlar, kategori olarak çocuklara yönelik atıştırmalık ürünlerden oluşmaktadır. Oyunlar belirlenen ölçütlere göre incelenmiştir. Bunlar; müzik, yazılı metin, ödül, Viral yayılma, süre, derecelendirme, oyuna giriş biçimi, ürün ile bağ kurma, karakter kullanımı, veri toplama, Youtube kanallarında hesaplarının bulunmasıdır. Analiz için bu oyunların tercih edilme sebebi çocuklar tarafından tanınan markalara ait olması ve kolay ulaşılabilir olmasıdır. Bu çalışmada atıştırmalık reklamoyunlarının ele alınmasının sebebi konuyla ilgili içerik analizi çalışmalarında oyunlara verilen ölçütler biçim olarak değerlendirilmiştir. Çalışma 2 da bugüne kadar olan yapılan değerlendirmelere alternatif olarak hem mobil uygulama hem de atıştırmalık kategoride çocuklara yönelik Reklamoyunları ele alınmıştır. 3 Metodoloji ve Bulgular Reklamoyunu ile ilgili birçok literatür taraması yapılmıştır. Araştırma sonucunda bu konuyla ilgili çalışmalarda Reklamoyunlarının tarihsel gelişimi incelenmiştir. Çalışmalar da yöntem olarak içerik analizi yapılmıştır. Fakat bu analizler Reklamoyunlarının genel olarak içerik değil biçim olarak incelemelerinden oluşmuştur. Yapılan çalışmalardan farklı olarak Reklamoyunlarının güncel olması, akıllı telefonlar üzerinden kolayca ulaşılır olmasına dikkat edilmiştir. Seçilen markalar çocukların reklamlardan tanıdığı ürünlerine ait olması tercih edilmiştir. Atıştırmalık kategoride yer alan bu mobil uygulama Reklamoyunları tesadüf bir şekilde bulunmamıştır. Markalar Reklamoyunlarını genel olarak internet siteleri üzerinden yaratmıştır. Çalışma için markaların ürünleri marketlerde incelenmiştir. Bu incelemede çocuklara yönelik Reklamoyunlarına ait markaların ürünleri market kasalarına en yakın yerde bulunmuştur. Çalışmaya konu olan 10 tane oyun indirilip oynanmıştır. Tüketici üzerindeki müzik, ödül, derecelendirme, ürüne ait karakter kullanımı anlamaya çalışılmıştır. Çalışmanın konusu ilk bölümde Reklam ve Oyun kavramlarının açıklanmasıyla başlamaktadır. Reklamoyunu kavramının tanımları, tarihsel süreçte nasıl değiştiği ve türleri bu bölümde ele alınmıştır. Çalışmanın ikinci bölümünde 10 tane mobil uygulama olan Reklamoyunları içerik analizi tekniği ile incelenmiştir. Ürünlerin yer aldığı oyunlar çocukların televizyon reklamlarından daha önce aşina olduğu markalardan oluşmaktadır. İncelenen 10 oyunun 5 tanesinde oyuna başlamadan önce markanın oyunla ilgili olan ürününü satın alma gerekliliği öne çıkmaktadır. Reklamoyunlarını oynayan çocuklar ödüllerini, puanlarını arkadaşları ile paylaşmakla kalmamıştır. Youtube kanalı üzerinden oyunun tanıtımını yapmıştır. Oyun tanıtımını yaparken ürünün tadı hakkında bilgide vermiştir. Konuyla ilgili oyunlara mobil telefonların uygulama satın alma aracı olan Google Play’den ulaşılmıştır. Bu markaların reklamoyunları ise şunlardır; Sek Süt Peşinde, Eti Balık Dünyası, Kido, Kido Eğlence Dünyası, SNICKERS Mr. Bean, Fanta Fun Tup, Aslan Max’ın Fabrikası, Oreo Twist Lick Dunk, Ozmo Oyun Dünyası, Magic Kinder. 4 5 BÖLÜM 1: RELAM VE OYUN KAVRAMI REKLAM VE OYUN KAVRAMI Mutlu’nun İletişim sözlüğünde yer alan tanıma göre reklam; “ Bir ürün veya hizmeti satmak üzere tasarımlanan ikna edici mesajlar’’ (Mutlu ) . Mutlu, bir başka tanımında ise reklam için malların ve hizmetlerin nitelikleri ile ilgili bilgilerin medya araçları ile geniş bir kamuya bildirilmesi şeklinde açıklar (Mutlu ) . Oyun kavramı ise kültürden daha eskidir. Örneğin; hayvanlar da insanlar gibi oyun oynarlar. Yavru köpek oyun oynadığı arkadaşının kulağını ısırmama kuralına uyarlar. Öfkeli gözükseler bile eğlendikleri gözlemlenebilir (Huizinga, 16 ) . Huizinga’ya göre oyun, kültürden önce vardır ve bağımsızdır. Oyun, ciddi olmayandır ve olağan hayatın dışında düşünülmelidir. ‘Oyuncuyu tamamen içine çekme yeteneğine sahip bir eylem’ (Huzinga, 31). Günümüzde çocukluk ve oyun kavramları da değişmektedir. Çocuklar artık sokakta oynamak yerine evde bilgisayar başında ya da akıllı telefonlar ile bireysel oyunlar oynamaktadır. Çocuklar artık oyun oynarken tek başınadır. “Eski oyuncakların yerini bugün yap-bozlar, legolar, uzaktan kumandalı oyuncaklar, Barbie bebekler, robotlar, atari ve bilgisayar oyunları almıştır. Özellikle, çocukların ekran bağımlılığı; bilgisayar oyunları nedeniyle arkadaşlarıyla yüz yüze iletişim kurabildiği dış mekân oyunlarının azaldığını bilinmektedir. Çocuk oyunlarında giderek bir yozlaşma olduğu; grup oyunlarının azaldığı ve tek başına oynanan oyunların arttığı görülmektedir” Yavuzer’den akt.(Belma, Gözde, Şenay, Gökhan, ) . Tuğrul ve diğerlerinin yaptığı bir araştırmada büyük anne/ babalardan oluşan katılımcılara kendi çocukluk dönemleri ile şimdiki çocukların oyun dönemi hakkında soru sorulmuştur. Katılımcı: “Şimdiki çocuklar bizden daha şansızlar ; Oyuncaklar sağlıksız, yiyecekler hormonlu; çok televizyon izliyorlar, telefon kullanıyorlar, (..) bilgisayar oyunları çok oynuyorlar ; Oyundan koptular, bilgisayar ve TV başındalar, çocuk parkları var ama bomboş” (Tuğrul ve diğerleri 10) . “Çocuklar sadece günlük alışverişlerde değil her çeşit önemli kararın alınmasında- tatile gitmekten satın alınacak arabaya kadar- ailelerini etkilemektedirler ”(Kırgız, ). 