Самые интересные игровые легенды / Культовые игры Dendy: три легенды девяностых / Хабр

Самые Интересные Игровые Легенды

Самые интересные игровые легенды

Культовые игры Dendy: три легенды девяностых


Для подавляющего большинства рождённых в конце х и начале х эра компьютерных игр началась в е годы с приставок Dendy. Такое имя получил созданный по инициативе компании Steepler и идее Виктора Савюка не совсем легальный и официальный клон приставки третьего поколения Nintendo NES / Famicom, предназначенный для рынка России и других стран постсоветского пространства.

Впрочем, если бы нам сказали тогда, что Dendy — это Nintendo, мы подняли бы такого знатока на смех. Ведь «шестнадцатибитная» Нинтендо SNES в те времена была «совсем другим делом».

Японская Nintendo NES / Famicom покорила геймеров планеты ещё в середине х годов, и к началу х уходила в тень на фоне шестнадцатибитных платформ, SEGA Mega Drive и Nintendo SNES / Super Famicom. Однако для жителей стран, появившихся на руинах бывшего СССР, основной формой электронных игр тогда были советские ещё стационарные игровые автоматы — и карманные жидкокристаллические «Электроники».


Обычно модели ИМ с волком из «Ну, погоди!», ловящим куриные яйца в корзину. Кстати, это тоже был клон Nintendo, а именно Nintendo EG Egg. В исходнике тоже был волк и яйца, только в советской адаптации года главного героя переделали в любимого всеми бедолагу из главного мультсериала СССР.

Конечно, некоторые особо удачливые и продвинутые уже тогда играл в импортные приставки или ПК. Но по-настоящему массовым прорывом к компьютерным играм на подключённым к телевизорам приставкам стал год. Именно тогда нарастающими темпами в Россию и сопредельные страны пошёл поток заказанных на Тайване приставок Dendy и характерных оранжевых картриджей к ним. Если в феврале того года удалось продать приставок за месяц, то осенью тысячи приставок уходили за день, и рынок яростно требовал ещё.

Через некоторое время оказалось, что пускать рекламу с меметичным слонёнком и прилипчивым мотивом «В Денди играют все» бессмысленно: Dendy и безо всякой рекламы жаждали почти все дети. Даже если и довелось бы узнать, нам тогда было бы решительно плевать на то, что это была не оригинальная Nintendo NES / Famicom, а её не особо официальный тайваньский клон от TXC Corporation, дешёвый и заметно менее качественный. Или даже «пиратская копия пиратской копии». Мы дорвались до компьютерных игр — и нам сорвало башни.



Очень скоро прилавки магазинов и вещевых рынков заполнились бесконечным количеством оранжевых картриджей с самыми разными играми для Денди. Какие-то из них становились популярными и обсуждались везде: не только при совместных прохождениях, но и во дворах, на переменах и даже на уроках. Какие-то оставались малоизвестными и неинтересными. Но некоторые знали буквально все, кто хотя бы раз запускал эту приставку. В том числе потому, что они часто продавались в комплекте с самой приставкой как базовый картридж. А также — во множестве вариаций разной степени багованности, странности и упоротости — были непременным составляющим картриджей-коллекций вида « in 1».

Их трудно назвать мегашедеврами, на Денди имелись гораздо более интересные и продвинутые игры… но только Ктулху знает, сколько бесконечных часов были убиты нашим поколением в эти мегахиты. Их образы стали культовыми и узнаваемыми в любом состоянии, и даже мелодии способны возродить в памяти те времена буквально парой нот. Не хуже запаха дешёвого пластика, из которого делались «Денди» и «Сюборы».

С тех пор прошли уже не годы, а десятилетия. Игры приобрели настолько продвинутую графику, что скриншот не всегда можно отличить от фотографии, а их разветвлённые сюжеты и персонажи успешно спорят по культурной значимости с шедеврами мировой литературы и кинематографа. Но Те Самые игры до сих пор в наших сердцах. А прежде всего — их большая троица: «Марио», «Танчики» и, так её растак, «Охота».

▍ «Марио»: Super Mario Bros


Слегка психоделичные приключения итальянского водопроводчика в мире грибов, черепах, дикобразов и хищных растений стали хитом отнюдь не только среди игроков в «Денди». Эта игра года долго удерживала титул самой продаваемой в мировой истории после «Тетриса».



И ведь, вроде бы, всё в ней просто почти до примитивности. Бегаешь, прыгаешь, ешь грибы, уворачиваешься от агрессивных кустов, ползаешь по водопроводным трубам и пинаешь черепах. Графика, даже для восьмибитной системы, незатейлива как грабли.

Но… в «Марио» играли все, часто и подолгу. И в одиночку, и с друзьями. Первый уровень многие до сих пор способны воспроизвести, а то и пройти, с закрытыми глазами. Правда, отнюдь не все при этом доходили все 32 уровня до , последнего подземелья последнего мира, и спасали ту самую принцессу.
Thank you Mario! But your princess is in another castle!
История создания «Марио» — да, с тех пор про усатого водопроводчика сделали множество игр, но «Марио» по умолчанию остался именно тот самый Super Mario Bros. — изобилует неожиданными деталями. К примеру, характерная внешность с усами, кепкой и комбинезоном, придуманная ещё для Donkey Kong, исходно не подразумевала ничего итальянского и пролетарского.