6 Dijital ortamda ve reklam pazarlamacıları açısından çocuklara yönelik reklamlarda ürün yerleştirme ile ilgili yasal yönetmelik vardır. Örneğin; ürün yerleştirme ile ilgili RTÜK Sayılı Yönetmeliğin Maddesinde çocuk programları, haber bültenleri ve dini programlarda ürün yerleştirme yapılamayacağını belirtmiştir. (RTÜK, ) RTÜK yönetmeliğinde çocuk programlarında ürün yerleştirme yapılamayacağı belirtilmiştir. Fakat Reklamoyunları ile ilgili çocuklara yönelik herhangi bir yasal yönetmelik bulunmamaktadır. Bu yüzden reklam pazarlamacıları çocuklara yönelik oyunlar hazırlarken yasal bir yönetmelik bulunmadığı için atıştırmalık kategoride yer alan mobil uygulamalar geliştirmişlerdir. Bu atıştırmalık ürünlere ait markaların Reklamoyunları çocukların beslenme alışkanlığını olumsuz yönde etkilemektedir. Dünyada yaşanan ekonomik, teknolojik, kültürel gibi yenilik ve gelişmelerin artmasıyla şirketlerde yönetim, pazarlama gibi alanlarda yeni yöntemler aramaya başlamıştır. Bu rekabet ortamında firmalar birbirlerinden farklı olmak, dikkat çekebilmeleri açısından reklam önemli bir satış aracı olarak ön plana çıkmaktadır ( Elden, 85) . “Post Modern tüketici toplumu olarak ifade edilen ’ler ve 90’larda daha önceki dönemlerden farklı olarak; tüketim toplumunun temel taşıyıcısı olarak; reklamlar görülmektedir” (Elden, 87) . Hızal’a göre () “Reklam veren ve reklam ajansları tüketicilere ulaşmanın ve bir anlamda tüketiciyi ‘kuşatmanın’ tüm yollarını farklı yöntemlerle kullanmaya başlamışlardır”. Böyle bir ortamda çocuklara yönelik reklam çalışmaları da günümüz teknoloji ve iletişim ortamına göre şekillenmektedir. REKLAMOYUNU TARİHSEL GELİŞİMİ Reklamoyunu ilk örnekleri Amerika da yapılmıştır. Reklamoyunlarının tarihsel gelişimine bakıldığı zaman oyunlar önceleri Disk içinde veya CD ile müşterilere ulaştırılıyordu. Ilgın’ın ifadesine göre Reklamoyunları ’de Pepsi Cola ile başlamıştır ve oyun konsolları uygulamaları ile hızlı bir gelişim göstererek uluslararası firmalar tarafından uygulamaya başlanmıştır. “O zamandan bugüne promosyon karakterleri üzerinde oyunlar geliştirilmiş ve Çeşitli yollarla tüketiciye ulaştırılmıştır” ( Ilgın, 28) . 7 Nelson’dan akt. Coşkun ve Öztürk’e göre Reklamoyunları Atari, Comodore 64 gibi oyun konsolları aracılığıyla oynanan oyunların içerisine yerleştirilip promosyon olarak sunuluyordu. Gelişen teknoloji araçları ile birlikte kullanıcı sayısı artmıştır. Reklamoyunu ilk örnekleri olarak sayılan Domino’s Pizza () Avoid the Noid oyunu ve 7-Up’ın () Cool Spot oyunlarını firmalar yayınladılar (Öztürk, Coşun, 52) Tarihsel gelişim içerisinde markalar oyunlarını kendileri kurmuşlardır. Dijital ortamda örneğin; Sony bilgisayar oyunlarına daha sonra da konsol oyunlarında ürün yerleştirme ile reklamlar vermeye başlamıştır (Zeren, Paylar, ) . Türkiye’de reklamoyunu dijital hizmet sunan ajanslar tarafından yapılmıştır. Bugün Türkiye’de advergame hizmeti sunan ajanslar araştırıldığında sonuç olarak Magiclick , Omedya örnekleri ortaya çıkmaktadır. Türkiye’de reklamoyunu örneklerine bakıldığı zaman ; Efes Pilsen Artemisten Kaçış , Efe Rakı Çal Oynasın , Gillette Kız arkadaşımın arkadaşı, Lipton Ice Tea, Ülker Cafe Crown arası örnekleri ilk olarak yer almaktadır (Bir,) . “Pazarlama “canavarının” yeni kolu, dişi, yırtıcı tırnakları olarak özellikle çocukları etkilemekte ve saatlerce tüketici/oyuncuyu internet başına bağlamaktadır ” (Ilgın, 33 ). REKLAMOYUNU Advertisement (reklam) ve game (oyun) kelimelerinin birleşmesinden oluşmasıyla Advergame ifadesi ortaya çıkmıştır. Bu terim ’li yıllarda ilk kez Anthony Giallourakis tarafından kullanılmıştır. Wired dergisinde reklamoyunu terimi yer almıştır (Morillas, Martin ). “Geleneksel araçlar olan radyo, televizyon, dergi ve gazetelere ek olarak yeni nesil iletişim araçları olan etkileşimli(interaktif)televizyonlar, kiosklar, pagers ve avuç içi bilgisayarlar, interneti ,elektronik posta, CD’ler, televizyonlar ve smart-phone’lar iletişim araçlarının da hem pazarlama hem de reklamda yeni ortamlar kullanılmaya başlamasına neden olmuştur ” (Elden , ) “Firmalar, son zamanlarda tüketicilerine ulaştırmak istedikleri mesajların farkındalığını; marka bilinirliğini artırmak için bu yeni iletişim aracı olan oyun reklamı sıklıkla kullanmaya başlamışlardır ” (Akyol , ) 8 Tarhan’a göre geleneksel pazarlama yöntemlerinden farklı bir yol olarak kullanılan Reklamoyunları marka ve kullanıcı arasında olumlu bir bağ sağlamaktadır. Reklamoyunları aracılığıyla oyunu oynayan oyuncular ve marka arasında oluşturulan bağ ile markaların ürünlerini oyuna entegre edip akılda kalıcı hale gelmesini sağlamaktır (Tarhan, ) . Kavoğluna göre reklamoyunları hedef tüketicisine daha yakın olmak, bilinirliğini arttırmak, markanın tüketici zihninde olumlu imaja sahip olmasını sağlamak, uzun süreli ve tutarlı bir iletişim için veri toplamak isteyen yeni bir reklam türüdür.