Она была изящным техническим решением: усы при слишком пиксельной графике отделяли выразительный нос от остального лица, кепка позволяла не заморачиваться с волосами, а комбинезон удачно оттенял движения рук. На выходе, действительно, получился почти стереотипный нью-йоркский итальянец рабочей профессии.


Ну а имя к персонажу прилипло из-за того, что руководитель американского филиала Nintendo повздорил из-за арендной платы с владельцем офисного помещения по имени Марио Сигейл (английское произношение итальянского Segale). Поскольку исходный персонаж Donkey Kong был не особенно позитивным, а скорее наоборот, то безымянного «Прыгуна» переименовали в Марио. Кстати, персонаж, пинающий черепах в канализации… не он ли потом стал Шреддером?

Впрочем, мы понятия не имели ни про такие детали, ни про то, что принцессу звали Пич, босса-«дракона» (на самом деле прокачанную черепаху) — Боузер или Куппа, и всё это происходило в некоем Грибном королевстве (кстати, а что в нём делал итало-американский водопроводчик, если всё это не было грибным трипом в нью-йоркской канализации?). Всё, что у нас было — это бесконечные прохождения посредством прыжков, поедания грибов и пинания черепах. И за них — большое спасибо Сигэру Миямото, придумавшему всё это безобразие.

И да, у вас тоже играет в голове одна из игровых мелодий?

▍ «Танчики»: Battle City / Tank


Единственной игрой, спорившей с «Марио» по массовости аудитории и бесконечности убитого времени, были «Танчики». И не великое творение Wargaming (просто задонать!), а Battle City года от японской Namco. Собственно, «Танчики» были прямым наследником игры Tank Battalion года от той же Namco, предназначавшейся ещё для стационарных игровых автоматов. В исходной версии все вражеские танки были одинаковыми, как и исключительно кирпичные стенки.


Если «Марио» был и остаётся великим мировым хитом, то «Танчики» оказались на пике популярности именно на постсоветском пространстве. В Японии и на Западе они так и не снискали звёзд. Зато мы, пользователи «Денди», были готовы рубиться в них часами, если не сутками. Одной из причин популярности, несомненно, было присутствие Battle City или его китайского апгрейда Tank на тех же базовых картриджах и в тех же коллекциях, что и «Марио». Почти у каждого игрока на «Денди» «Танчики» были одной из самых первых игр, которые он запускал на приставке в принципе.

Всё, как и в «Марио», было очень просто. Один или два игрока управляли танками, которые должны были в каждом раунде уничтожить два десятка единиц бронетехники противника четырёх разных видов: от «просто танка» до скоростного колёсного и бронированного тяжёлого. И при этом не дать врагу поразить «штаб», изображённый в виде серого орла за небольшой кирпичной стеной.

Помимо собственно боёв с ИИ игра покоряла тем, что в ней было реализовано разрушаемое окружение. Кирпичные стены крушились обычными выстрелами как игрока, так и противника. Бетонные (выглядевшие скорее металлическими) — только после последовательной прокачки бонусами в пределах уровня. «Зелёнка», растительность, не крушилась вовсе — зато коварно скрывала танки противника и их движение. Вполне как в реальной жизни. Вода не позволяла проехать, но над ней можно было стрелять. Лёд движение замедлял.

И если бы только разрушаемое окружение! В «Танчиках» имелся встроенный редактор уровней. Чего только там не сооружалось, особенно в детской или, того хуже, подростковой компании.


Впрочем, для тех, кому не хватало обычных «Танчиков», на тех же самых картриджах обычно имелись китайское апгрейды, Tank в куче вариантов с буквенными обозначениями вида «Tank N ». Многие запомнили «Танчики» именно в таком виде: тут появлялись апгрейды, позволявшие «плавать» по воде и уничтожать растительность, а враги получали возможность получать собственные бонусы.
В более продвинутую, яркую и сложную Tank City при этом играли единицы.

Немногим больше были знакомы с китайскими вариантами развития идеи: Tank / Missile Tank, и Taan Hak Fung Wan King Tank / Great Tank / Super City Tank, предоставлявшие массу дополнительных возможностей и фичей: ракеты, огнемёты, буксировка бетонных заграждений и прочие радости. Возможно, не «выстрелили» они в том числе оттого, что к тому времени «Денди» уже уходили в тень значительно более продвинутых «Сега» и «Нинтендо».
Культовыми же стали именно классический Battle City и его варианты серии Tank

▍ «Утки» / Duck Hunt


В симулятор утиной охоты, безусловно, играли меньше, чем в «Марио» и «Танчики». Однако не было игрока в «Денди», который не пробовал бы играть в неё хоть раз. Всё по той же причине: она всегда была в базовых картриджах, а в стандартном комплекте «Денди» или «Сюбора» имелся световой пистолет. В исходном варианте к приставке полагался футуристичного и явно игрушечного вида NES Zapper, но в комплекте «Денди» обычно присутствовал пистолет в виде имитации какого-то реального ствола: «Беретты» го семейства, «Макарова» или «Дезерт Игла». Что для постсоветских подростков было круче. Собственно, игры с использованием этого агрегата в нашем распоряжении в большинстве случаев и ограничивались той самой утиной охотой.