(Kavoğlu, ) Gelişen teknoloji ile birlikte markaların ürünlerini pazarlarken çocuk en önemli faktör haline gelmiştir. Böyle bir ortamda çocuklara yönelik reklam çalışmaları da günümüz teknoloji ve iletişim ortamına göre şekillenmektedir. Yüksel’e göre Reklamoyunları hedef kitlesine ulaşarak ürün ve marka hakkında bilgi vererek markanın tanınması ve hatırlanmasını sağlıyor satın alma eylemini kolaylaştırıyor; marka bağlılığını destekliyorsa bu reklam amacına ulaşmış demektir (Yüksel , ) . Reklamoyunu ile çocuklar aktif olarak oyun oynarken sadece marka ile bağ kurmuyor. Oyun ile birlikte markaların oyunda yer alan ürünlerini tercih etme yöneliminde bulunuyor. Huizingaya göre oyun ciddi olmayandır. Fakat çocuklar için oyunu kavramı ciddi bir iştir. Çocuklar oyun oynarken eğlenirler. Reklamoyunların da çocuklar eğlenirken aynı zamanda verilen ödüller ile tatmin olmaktadır. “Kazanma fikri oyunla çok sıkı bir ilişkidedir” (Huizinga, 75). Kırgız’ın yapmış olduğu araştırmanın sonuçları çocuklarına göre ¾’ oyun reklam (advergame) oynamaktadır. Arkadaşlar ve elektronik medya (banner, e-mail vs.) yoluyla çocuklar oyun reklamlara yönlendirilmektedir; Çocuklar tarafından en çok tercih edilen oyun reklamlar gıda sektörlerine aittir. Akt. Aktaş ve diğerleri ( ) Çocukların beslenme alışkanlıklarını olumlu yönde etkilemek için reklamoyunları kullanılabilir fakat reklamcıların büyük çoğunluğunun bu teknikle çocuklara sağlıksız gıda ve içecekleri pazarlamakta olduğunu göstermektedir. Akt .(Calvert ve diğerleri, ). Günümüzde çocuklar bir araya geldiklerinde bilgisayar karşısında ya da akıllı telefonlar ile yan yana oturup hiç konuşmadan saatlerce internette oyun oynayan bir hale gelmişlerdir. (Çamurdan, ) 9 Çocuklar sokakta hareket halinde oyun oynamak yerine bugün evlerde bireysel internet aracılığıyla bilgisayar,tablet ya da telefon ile bireysel oyunlar oynamaktadır. Bu yüzden “enerjileri daha düşük olan sebze ve meyveler yerine reklamlarda tanıtılan yüksek enerjili abur cubur besinleri tüketmektedirler”. (Çamurdan, ) Ilgın, Reklamoyunları ile abur cubur olarak adlandırılan yiyeceklerin çocukların zihinlerine kontrolsüz bir şekilde yerleştirildiğini ifade etmiştir. ( Ilgın ) REKLAMOYUNU ÇEŞİTLERİ ATL Reklamoyunu (Above The Line – Çizgi-üstü Reklamoyunu) Ürün veya markaya özel olarak tasarlanan uygulamalardır. Oyun aracılığıyla müşteri firmaya ait sitede vakit geçirmesi ve ürünle ilgili haberdar olması amaçlanmaktadır. (…)) Oyun sırasında sık sık firmayla ilgili bilgiler aktarılmakadır. BTL Reklamoyunu (Below The Line – Çizgi Altı Reklamoyunu) Günümüzde dizilerde uygulanan ürün yerleştirme uygulamasının Reklamoyunların da yer alan versiyonudur. (Furtun,) Ürün reklamoyunu içerisinde kullanılmaktadır. Örneğin; PS3 ‘de oynanan FİFA gibi oyunların içerisinde oyuncuların üzerinde kullanılan Adidas marka ürünler ve saha tabelaları bulunmaktadır. TTL Reklamoyunu (Through The Line-Çizgi Boyunca Reklam) Bu reklamoyunu türünde oyuncuyu merakta bırakmak ön plana çıkmaktadır. Oyun içerisinde istenilen sitenin ziyaret etmesi için ikna etmeye yönelik linkler yer almaktadır. (Furtun,) İÇERDİĞİ MESAJLARA GÖRE REKLAMOYUNU Çağrışımlı Reklamoyunu Marka farkındalığı yaratılması için oluşturulan bir Reklamoyunudur. Markayla ilgili unsurlar oyuncuya yoğun bir şekilde aktarılmaya çalışılır. (Furtun,) Görsel Yaklaşımlı Reklamoyunu Genç ve çabuk etkilenebilir bir hedef kitleyi yakalayabilmek açısından işletmelere avantaj sunan bir reklamoyunu türüdür. (Furtun,) 10 Bu uygulama türünde reklamoyunun da karakterin ön plana çıkmasıyla birlikte ürün geri planda kalabilmektedir. Bunun sonunda markanın hatırlanması zorlaşabilir. Gösterim Reklamoyunu “Bu yaklaşım, interaktifliğin etkin olarak kullanıldığı, oyun alanının sanal sınırları içinde ürünü tecrübe etmek için tüketicilere şans tanınmasını içermektedir” (Akyol, ). Bu reklam türü gelişim aşaması ve sürdürülebilirlik açısından pahalı bir uygulamadır. Fakat müşteri zihninde ürünün kalıcı olması için iz bırakır. Diğer reklamoyunu çeşitlerinde markaya ait ürün tesadüfi yollarla gösterilebilir ama gösterim reklamoyunların da ürün temel olarak ortaya çıkmaktadır. Bu açıdan müşteriler ile bire bir ilişki kurulabilir. 11 BÖLÜM 2: ANALİZ VE DEĞERLENDİRME Reklamoyunu ile ilgili bu çalışma iki ayrı bölümden oluşmaktadır. Çalışmanın birinci bölümünde Reklam, Oyun, Reklamoyunu Tarihsel Gelişimi, Reklamoyunu Türleri ve Reklamoyunu nedir? Gibi kavramların açıklamalarına yer verilmiştir. Çalışmanın 2. Bölümünde ise Akıllı telefonlarda yer alan mobil uygulamaların satın alma aracı olan Google Play üzerinden 10 tane Reklam oyununa ulaşılmıştır. Bu oyunlar ücret karşılığı olmaksızın doğrudan internet üzerinden indirilebilmektedir. Oyunlar çocuklara yönelik ve ücretsiz olduğundan kolay ulaşılabilir. Oyunlarda yazılı metin kullanılması dikkat çekmektedir. Çünkü bu reklamoyunları yazılı metinlerle çocukları yönlendirebilmektedir. Buradan yola çıkarak bu oyunların okul çağında ve okuma-yazma bilen çocuklara yönelik söylenebilir. İncelenen Reklamoyunlarının atıştırmalık kategoride yer alması dikkat çeken başka bir unsurdur. Abur cubur olarak adlandırılan bu ürünler çocukların beslenme alışkanlıklarına olumsuz etki etmektedir. Bu bölüm de; a) Reklamoyunlarını hakkında belirlenen kriterler açısından değerlendirme b) Tablo ile reklamoyunlarının kriterler üzerinden gösterimi yer alacaktır. 