Игра в охоту была примитивнее граблей. В трёх вариантах игры следовало попасть из пистолета либо в одну, либо в двух уток, либо в тарелки для стендовой стрельбы. На всё отводилось лишь три выстрела. При попадании утки вполне реалистично погибали, падали в траву и их поднимал охотничий пёс (в наше время настолько явное графическое насилие над животными вряд ли пропустили бы в предназначенную для детей игру, но это были суровые восьмидесятые, тем более, всё в той же Японии). Если игрок не попадал, означенный пёс вылезал из травы и начинал мерзко ржать, скотина такая.

В отличие от «Танчиков», игра стала хитом в Японии и на Западе, и даже достигла показателей второй по продаваемости после «Марио». А вот на постсоветском пространстве я бы не назвал её сверхпопуляной именно в смысле массовости игры и затраченного времени. Играли, но не так чтобы часами и точно не так увлечённо и подолгу, как в «Танчики» с «Марио». Но её точно помнят все игроки в «Денди». Особенно долбанную и досадно неуязвимую псину.

Впрочем, возможно, так было в моём «пузыре», а другие игроки и их друзья убивали часы и сутки в «Денди» за утиной охотой тоже. Но, по моим впечатлениям и воспоминаниям, дело обстояло примерно так.


Само собой, игр на «Денди» было великое множество и кроме этой большой тройки. Десятки хитов, сотни популярных игр, тысячи игр вообще. На пике популярности платформы стены магазинов компьютерных игр были оранжевыми от бесчисленных картриджей для «Денди».

Но всё же, при всей популярности «Чипа и Дейла», «Черепашек ниндзя», «Баттлтодс» и прочих «Чёрных плащей», по меметичности и узнаваемости им равных нет. И даже великая «Контра» уступает им в этом плане.

Впрочем, возможно, я ошибаюсь?

Культовые игры на ПК

Давно прошли те времена, когда компьютерные игры были развлечением для школьников, некой привилегией или уделом тех, кто вместо чтения книг предпочел деградировать за монитором. А сколько мифов до сих пор витает вокруг игр! И зависимость они вызывают, и ложные ценности прививают, и жестокости учат, кошмар просто. На деле же все оказалось чуть ли не наоборот. Например, в некоторых крупных компаниях даже считают, что человек, сумевший грамотно руководить собственной гильдией в WoW, способен организовать работу сотрудников лучше, чем тот, у кого нет подобного опыта в виртуальном мире.

Игровая индустрия, как и литература, кино, не просто создает новые развлечения, а меняет мир. И чем лучше продукт, тем качественней эти изменения. Игры, заставляющие нас продумывать свои действия на несколько ходов вперед, проектировать нечто новое, делать моральный выбор и сопереживать персонажам — это ли не настоящее искусство?

Lineage II - классическая MMORPG, которая, несмотря на почтенный возраст, остается лучшей для миллионов геймеров

RPG

The Elder Scrolls

The Elder Scrolls

С серией TES наверняка знаком каждый фанат RPG. Первая игра, The Elder Scrolls: Arena, вышла для DOS еще в году, но даже заядлый фанат Skyrim вполне мог о ней и не слышать. Вторую же часть, Daggerfall, несмотря на коммерческую успешность, прозвали «Buggerfall» из-за кучи багов.

А вот с выходом Morrowind каждая следующая часть неизменно возглавляла топы лучших RPG благодаря концепции «будь, кем хочешь, делай, что хочешь» и системе прокачки, основанной на постоянном применении скиллов, а не банальном накоплении опыта.

Купить

The Witcher

The Witcher 3

Несмотря на относительную молодость, The Witcher уже стал без преувеличения культовой RPG. Мрачный и жестокий мир Сапковского, лишенный «черного и белого», его сложные персонажи, которым то и дело приходится принимать тяжелые решения и мириться с их последствиями — это ли не рецепт идеальной глубокой RPG?

Геймдизайнеры сокрушаются, мол, третья часть серии задала слишком высокую планку, до которой попробуй допрыгни. Что ж, разработчикам остается только стараться еще больше, чтобы их творения не выглядели серыми и скучными на фоне Ведьмака.

Купить

Fallout

Fallout

Fallout — серия лучших постапокалиптических RPG всех времен и народов, рассказывающая альтернативную и очень страшную историю человечества, пережившего ядерную войну. В этом жестоком мире, где изо дня в день приходится бороться за банальное выживание, вам никто не станет навязывать амплуа рыцаря без страха и упрека — здесь можно быть, кем хочешь, хоть истинным воплощением зла, и делать, что хочешь.

Купить

Dragon Age

Dragon Age

Dragon Age — еще одна крутая RPG-серия, действие которой происходит в классическом для жанра мире, где фэнтезийные расы и магия переплетаются с европейским средневековьем. Но помимо реального мира, существует другое измерение — Тень, куда представители почти всех разумных рас попадают во сне, а маги могут путешествовать туда и в состоянии бодрствования, хоть это и грозит им одержимостью демонами.

Купить

Mass Effect

Mass Effect

Оригинальная трилогия Mass Effect рассказывает историю отважного капитана Шепарда, который вместе с верными соратниками пытается не допустить в Галактику Жнецов, которые уже когда-то уничтожили одну древнюю цивилизацию, а затем вынужден сражаться с этими машинами убийства.

Вселенная Mass Effect обросла книгами и комиксами, а в вышло аниме по ее мотивам. Полнометражный фильм же поклонникам игровой серии обещают еще с года, но пока дело так и не сдвинулось с мертвой точки. Зато в году подоспели ремастеры всех трех любимых частей.

Final Fantasy

Final Fantasy XV

Именно эта серия превратила небольшую токийскую студию Square в монстра японского геймдева Square Enix. Само слово «Final» в названии самой первой части появилось только потому, что разработчики были уверены, что после выпуска игры студия обанкротится и закроется.

К счастью, вышло не так, и последняя на год номерная часть франшизы имеет й порядковый номер. К тому же именно «Финалка» во многом заложила каноны JRPG как жанра, в котором отыгрыш и свобода действий имеют заметно мене важное значение, чем захватывающий сюжет и глубокое раскрытие характера и историй каждого из персонажей. Базовый геймплей почти всех частей состоит из исследования мира и пошаговых групповых сражений.

Купить

Gothic

Gothic

Первые две части этой легендарной серии фэнтезийных Action-RPG обрели статус культовых сразу после своего выхода в начале х годов. В самом начале обеих игр наш Безымянный герой был никем, ему могли легко вломить даже парочка гоблинов, а мир вокруг представлял собой крайне мрачное место (окруженная магическим барьером колония в первой части и переживающий вторжение орочих орд остров во второй).  И даже героическое превозмогание не позволяло добиться окончательной победы над Злом — в каком-то смысле, все становилось даже хуже.

К сожалению, вышедшая в третья часть серии была полна багов и поменяла слишком много полюбившихся геймерам механик, а о вышедшей в кошмарной четвертой части предпочитают не вспоминать даже ее разработчики.

Gothic ArcaniA: Gothic 4

Fable

Fable

Первая часть этой легендарной RPG-трилогии вышла в году и сразу произвела мини-революцию в канонах жанра. Именно Fable стала одной из первых RPG, в которых способности и образ жизни персонажа оказывали непосредственное влияние на его внешность — воины быстро становились обладателями впечатляющей мускулатуры, маги обзаводились искрящимися руками, злодеи отращивали дьявольские рожки, а над головой добряков появлялся небольшой нимб.

К тому же не связанные с сюжетом занятия вроде обустройства собственного дома, женитьбы, поиска кладов или участия во всевозможных соревнованиях здесь были почти так же важны, как и борьба со Злом.

Купить

Baldur’s Gate

Baldur’s Gate

Эта серия на долгие годы заложила те самые каноны жанра CRPG, которые в наши дни считаются бессмертной классикой. Именно в первом BG впервые появилась изометрическая проекция, сражения в реальном времени с активной паузой и обязательная система отношений между сопартийцами, которые могут не только поддерживать протагониста в трудную минуту, но и скандалить между собой вплоть до мордобоя и даже убийства. А с некоторыми из сопартийцев можно построить нечто большее, чем просто дружбу.

Сюжет серии повествует о приключениях героя (или героини), который оказывается одним из разбросанных по миру детей злого бога Баала. Местная ролевая система стала одним из примеров удачного воплощения механик из DnD-настолок.

BALDUR’S GATEBALDUR’S GATE 2BALDUR’S GATE 3

Star Wars: Knights Of The Old Republic

Star Wars: Knights Of The Old Republic

Дилогия классических RPG от Bioware/Obsidian в сеттинге «Звездных войн» прославилась не только фирменной системой репутации протагониста среди членов его отряда, но и огромным количеством сюжетных твистов разной степени неожиданности. И если в первой части главный внезапный поворот связан с личностью ГГ, то в сиквеле собственным мрачным секретом обзавелся чуть ли не каждый сопартиец.

Как и в более ранних работах Bioware, сражения здесь происходят в режиме реального времени с активной паузой. Вместо пресловутой системы элайнмента поступки нашего персонажа подтолкнут его (и его сопартийцев) к Светлой или Темной стороне силы.

КОТОR 1КОТОR 2

Neverwinter Nights

Neverwinter Nights

Как и в случае с KOTOR, первую часть этой дилогии фэнтезийных RPG разрабатывала Bioware, а второй занимались уже Obsidian. Оригинал представляет собой классическую RPG с риал-тайм боями с активной паузой, в которой наш персонаж путешествует по Фаэруну в сопровождении выбранного компаньона и пытается найти следы загадочного культа, распространяющего чуму.