12 Yöntem Reklamoyunları niceliksel bir yöntem olan içerik analizi tekniği ile incelenmiştir. Konuyla ilgili oyunlara mobil telefonların uygulama satın alma aracı olan Google Play’den ulaşılmıştır. Bu markaların reklamoyunları ise şunlardır; Sek Süt Peşinde, Eti Balık Dünyası, Kido, Kido Eğlence Dünyası, SNICKERS Mr. Bean, Fanta Fun Tup, Aslan Max’ın Fabrikası, Oreo Twist Lick Dunk, Ozmo Oyun Dünyası, Magic Kinder. Yukarıda yer alan oyunlardan ekran görüntüleri alınarak önce bir değerlendirme yapılacaktır daha sonra tablo halinde kriterler gösterilecektir.  Tabloda; Reklamoyunlarının belirlenen kriterleri içermesi X ise Belirlenen kriterleri içermemesini gösterirken kullanılmıştır. 13 Reklamoyunları değerlendirilirken göz önünde bulundurulacak olan kriterler şunlardır;  Müzik: Müzik en önemli unsurların başında gelmektedir. Süre biterken müzik oyuncuyu heyecanlandırmaktadır oyunu oynarken rekabet yaratmaktadır. Ayrıca gerilim, heyecan gibi duygu anlarında müzik ile devinim sağlanmaktadır.  Yazılı Metin: Reklamoyunların da görsel bakış açısından farklı olarak oyuna dair yazılı bir metnin bulunup bulunmaması önemlidir. Okul çağında ve okuma yazma bilen çocuklara yönelik olduğu yazılı metinler ile belli olmaktadır. Oyunlarda yer alan yazılı metinler çocuklara oyunun nasıl oynandığını anlatmakta, oyuncuları yönlendirmektedir.  Ödül: Huizingaya göre “ Kazanma fikri oyunla çok sıkı bir ilişkidedir”. Bu açıdan çocukların ödüllendirilmesi önemlidir. İncelenen oyunlarda zaman Coins (Para puan) gibi unsurlar ön plana çıkmaktadır. Kazanılan coinsler ile çocuk oyun içi yeni bir mekan satın alabiliyor ya da sürpriz yumurta açabiliyor..  Viral Yayılma: Çocuklar oyun süreleri sona erdiğinde topladıkları puanları arkadaşları ile paylaşmaya davet ediliyor. Bu paylaşma oyun içi sıralamalarda olduğu gibi Facebook ve Twitter adresleri üzerinden de sosyal medya ortamında yer alan arkadaş listeleri ile paylaşılıp oyuna davet etme olarak yer almaktadır.  Derecelendirme (Level) : İncelenen reklamoyunlarının birçoğunda Level atlama yoktur. Belirlenen süre içerisinde oyun bitse bile oyuncuyu yeniden aynı bölüme oynamak için yönlendiriyor.  Süre: İncelenen reklamoyunlarının genellikle 30 ve 60 saniye arasında olması oyun bittikten sonra tekrar oynanması için yaratılan istek.  Youtube Kanalı Aracılığıyla Oyun Tanıtımı: Reklamoyunlarına sadece Google Play üzerinden ulaşılmakla kalmıyor ayrıca bu oyunların Youtube üzerinden çocukların oluşturdukları kanallar ile detaylı bir şekilde anlatılıyor. Oyunlara dair ipuçları veriliyor ve çocuklar oyunu oynamak için buradan birbirlerine çağrı yapıyor.  Karakter Kullanımı: Reklamoyunların da markaya ait maskot mu? var yoksa ürüne ait bir unsur karakterleştiriliyor mu? Örneğin; Sek Süt kutusunun karakter olarak kullanımı.  Oyuna Giriş Biçimi : Markalara ait ürünleri önce satın alarak oyunda kod girerek oyuna başlama.  Veri toplama: Markaların oyuna giriş esnasından kullanıcı bilgilerini alma. Ayrıca oyun içi satın alma ve sıralama gibi aşamalarda kullanıcıdan istenen bilgiler. Oyun içinde profil oluşturma isteğinde bulunulması. 14 2. REKLAMOYUNU ANALİZLERİ OREO/ TWIST LICK DUNK Şekil 1. Oreo/Twist Lick Dunk Oyun Görseli Kaynak: funduszeue.info?v=D93m60nsvDM Oreo’nun ürün tanıtımının ön planda olduğu bu reklam oyunu süre olarak 60saniyedir. Oyunda karakter kullanımı açısından Oreo’nun bisküvisi karakter olarak ön plandadır. Yazılı metinler ile oyuncu yönlendirilmektedir. Level atlama gibi bir aşama olmasa da oyun sonunda oyuncuyu puanına göre sıralamaya almaktadır. Oyun bitiminde oyuncuya arkadaşlarını oyuna davet etme, sıralamasını onlarla paylaşmaya yönelik ikna mesajları vardır. Oreo’nun bu oyununda ürünün süt ile kullanıldığı, tek parça halinde tüketileceği gibi ortadan ikiye ayırıp süte batırarak da tüketilebileceği oyuncuya öğretilmektedir. Ödül olarak oyuncu kazanılan Coinsler ile oyunu yeni bir mekan da oynamak için satın alma gerçekleştirebiliyor. Oreo’nun sütlü kreması dışında çilek, çikolata kremaları olduğu da çocuğa gösterilmektedir fakat sütlü atıştırmalık dışında yeni bisküvi ile oyun oynamak için önce puan kazanmak gerekmektedir. Oyunda dikkat çeken bir unsur olarak müzik kullanımı bisküviler ortaya çıktığı zaman daha sesli ve etkili olmaktadır. Ayrıca oyuncu bisküvileri bardak içine atmada başarılı olamadığı zaman oyun bunun nasıl yapılacağını otomatik olarak gösteriyor. Bu oyunun Youtube’da kanal üzerinden anlatımı vardır. Çocuklar Youtube kanalı üzerinden arkadaşlarını oyunu paylaşmaya, oynamaya davet ediyor. Ayrıca kanalda oyunun nasıl oynanması gerektiğine dair anlatımda söz konusudur. Veri Toplama açısından oyuna girişte bilgileri direkt olarak almamaktadır. Oyuna üye olmadan başlanabilmektedir. Fakat derecelendirme kısmında bunu paylaşmak istenildiğinde Facebook ya da Twitter bilgilerini istemektedir. 15 REKLAMOYUNU / OREO TWIST LICK DUNK KRİTERLER MÜZİK YAZILI METİN ÖDÜL VİRAL DERECELENDİRME SÜRE YOUTUBE YAYILMA KANALI sn. ÜZERİNDEN ANLATIM        KARAKTER OYUNA GİRİŞ VERİ TOPLAMA MOBİL UYGULAMA KULLANIMI BİÇİMİ ARACI İLE OYUN İNDİRME (SATIN ALMA İLE KOD,KUPON GİRME)  X X  Tablo 1. 