Вторая часть больше похожа на KOTOR, BG и другие игры в фирменном стиле Bioware и представляет собой типичную партийную RPG с продуманной системой взаимоотношений между персонажами. В этот раз нам предстоит собрать осколки магического меча и попытаться остановить вторжение огромной армии нежити.

Neverwinter NightsNeverwinter Nights 2

Arx Fatalis

Arx Fatalis

За что можно любить Arkane Studio? За прекрасную Dark Messiah of Might and Magic, безупречную серию Dishonored… Можно и поругать, например за Wolfenstein: Youngblood. Но свою популярность студия получила вовсе не за эти проекты, а за свою первую игру — Arx Fatails.

Это RPG от первого лица, которая считается идейным наследником Ultima Underworld. И в ней присутствуют все те механики, за которые мы любим жанр — интригующая сюжетка, крафт, система скрытности… А еще игра похвастается уникальной системой заклинаний, суть которой сводится к вычерчиванию составных рун в воздухе. И да, все это вышло в году.

Купить

Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Безусловно, лучшая ролевая игра про вампиров — авторы не только осмелились реализовать столь дерзкую идею, но еще и предоставили разносторонний, нелинейный геймплей, из-за которого игру хочется проходить снова и снова. Обилие кланов с уникальными чертами, интересная система гуманности, вариативность в выполнении квестов, сюжет про бедолагу, который случайно стал вампиром — лишь малая часть достоинств этой великолепной RPG.

Купить

Persona

Persona

Да, изначально это был спин-офф серии JRPG про борьбу с демонами потустороннего мира под названием Shin Megami Tensei, которая в свою очередь долгое время была эксклюзивом PlayStation, однако с выходом Persona все изменилось. Во-первых, история переключилась на группу японских школьников, что сразу привлекло внимание всех любителей аниме и подарило франшизе вторую жизнь. А что важно для нас, это повлекло за собой первое появление серии на ПК.

Хотя большинство современных игроков назовут ремейк четвертой части года в качестве первопроходца, на самом деле все началось с релиза ПК-версии Revelations: Persona еще в конце х. Именно поэтому этот мистический сериал является культовым сразу для нескольких платформ. Если не верите, посмотрите сколько частей Persona уже вышло на ПК, и сколько запланировано.

Купить

Симуляторы

Мир танков

World of Tanks

Мир танков вписала свое имя не только в историю видеоигр, но и в Книгу рекордов Гиннеса. Огромное количество моделей танков, игры-клоны, число которых растет, как грибы после дождя, престижные премии — все это делает ее одной из самых успешных онлайн игр всех времен.

Играть

Мир кораблей

Мир кораблей

Военный симулятор от создателей Мира танков, чуть менее популярная, но все же захватывающая и динамичная игра про корабли, которая способна привлечь геймеров зрелищными морскими сражениями.

Играть

The Sims

The Sims

Уже первая часть этой франшизы стала самой продаваемой игрой года и завоевала культовый статус. За столь долгое время своей истории сиквелы принесли в геймплей много новых игровых механик, но суть «Симов» все это время оставалась прежней.

Получив в управление одного из жителей виртуального города, нам предстоит обустраивать его быт и личную жизнь, помогать ему зарабатывать деньги и выстраивать отношения с окружающими симами, выбирать мебель и изучать новые навыки. Еще одна важная особенность всех частей франшизы — полная свобода действий, ограниченная только различными потребностями управляемых вами персонажей.

Купить

FIFA

FIFA

Наверное, сложно найти другу серию спортивных игр, которая прожила также долго, как FIFA. Однако все рано или поздно заканчивается, и FIFA 23 стала юбилейной й и последней частью серии. Да, все это произошло из-за проблем с правами на название, и EA Sports не оставили футбольных фанатов ни с чем, выпустив новый футбольный симулятор под названием FC 24, который чисто внешне не особо отличается от предыдущих проектов студии, но все-таки, история одной из самых знаковых франшиз для всех поклонников футбола подошла к концу, и это печальный факт.

Хотя многие современные фиферы предпочитают играть на консолях или по крайней мере подключают к ПК геймпады, в эпоху компьютерных клубов выросло целое поколение игроков, которые участвовали в не уступающих по своему накалу современным киберспортивным состязаниям локальных турнирах на выбывание, и никакие новые игровые режимы и суперреалистичная физика мяча им были не нужны.

Купить

Pro Evolution Soccer

Pro Evolution Soccer

Pro Evolution Soccer — еще одна культовая серия футбольных симуляторов, которая в свое время умудрилась навязать конкуренцию FIFA, но в итоге почила даже раньше. С года из названия пропала аббревиатура PES, да и в целом в последних проектах Konami уже не ощущалось даже доли того, за что когда-то можно было поставить Pro Evolution Soccer выше FIFA.

У Konami вечно были проблемы с лицензиями на команды и игроков, и в целом лиг и турниров было преступно мало, однако начиная где-то с пятой части PES резко вырвался вперед с точки зрения реалистичности поведения футболистов и отсутствия уже сильно надоевших тогда скриптов. Долгое время игроки отдавали предпочтение именно Pro Evolution Soccer невзирая на все недостатки именно за то, что здесь было как ощущение контроля над мячом, так и элемент непредсказуемости, за что некоторые игры этой серии действительно можно было назвать симуляторами футбола.

Microsoft Flight Simulator

Microsoft Flight Simulator

За 20 лет до того, как Microsoft решила выйти на консольный рынок с Xbox, компания Билла Гейтса делала робкие шаги в новой тогда индустрии видеоигр, и одним из их первых проектов стал Flight Simulator года.

После более чем дюжины частей эта серия хардкорных гражданских авиасимуляторов вернула себе широкую популярность в году с Microsoft Flight Simulator. Проект вышел настолько удачным, что в году нас ждет новая, еще более масштабная игра, которая продолжит нескончаемый полет самого долгоживущего симулятора в истории.

Купить

Stardew Valley

Stardew Valley

Хотя формально Stardew Valley можно назвать симулятором фермера, на самом деле, — это бездонная ролевая песочница, которая является данью уважения другой культовой игре — Harvest Moon.

Stardew Valley позволяет вам не только заниматься сельским хозяйством и всячески преображать доставшуюся в наследство семейную ферму, но и жить полноценной наполненной приключениями жизнью одного из множества обитателей живописной долины Стардью.

Купить

RollerCoaster Tycoon

RollerCoaster Tycoon

RollerCoaster Tycoon — симулятор парка развлечений, в котором геймеру предстоит выступить в роли владельца территории, заинтересованного в ее развитии. Вам предстоит почувствовать настоящую свободу при проектировании маршрутов аттракционов, выборе точек обслуживания клиентов, декораций, зон отдыха и многого другого. При этом не стоит забывать о финансах, поскольку парк должен окупаться.

Культовым проект сделал его единоличный создатель Крис Соер. Ему удалось подготовить продукт без посторонней помощи, используя ассемблер и учитывая возможность взаимодействия игры с Windows. Студии, увидевшие творение разработчика-одиночки, предложили сотрудничество в части доведения игры до совершенства. Результат был потрясающим — прибыль около млн долларов. Далее последовали удачные сиквелы, радующие поклонников первой части со всего мира.

Купить

Sim City

Sim City

Серия Sim City, несомненно, порадует фанатов градостроительных симуляторов, а некоторые пользователи узнали о таком жанре именно по франшизе от Уилла Райта и Maxis. Последняя выпускала лишь один более популярный симулятор, о котором юзеры отлично знают — The Sims. При этом наиболее успешными стали первые части Sim City.

Проекты представляют собой песочницу, в которой геймеру предстоит возвести собственный город с оглядкой на экономическую составляющую и потребности жителей. Виртуальный мегаполис предстоит развивать, наращивая промышленные мощности, повышая уровни жизни и здоровья населения, а также нещадно борясь с преступностью, пробками и разного рода стихийными бедствиями. По сути, игры серии бесконечны и увлекают пользователей на сотни часов.

Купить

Battle City

Battle City

Battle City — те самые танчики, с которыми многие познакомились еще на старых 8-битных приставках. Классика стала культовой и все еще пользуется популярностью. Геймплейно проект относится к танковым симуляторам с видом сверху. Геймеру предстоит взять под управление бронетехнику и противостоять вражеским юнитам на ограниченном поле боя. Задача — уничтожить противников, защищая штаб, помеченный иконкой орла. Часть окружения будет разрушаться после попадания снарядов, что позволит юзеру совершать удачные маневры. Если вы любите олдскульные проекты и соскучились по Танчикам, то можете вспомнить старые добрые времена с бесплатной онлайн-версией.

Играть

Minecraft

Minecraft

Minecraft — культовая песочница, завоевавшая сердца пользователей своим простым кубическим стилем и массой возможностей. Началась история игры с увлечения юным шведом Маркусом Перссоном конструктором Lego и программированием. Благодаря таким хобби, выросший разработчик не упустил возможности использовать исходный код некогда популярной Infiniminer, брошенной разработчиками. В отличие от проекта, где геймеры соревновались в добыче ресурсов на время, Маркус разнообразил геймплей своей Cave Game, впоследствии ставшей известной под названием Minecraft.

Сегодня игру можно купить или воспользоваться бесплатной урезанной версией. Последняя открывается прямо в браузере и дает достаточное представление о полноценном продукте.

КупитьИграть

MMORPG

World of Warcraft

World of Warcraft

История Warcraft закончилась, ибо началась история World of Warcraft. С года эта поистине культовая MMORPG лишает свободного времени и сна миллионы игроком по всему миру. Blizzard прочно подсадили их на этот наркотик, щедро сдабривая каждое дополнения новыми расами, классами, локациями и прочим контентом.

В году WoW попала в Книгу рекордов Гиннеса как самая популярная MMORPG, а в разработчики насчитали более миллионов аккаунтов, созданных за 10 лет существования игры.