16 OZMO OYUN DÜNYASI Şekil 2. Ozmo Oyun Dünyasi Görseli (funduszeue.info) Ozmo oyun dünyasında ilk dikkat çeken unsur oyuna giriş biçimi olarak sol alt görünen Kod Gir kısmıdır. Bu çalışmanın araştırma kısmında marketlerde çocuklara yönelik atıştırmalık ürünler incelenirken Ozmo ürünlerinin hemen kasanın önünde veya yanında olduğu dikkat çekmiştir. Ozmo çocuğa önce ürününü satın alması gerektiğinin mesajını veriyor. Çocuk kod ile giriş yaptığında uygulama içinde zaten yer alan oyunlardan farklı oyunlar seçip oynayabiliyor ya da puan kazanıp ödüllendiriliyor. Veri toplama aracı olarak Facebook üzerinden oyuncu hesabını açabiliyor veya yeni giriş için üyelik bilgilerini alıyor. Ozmo oyun dünyasında yer alan oyunlarda Ozmo ürünleriyle ilgili unsurlar öne çıkmaktadır. Çocuk oyun oynarken Ozmo ürünlerini ayrıntılı bir şekilde öğrenmektedir. Ozmobil oyununda çocuk araba sürdüğü hissine kapılabilir fakat durum böyle değildir araba ile Ozmo ürünlerini toplamaktadır. Ayrıca süre açısından oyun esnasında ödül olarak ek süre verilmektedir. Derecelendirme kısmını görebilmek için mutlaka giriş yapılması gerekmektedir. Bu yüzden çocuk üye olmaya davet edilmektedir. Markanın ürünleri oyun içinde eşleştirme ile bulunabilmektedir. Buda çocuğun Ozmo markasını gördüğü zaman hatırlamasını satın alma davranışı gerçekleştirmesini sağlayabilir 17 Tablo 2 REKLAMOYUNU / OZMO OYUN DÜNYASI KRİTERLER MÜZİK YAZILI METİN ÖDÜL VİRAL DERECELENDİRME SÜRE YOUTUBE YAYILMA KANALI ÜZERİNDEN sn. ANLATIM x       KARAKTER OYUNA GİRİŞ BİÇİMİ VERİ TOPLAMA MOBİL UYGULAMA KULLANIMI (SATIN ALMA İLE ARACI İLE OYUN İNDİRME KOD,KUPON GİRME)     18 SEK / SÜT PEŞİNDE Şekil 3. Sek Süt Peşinde Görseli Kaynak: funduszeue.info?v=kjymOpbEMPk Süt peşinde oyununa giriş yapmak için üyelik gerekmemektedir. Oyunda ön plana çıkan unsur yazılı metindir. Sürekli yazılı metin ile yönlendirme yapılmaktadır. Sek sütün çilek, muz ve çikolatadan oluştuğu bu yüzden çilek, çikolata ve muz toplanması gerektiği vurgulanmaktadır. Oyuna başlanıldığı zaman süre kullanımı şu şekilde uygulanmaktadır; Önce oyunu oyuncuya deneyim yoluyla öğretmektedir. Çilek toplayarak çilekli süt yaparken süre 10 saniye ile sınırlıdır. Çikolatalı süt yaparken saniye 30’a çıkmaktadır. Muzlu süt ile süt kutusu doldurulma aşamasına geldiğinde saniye 50’ye kadar çıkmaktadır. Ne kadar çok çilek, çikolata ve muz toplanırsa süre o kadar artmaktadır. Müzik kullanımı açısından oyunda heyecan, rekabet yaratacak etkili bir kullanım yoktur. Oyun kaybedildiği zaman Sek sütün reklamlarında kullandığı jingle olarak adlandırılan müziği arka planda çalmaktadır. Viral yayılma açısından oyun Google Play üzerinden indirildiği için yine bu araç üzerinde mail adresleri veya telefon rehberinde bu oyunu oynayan kişiler ile paylaşıma davet veya düello yapmaya çağrılmaktadır. 19 Karakter kullanımı açısından Süt kutusunun marka maskotu olarak kullanılmıştır. Oyun aşamasında ödüllendirme için Hız, Mıknatıs ekstra oyun içi ödül olarak verilmektedir. Oyun aşamasında dikkat çeken başka bir unsurda oyunun sadece zaman olarak gece temalı oynanmasıdır. Oyuna giriş için Kod veya kupon kullanmaya gerek duyulmamıştır. Youtube kanalı üzerinden incelendiğinde oyunla ilgili çocukların tanıtım yaptığı bu oyunu oynadığı görülmektedir. 20 Tablo 3. REKLAMOYUNU / SEK/SÜT PEŞİNDE KRİTERLER MÜZİK YAZILI METİN ÖDÜL VİRAL DERECELENDİRME SÜRE YOUTUBE YAYILMA KANALI sn. ÜZERİNDEN ANLATIM      Belirlenen  zaman kriterini aşmaktadır KARAKTER OYUNA GİRİŞ BİÇİMİ VERİ TOPLAMA MOBİL UYGULAMA KULLANIMI (SATIN ALMA İLE ARACI İLE OYUN İNDİRME KOD,KUPON GİRME)  x   21 ETİ/ BALIK DÜNYASI Şekil 4. Eti/Balık Dünyası Görseli Kaynak: funduszeue.info?v=moHt0UNPNro Eti Balık Dünyası oyununun indirilmesi ve giriş yapılması ücretsizdir. Oyun açıldığı zaman oyuncuyu müzik ve renkli bir görsel karşılamaktadır. Eğlenceli bir müzik ile oyun dünyasına giriş yapılmaktadır. Oyun bölümlerden oluşmaktadır. Bir Level bitmeden öbürüne geçiş yapılamamaktadır. Oyuna davet için Facebook kullanılmıştır. Oyuna davet ile oyuncu ekstra 50+ yakut ile ödüllendirilmektedir. Eti markasının Balık maskotu oyunda karşımıza çıkmaktadır. Karakter olarak 6 farklı Eti Balık Kraker karakteri seçilebilmektedir. Bunlar; Lider, Notçu, Solist, İşçi, Gitarcı, Davulcu her karakterin kendine özgü bir özelliği vardır. Çocuk burada kendine uygun karakter ile özdeşim kurmaktadır. Eti Balık Kraker paketlerinden girilen şifre ile ekstra yakut kazanılmaktadır. Kazanılan balık yakut ve balık altınlar ile karakterin oyun içinde güçlendirme, kalkan, jet yüzme gibi seçenekleri satın alınmaktadır. İncelenen Youtube kanalında oyunu oynarken aynı zamanda anlatan çocuk oyun müziğini ezberlediği ve tekrarladığı dikkat çekmektedir. Aynı zamanda oyunu oynayan çocuk kanal üzerinden arkadaşlarına bu oyunu oynamaları gerektiğini, eğlenceli olduğunu söylemektedir. 22 Süre açısından bu oyunda kısıtlama yoktur. Oyun kaybedildiği zaman “Yeniden Dene” mesajı ile çocuk ikna edilip oyunu yeniden başlatması sağlanıyor. Veri toplama aracı olarak Facebook kullanılmıştır. Yazılı metin ile yönlendirme yapılmaktadır. 