Играть

Lineage II

Lineage II

Lineage II — классика MMORPG, следующая лучшим традициям жанра и наверняка убившая не меньше времени игроков, чем великий и ужасный World of Warcraft. К году количество аккаунтов в Линейке превысило 20 миллионов. Особенно здесь рады тем, кого не смущает постоянный гринд, фарминг и PvP баталии масштабные настолько, что вы легко почувствуете себя обычным юнитом из StarCraft.

Играть

Ultima

Ultima

О том, что Ultima — это легендарная RPG, неустанно напоминают различные игровые издания. То же самое касается и одноименной MMORPG с припиской Online — она вообще стала одним из первых представителей этого жанра. А за что ее все так любят? За огромное количество возможностей, за эксперименты с геймплеем, которые впоследствии стали стандартами жанра, и другие фишки. К сожалению, серия одиночных игр так и осталась в х годах, а вот онлайн-версия живет и по сей день.

Играть

RuneScape

RuneScape

Одна из первых трехмерных браузерных RPG, которая уже в году открыла перед геймерами богатый фэнтезийный мир, для посещения которого не требовалась установка клиента. Игра настолько полюбилась геймерам, что ее занесли в Книгу рекордов Гиннесса как самую популярную MMORPG, а в году количество зарегистрированных пользователей перевалило за миллионов.

Таких цифр RuneScape удостоилась и за смелость — она позволила игрокам прокачиваться без привязки к классу, заниматься множеством мирных занятий (кулинария, изготовление зелий) и проходить нелинейный сюжет, чем в то время могли похвастаться единицы.

Классическая версияОбновленная версия

Экшен

Diablo

Diablo III

Diablo — еще одно детище Blizzard, попавшее в Книгу рекордов Гиннеса: вторая часть серии удостоилась этой чести за рекордное количество продаж. По сей день серия считается эталоном Action/RPG, а каждая игра жанра стремится получить звание «убийцы Diablo». Но в большинстве случаев получаются просто достойные или не очень клоны. Да и едва ли кому-то удастся действительно убить великое и ужасное творение Blizzard.

Diablo IIDiablo II (Resurrected)Diablo III Diablo IV

Prince of Persia

Prince of Persia

Похождения Принца Персии, которого с завидной регулярностью находят самые опасные приключения, начались еще в году. Естественно, с тех пор многое изменилось, но сохранилось все то, за что мы полюбили серию — отлично выдержанная восточная атмосфера и сложная акробатика, заставляющая игрока всегда быть начеку и совершенствовать свои навыки.

The Sands of TimeWarrior WithinThe Two ThronesThe Forgotten Sands

Tomb Raider

Tomb Raider

Умная, изобретательная, ловкая и смелая Лара Крофт — идеальная героиня для приключенческого экшена. С года мы наблюдаем за тем, как расхитительница гробниц ввязывается в интересные истории и опасные для жизни переделки на телеэкранах, мониторах, страницах книг и комиксов. А в состоялся полный перезапуск культовых старых игр серии Tomb Raider.

Dark Souls

Dark Souls

Серия Dark Souls довольно молода (первая часть вышла в году на PS3 и X, в — на PC), но уже успела получить статус культовой игры благодаря глубокой боевой системе и высокой сложности геймплея и доказала, что максимальное упрощение игрового процесса в Action/RPG уже не в моде. Отсутствие возможности сохраняться, когда заблагорассудится, и хардкорные сражения уж точно пощекочут ваши нервы.

Assassin`s Creed

Assassin`s Creed

Серия Assassin`s Creed рассказывает историю противостояния ассасинов и тамплиеров, длящегося веками. Действие легендарного приключенческого боевика разворачивается в разные эпохи, при этом реальные исторические события, например, Великая французскаяреволюция или Крестовые походы, переплетены с альтернативной историей и научной фантастикой.

Купить

Grand Theft Auto

Grand Theft Auto

Хочешь на собственной шкуре ощутить все прелести жизни вне закона — смело устанавливай GTA и наслаждайся опасными и аморальными заданиями. Начиная с третьей части игры серии GTA били рекорды продаж и стали настолько популярными, что даже голливудские звезды, например, Сэмюэл Л. Джексон и Джеймс Вудс, были не прочь озвучивать их персонажей.

Купить

Titan Quest

Titan Quest

Titan Quest — это ролевой экшен с примесью hack and slash, похожий на Diablo 2. Но в отличие от других «диаблоидов», авторам этой игры удалось создать самодостаточный проект, в который приятно играть и по сей день.

Сюжет берет за основу мифы Египта, Древней Греции и Востока, а главный герой — безымянный воин — в одиночку бросает вызов могущественным существам. И эта задумка прослеживается во всех элементах игры — от монстров до локаций.

Купить

Мetal Gear

Мetal Gear

Мetal Gear — серия стелс-экшенов, появившаяся на свет благодаря компании Konami и лично Хидэо Кодзиме. По большей части франшиза повествует о протагонисте по имени Солид Снейк, в задачи которого входит незаметное проникновение в стан врага.

Франшиза отличается добротными сюжетами, интересными кинематографичными вставками и, конечно же, уникальными боевыми механиками. Основную роль в прохождении локаций играет скрытность персонажа.