23 Tablo 4. REKLAMOYUNU / ETİ BALIK DÜNYASI KRİTERLER MÜZİK YAZILI METİN ÖDÜL VİRAL DERECELENDİRME SÜRE YOUTUBE YAYILMA KANALI sn. ÜZERİNDEN (FACEBOOK) ANLATIM      Belirlenen  zaman kriterini aşmaktadır KARAKTER OYUNA GİRİŞ VERİ TOPLAMA MOBİL UYGULAMA KULLANIMI BİÇİMİ ARACI İLE OYUN İNDİRME (SATIN ALMA İLE KOD,KUPON GİRME)     24 PINAR/ KİDO ALL STAR Şekil 5. Pınar/Kido All Star Görseli Pınarın süt ürünü olan Kido çilek,muz ve çikolatalı olmak üzere 3’e ayrılmaktadır. Bu oyun için öncelikle marketlerde satılan 6’lı paketler halinde kido süt satın almak gerekmektedir. Oyun içinden çıkan şifreler ile Kido All Star kampanyasına katılım gerçekleşmektedir. Kampanya (Saat: ) – (saat: ) tarihleri arasında geçerlidir. Kampanya katılımları funduszeue.info sayfası, Kido All Star iOs ve Android uygulamaları üzerinden ücretsiz olarak gerçekleşmiştir. Oyunda sınırsız bölüm bulunmaktadır. Süre olarak 60 saniye ile sınırlıdır. Bu reklamoyunu kampanyasında iPad Mini 16GB ve Kido Basketbol Potası yapılacak olan çekiliş ile belirlenmiştir. Pınar süt ürünlerinden Kido maskotu oyunda ön plandadır. Karakter kullanımı açısından sadece çocuklara oyun başlangıcında cinsiyet seçimi yaptırmaktadır. Bunun dışında her alanda Kido maskotunu görebilmekteyiz. 25 Bu kapsamda Youtube kanalları incelenmiştir oyuna dair reklam hariç bir ize rastlanılmamaktadır. Viral yayılma olarak Facebook ve Twitter üzerinden paylaşıma açık bir oyundur. Ayrıca oyuna kayıt olunabilmektedir. Oyun girişi açısından önce ürün satın alma gerekmektedir. Daha sonrada oyuncu giriş yaparak profili hakkında bilgi vermektedir. Böylelikle veri toplama kriteride gerçekleşmektedir. 26 Tablo 5. REKLAMOYUNU / PINAR / KİDO ALL STAR KRİTERLER MÜZİK YAZILI METİN ÖDÜL VİRAL YAYILMA DERECELENDİR SÜRE YOUTUBE ME KANALI (FACEBOOK+ sn. ÜZERİNDEN TWİTTER) ANLATIM X      x KARAKTER OYUNA GİRİŞ VERİ TOPLAMA MOBİL UYGULAMA KULLANIMI BİÇİMİ ARACI İLE OYUN İNDİRME (SATIN ALMA İLE KOD,KUPON GİRME)     27 PINAR / KİDO UZAY MACERASI Şekil 6. Pınar/Kido Uzay Macerası Görseli Oyuna katılmak ve giriş yapmak için öncelikle Pınar Kido 6’lı paketlerini satın almak gerekmektedir. Süt paketinden çıkan şifreler ve çıkartmalar ile bu sürece dahil olunmaktadır. Oyuna giriş sadece paketlerden çıkan Kod ile sınırlı değildir. Ayrıca üye olmak gerekmektedir. Üyelik bilgileri arasında Veli bilgileri dikkat çekmektedir. Oyun için üyelik esnasında 18 yaşından küçüklerin oyuna katılamayacağı bilgisi verilse de yaş unsuru bir engel olarak oyun sırasında ve kayıt aşamasında ön plana çıkmamaktadır. Oyun 30 saniye ile sınırlıdır. Oyunda uzay mekiğini muz, çikolata, çilek gibi lezzet olarak adlandırılan unsurlar ile doldurulmaya çalışılmaktadır. Burada karakter kullanımı açısından Kido maskotu hiç kullanılmamıştır. Youtube üzerinde oyunla ilgili reklamlar dışında çocukların açtığı kanala ulaşılamamıştır. Kullanılan müzik rekabet, hız gibi unsurları barındırmamaktadır. Yazılı metin ile oyunun nasıl oynandığı anlatılmıştır. Oyun sonunda “Tekrar Dene ” yazısı oyuna yeniden başlama sağlanmaktadır. Viral yayılma açısından Facebook, Twitter bu Reklamoyunun da kullanılmamıştır. Ayrıca çocuk oyun esnasında ve sonrasında ödüllendirilmemektedir. 28 Tablo 6. REKLAMOYUNU / PINAR / KİDO UZAY MACERASI KRİTERLER MÜZİK YAZILI METİN ÖDÜL VİRAL DERECELENDİR SÜRE YOUTUBE YAYILMA ME KANALI sn. ÜZERİNDEN (FACEBOOK+ ANLATIM TWİTTER) X  X X   X KARAKTER OYUNA GİRİŞ VERİ TOPLAMA MOBİL UYGULAMA KULLANIMI BİÇİMİ ARACI İLE OYUN İNDİRME (SATIN ALMA İLE KOD,KUPON GİRME) X    29 SNICKERS / MR. BEAN Şekil 7. Snickers/Mr. Bean Görseli Kaynak: funduszeue.info?v=9X0tYSezYCE Snıckers’ın Reklamoyununda oyuna giriş aşamasında oyuncuya öncelikle misafir girişini sunuyor. Oyun süresi açısından bir kısıtlama yoktur. Oyunda Mr. Bean karakteri koşarak Snıckers parçaları toplamaktadır . Fazla snıckers toplayan karakter ninjaya dönüşerek daha hızlı koşmaya başlamaktadır. Ne kadar fazla snıckers toplanırsa karakter okadar hızlı olmaktadır. Snıckers toplarken karakterın çıkardığı ses ve arka planda çalan müzik rekabet yaratmaktadır. Müzik gerilim yaratmaktadır ve hızlı oynama hissi vermektedir. Oyuna giriş için herhangi bir satın alım yapma gereği bulunmamaktadır. Facebook , Twitter ve Google Play üzerinden oyunla ilgili derecelendirme , paylaşım yapılabilmektedir. Oyunda dikkat çeken unsur markanın sloganı yer almasıdır. Mesaj kısmında “Açken Sen Sen Değilsin ” yazmaktadır. Bu yazı snıckers topladıkça üzeri kırmızı renge dönüşmektedir. Veri toplama aracı olarak E-Mail ve Google Play kullanılmıştır. Youtube kanalları incelendiğinde oyuna yönelik anlatımlara rastlanılmıştır. Ödül olarak oyuncuya herhangi bir unsur verilmemektedir. Ayrıca oyunda level atlama da yoktur. Karakter kullanımı açısından Mr. Bean markanın tanıtım aracı olmuştur. 30 Tablo 7. REKLAMOYUNU / SNICKERS / MR. BEAN KRİTERLER MÜZİK YAZILI METİN ÖDÜL VİRAL DERECELENDİR SÜRE YOUTUBE YAYILMA ME KANALI sn. ÜZERİNDEN (FACEBOOK+ ANLATIM TWİTTER) X  X   X  KARAKTER OYUNA GİRİŞ VERİ TOPLAMA MOBİL UYGULAMA KULLANIMI BİÇİMİ ARACI İLE OYUN İNDİRME (SATIN ALMA İLE KOD,KUPON GİRME)  X   31 ASLAN MAX’IN FABRİKASI Şekil 8. Aslan Max'ın Fabrikası Görseli (funduszeue.info?v=x5bTjY9ThCI) Aslan Max’ın Fabrikası Reklamoyununa Google Play aracılığıyla ücretsiz ulaşılabilir. Aslan Max Fabrika oyunu ürün tanıtımı açısından çok fazla kategori vardır. Limon ağaçlarından limon toplayan çocuk Max fabrikasına götürerek Buz parmak dondurma yapımına başlıyor. Marka ile arasında bağ kuran çocuk Max ürünlerinin yapım aşamasına dahil olup deneyim yaşıyor. Bu Reklamoyunuyla ilgili dikkat çeken en önemli unsur Youtube Kanalı Aslan Max Tv’de yaşı 20’li bir kızın küçük çocuklara bu oyunları anlatması. İfadesine göre bu fabrika oyununu çok seviyor ve oyunu oynarken çok eğlenmektedir.. Oyunda ödüller seçeneği altında başka oyunlarda yer almaktadır. Oyun içinde yer alan oyunları oynayan çocuk topladığı elmaslar ile fabrika da yeni ürünler üretebiliyor. Karakter kullanımı açısından markanın maskotu olan Aslan Max oyunda ön plana çıkmamıştır. Reklamoyunun da daha çok markanın dondurma ürünlerinin içeriği , yapımı ve neler olduğu mesaj olarak verilmektedir. Yazılı metinde “HAZIRLAN , EĞLENCE BAŞLIYOR , LİMON AĞAÇLARI DİKECEKSİN , BUZ PARMAK ÜRETECEKSİN” gibi mesajlar oyuncuyu harekete 32 geçirmektedir. Oyun yüklenirken oyuncu da kendini hazırlamaya başlamaktadır. Oyun içinde diğer oyuncularla konuşmak için mesajlaşma alanı bulunmaktadır. Oyuna Google Play üzerinden ulaşıldığı için bu uygulamayı kimlerin oynadığı da gözükmektedir. Kişiler ile arkadaş olabilir mesajlaşıp, yardım sağlanmaktadır. Oyun içinde kazanılan elmaslar ile yeni sürpriz mekanlar, üretim araçları , ağaçlar satın alınabilmektedir. Oyunu oynamak için herhangi bir koda gerek duyulmamaktadır. Çocuk bu reklamoyunu ile Max dondurmalarının üretilirken hangi aşamalardan geçtiğini öğrenmektedir. Verilen ödüller ile oyuna devam etme üretme için destek sağlanmaktadır. Müzik açısından oyunda dikkat çeken bir unsur yoktur. Aslan Max’ın Dondurma Fabrikası web sitesinde oyuncular sıralamalarını görebilmektedir. Bu açıdan 7. Reklamoyununa kadar olanlar arasında burada bu reklamoyunu farklıdır. 33 Tablo 8 REKLAMOYUNU / ASLAN MAX’IN FABRİKASI KRİTERLER MÜZİK YAZILI METİN ÖDÜL VİRAL DERECELENDİR SÜRE YOUTUBE YAYILMA ME KANALI sn. ÜZERİNDEN (FACEBOOK+ ANLATIM TWİTTER) X  X   X  KARAKTER OYUNA GİRİŞ VERİ TOPLAMA MOBİL UYGULAMA KULLANIMI BİÇİMİ ARACI İLE OYUN İNDİRME (SATIN ALMA İLE KOD,KUPON GİRME)  X   34 FANTA / FUN TUP Şekil 9. Fanta/Fun Tup Görseli Fantanın Fun Tup adlı Reklamoyunu 10 bölümden oluşmaktadır. Oyun hep aynı eksen üzerinden ilerlemektedir. Oyunda 60 saniye içerisinde Fanta şişelerine portakal mandaline böğürtlen doldurmaya çalışılmaktadır. Bazen bu unsurlar arasında 7saniyelik bomba düşmektedir. Bu aşamada oyuncuyu hareket geçirmek amaçlanmıştır. Süre ile oyun oynandığı için rekabet vardır. Oyun bittiği zaman yeniden deneme isteği yaratmaktadır. Müzik kullanımı açısından iyi bir Reklamoyunu değildir. Ayrıca oyuna giriş aşamasında veri toplama kullanılmamıştır. Bununla birlikte oyun Facebook ya da Twitter üzerinden de viral paylaşıma açık değildir. Karakter kullanımı açısından markanın maskotları kullanılmıştır. Oyunla ilgili hem web üzerinde hem de youtube kanalların da bir veriye ulaşılamadı. Oyunda ödüllendirme, sıralama gibi unsurlarda bulunmamaktadır. 35 Tablo 9. REKLAMOYUNU / FANTA / FUN TUP KRİTERLER MÜZİK YAZILI METİN ÖDÜL VİRAL YAYILMA DERECELENDİR SÜRE YOUTUBE KANALI ME ÜZERİNDEN (FACEBOOK+ sn. ANLATIM TWİTTER) X  X X X  X KARAKTER OYUNA GİRİŞ VERİ TOPLAMA MOBİL UYGULAMA KULLANIMI BİÇİMİ ARACI İLE OYUN İNDİRME (SATIN ALMA İLE KOD,KUPON GİRME)  X X  36 MAGİC KİNDER Şekil Magic Kinder Görseli Kaynak: funduszeue.info Kinder sürpriz yumurta küçük çocuklar arasında bugün bilinen ve tercih edilen atıştırmalık kategoride yer almaktadır. Yukarıda yer alan Kinder’e ait web sitesinin Mobil Oyunlar bölümü de bulunmaktadır. Kinder sürpriz yumurta açma videolarının popüler oluşu buna en iyi örnektir. Kinder Magic adlı Reklamoyununa giriş ücretsizdir. Fakat kinder ürünlerinden çıkan şifreler ile bu reklamoyunu içerisinde yeni çıkartmalar alınabilmektedir. Reklamoyunu ilk açıldığı anda eğlenceli ve hareketli müzik kullanımı ön plana çıkmaktadır. Oyun oynarken de aynı hareketli müzik devam etmektedir. Müzik sesi yüksek kullanılmıştır. Oyunla ilgili youtube kanalı bulunmaktadır. Reklamoyunu içerisinden Barbie, Draw & Paint gibi oyun alanları da bulunmaktadır. İncelenen diğer Reklam oyunlarından farklı olarak oyun içerisinde QR Code bulunmaktadır. 37 Tablo REKLAMOYUNU / MAGİC KİNDER KRİTERLER MÜZİK YAZILI ÖDÜL VİRAL DERECELENDİR SÜRE YOUTUBE METİN YAYILMA ME KANALI sn. ÜZERİNDEN (FACEBOOK+ ANLATIM TWİTTER)    X X X  KARAKTER OYUNA GİRİŞ VERİ TOPLAMA MOBİL UYGULAMA KULLANIMI BİÇİMİ ARACI İLE OYUN İNDİRME (SATIN ALMA İLE KOD,KUPON GİRME)  X   38 SONUÇ Reklamoyunu, oyunun içine basit bir şekilde entegre edilmiş ürün yerleştirme gibi düşünülmemelidir. Markalar Reklamoyunları ile eskiden beri tüketici ile bağ kurmak için kullanmıştır. Reklamoyunu kavramı ilerleyen zaman da giderek önem kazanacaktır. Çünkü internet üzerinden, mobil uygulamalarda yer alan oyunların ücretsiz ve doğrudan mobil telefonlar üzerinden ulaşılır olmasıdır. Günümüz tüketicisi için hız önemli bir unsurdur. Ayrıca mobil telefonlarla tüketici arasındaki bağ güçlüdür. Mobil telefonlar bu oyunlara kolay, maliyetsiz, hızlı ulaşmaya olanak sağlar. Pazarlamacılar Reklamoyunlarını daha çok atıştırmalık kategori de yer alan yiyeceklerin markaları için çalışmıştır. Çocuklar sağlıklı atıştırmalıklar yerine yüksek oranlı şekerli gıdalar tüketmeye yönlendirilmektedir. Günümüz de çocuklar artık oyun oynamak için sokağa çıkmamaktadır. Evde başında ya da akıllı telefonla yerinden kalkmadan saatlerce oyun oynamaktadır. Oyun oynama Huizingaya göre ciddi bir iştir. Çocuklara içinde oyun ciddi bir iştir. Bugün oyun oynama çocuklar için bireysel aktivitelere dönüşmüştür. Ayrıca Reklamoyunların da ve internette oyun oynayan çocuğa yönelik yasal yönetmeliklerin boşluğu reklam pazarlama alanı için büyük bir avantajdır. Çalışmanın analiz ve kriter değerlendirme bölümünde Reklamoyunların da yazılı metin kriteri göz önünde bulundurulduğunda; okuma-yazma bilen okul çağı çocuklara yönelik olduğu saptanmıştır. Bu oyunlar viral yayılma açısından sosyal medya araçları Youtube, Facebook, Twitter, E -mail, Google Play hesapları üzerinden paylaşımlara açıktır. Reklamoyunu ile çocuklar sadece marka ve ürün ile bağ kurmamakta. Satın alma davranışı geliştirme açısından markalar ürünlerini bu oyunlar ile etkili biçimde kullanmaktadır. Bu çalışma ile Reklamoyunlarının atıştırmalık kategoride yer alan mobil uygulama olan oyunlarda kullanıldığı belirlenmiştir. Reklamoyunu ile ilgili birçok konu bu aşamada araştırılmayı ve paylaşılmayı beklemektedir. Reklamoyunlarının mobil uygulamalar üzerinden kolay ulaşılır olması ve oyunlarda atıştırmalık ürünlere ait markaların yer alması sonucunda çocukların obeziteye yatkınlığı başka bir çalışmanın araştırma konusu olabilir. 39 KAYNAKLAR RTÜK, , Mad. 13 (01 17, ). Akyol, M. (). Marka iletişim aracı olarak oyunreklam: Marka farkındalığı oluşturma rolü üzerine bir çalışma. Konya: Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. Bir, A. (). Reklamcılar Hiçbir Fırsatı Kaçırmıyor. Çamurdan. (). Görsel medyanın çocuk sağlığına etkileri. Sürekli Tıp Eğitim Dergisi, Elden, M. (). Şimdi Reklamlar. İletişim Yayıncılık. Furtun, B. (). Bir Deneyimsel Pazarlama Uygulaması Olarak Reklamoyunları Üzerine Bir İnceleme. Gürcan. (). Dijital Oyunlar ve Çocuklar Üzerindeki Etkileri. Ankara. Hızal, G. (). Reklam Endüstrisinin Topoğrafyası. Huizinga, J. (). Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir deneme. Ayrıntı Yayınları. Ilgın, Ö. (). Advergaming ve Marka İlişkisi. The Turkish Online Journal Of Desing. Kavoğlu, S. (, Mart). Pazarlama iletişiminde yeni yaklaşımlar: Oyunda dayalı reklam ve örnek uygulamalar. Uluslararası Hakemli Sosyal Bilimler E-Dergi. Kırgız, A. (). The Advergames: Latest Weapon of Brands Towards Children. Mesude Canan Öztürk, Engin Coşkun. (tarih yok). Oyuncu Motivasyonlarnın Advergame Uygulamaları Açısından Değerlendirilmesi. Karadeniz Teknik Üniversitesi İletişim Araştırmaları Dergisi, Morillas, A. (). Advergaming: And Advertising Tool with a Future. The International Journal of Hispanic Media. Prof. Dr. Belma TUĞRUL & Arş. Gör. H. Gözde ERTÜRK & Arş. Gör. Şenay ÖZEN ALTINKAYNAK & Arş. Gör. Gökhan GÜNEŞ . (). Oyunun Üç Kuşaktaki Değişimi. İnternational Journal of Social Science, Santos. (). Advergames: Overwiew. 40 Tarhan, G. (). Marka farkındalığı yaratma sürecinde sanal ortamın etkisi: Advergaming. İstanbul: İstanbul Kültür Üniversitesi Sosyal Bilimler Üniversitesi Dinler Tarihi Anabilim Dalı. Yüksel, M. (). Küreselleşme sürecinde yeni bir iletişim ortamı. Zeren, D. (). Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleitirme: Pro Evolotion Soccer (Pes) Örneği. Onine Academiz Journal of Information Technology. 41

nest...

çamaşır makinesi ses çıkarması topuz modelleri kapalı huawei hoparlör cızırtı hususi otomobil fiat doblo kurbağalıdere parkı ecele sitem melih gokcek jelibon 9 sınıf 2 dönem 2 yazılı almanca 150 rakı fiyatı 2020 parkour 2d en iyi uçlu kalem markası hangisi doğduğun gün ayın görüntüsü hey ram vasundhara das istanbul anadolu 20 icra dairesi iletişim silifke anamur otobüs grinin 50 tonu türkçe altyazılı bir peri masalı 6. bölüm izle sarayönü imsakiye hamile birinin ruyada bebek emzirdigini gormek eşkiya dünyaya hükümdar olmaz 29 bölüm atv emirgan sahili bordo bereli vs sat akbulut inşaat pendik satılık daire atlas park avm mağazalar bursa erenler hava durumu galleria avm kuaför bandırma edirne arası kaç km prof dr ali akyüz kimdir venom zehirli öfke türkçe dublaj izle 2018 indir a101 cafex kahve beyazlatıcı rize 3 asliye hukuk mahkemesi münazara hakkında bilgi 120 milyon doz diyanet mahrem açıklaması honda cr v modifiye aksesuarları ören örtur evleri iyi akşamlar elle abiye ayakkabı ekmek paparası nasıl yapılır tekirdağ çerkezköy 3 zırhlı tugay dört elle sarılmak anlamı sarayhan çiftehan otel bolu ocakbaşı iletişim kumaş ne ile yapışır başak kar maydonoz destesiyem mp3 indir eklips 3 in 1 fırça seti prof cüneyt özek istanbul kütahya yol güzergahı aski memnu soundtrack selçuk psikoloji taban puanları senfonilerle ilahiler adana mut otobüs gülben ergen hürrem rüyada sakız görmek diyanet pupui petek dinçöz mat ruj tenvin harfleri istanbul kocaeli haritası kolay starbucks kurabiyesi 10 sınıf polinom test pdf arçelik tezgah üstü su arıtma cihazı fiyatları şafi mezhebi cuma namazı nasıl kılınır ruhsal bozukluk için dua pvc iç kapı fiyatları işcep kartsız para çekme vga scart çevirici duyarsızlık sözleri samsung whatsapp konuşarak yazma palio şanzıman arızası

© 2024 Toko Cleax. Seluruh hak cipta.