Учитывая то, что ранние части MGS сыграли роль в становлении и развитии стелс-экшенов, игру можно считать по-настоящему культовой. Современные юзеры, в свою очередь, должны обязательно обратить внимание на Metal Gear Solid V и Revengeance.

Metal Gear Solid VMetal Gear Rising: Revengeance

Thief

Thief

Thief — культовая серия стелс-экшенов, без которой мы скорее всего не увидели бы Dishonored, Dark Messiah of Might and Magic, Arx Fatalis и многие другие иммерсив симы. И это неудивительно, ведь ее разработкой занимались авторы Ultima Underworld и System Shock, стоявшие у истоков этого жанра.

В роли вора по имени Гарретт игрокам предлагается исследовать мрачный стимпанковский мегаполис, прикарманивая все, что плохо лежит, одновременно пытаясь не попасть в лапы стражников или одной из трех враждующих фракций, борющихся за власть в городе.

Купить

Yakuza

Yakuza

Yakuza — еще одна серия, которая заработала культовый статус на консолях, но точно не утратила его с переходом на ПК, что подтверждает огромная популярность ремейков, продолжений и спин-оффов, не говоря уже о мемах, отражающих типичное японское безумие, творящееся в этих играх.

Ожидаемо история вращается вокруг одноименной преступной организации, которая уже стала неотъемлемой частью социального устройства Японии. Здесь мы по сути играем за антигероя, избивающего должников и просто случайных прохожих, которые ему не понравятся, что дополняется шокирующе мрачными и жестокими поворотами сюжета на уровне лучших криминальных драм. Однако все вышеперечисленное здесь смешивается с нескончаемым потоком абсолютно незрелого юмора, сценами, будто бы вырезанными из комедийного скетч-шоу, мини-играми, танцами, песнями и всем, что вы бы никогда не стали ассоциировать с якудза, если бы не поиграли в одну из игр этой серии.

Купить

Шутеры

S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R. — культовая серия шутеров от первого лица с элементами приключенческого экшена, RPG и survival horror, вдохновленная повестью Стругацких «Пикник на обочине» и фильмом «Сталкер» Тарковского. Мир S.T.A.L.K.E.R. страшен, жесток, опасен и потрясающе реалистичен — разработчики не раз ездили в зону отчуждения ради своего творения.

Купить

Half-Life

Half-Life

Half-Life — серия научно-фантастических шутеров, собравшая умопомрачительное количество наград. Первая игра вывела взаимодействие игрока с окружающим миром на новый уровень, показала невиданную до тех пор анимацию персонажей, реалистичную физику, продвинутый ИИ противников. Сиквел закрепил успех, ну а с Half-Life: AlyxValve совершила еще одно чудо — уже в VR-сегменте.

Купить

Battlefield

Battlefield

Эта серия тактико-стратегических шутеров от первого лица стала популярна уже после выхода в году первой части — Battlefield Этим она во многом обязана мультиплееру на несколько десятков человек, с выбором стороны конфликта, класса персонажа, обладающего уникальным оружием и возможностью управлять наземной, воздушной и водной техникой.

Купить

Call of Duty

Call of Duty

Серия шутеров Call of Duty, начавшая свое триумфальное шествие в году, продолжает его по сей день. Игры серии затрагивают не только реальные исторические события XX века, но и рассказывает, какой могла бы быть Третья мировая война.

Купить

Doom

Doom

Целое поколение просиживало десятки часов своей жизни в игровых, несмотря на протесты родителей, чтобы зарубиться в Doom, уничтожить полчища демонов и спасти Землю. Об этом хардкорном шутере пишут книги и снимают фильмы, а для многих он и вовсе стал первой в жизни игрой.

DOOM (Classic)DOOM ()DOOM Eternal

Left 4 Dead

Left 4 Dead

Человечество поразил вирус, превращающий людей в кровожадных монстров, и лишь горстке выживших предстоит противостоять им. Благодаря насыщенному геймплею и высокой реиграбельности серия Left 4 Dead прочно держит свою позицию в списке лучших шутеров.

Купить

BioShock

BioShock

Идейный наследник System Shock, переосмысливший философию Айн Рэнд, мрачный шутер с элементами научной фантастики и RPG, рассказывает историю города Восторг, укрытого водами Атлантического океана — утопии, погибшей из-за сверхъестественных способностей, полученных жителями города.

Купить

Dead Space

Dead Space

Леденящий кровь хоррор заставляет игрока спасаться от ужасных некроморфов, заполонивших его космический корабль. Несмотря на не самые высокие оценки сюжета и отдельный элементов геймплея, серия Dead Space — один из лучших космических ужастиков в истории.

Купить

Max Payne

Max Payne 3

Нуарный шутер Max Payne, выпущенный в трех частях, купили больше 7,5 миллионов человек. История беглого полицейского, потерявшего семью и мечтающего за это отомстить, да еще и несправедливо обвиненного в убийстве, действительно зацепила многих.

Купить

Hitman

Hitman

История о похождениях клона-киллера Агента 47 уже насчитывает 8 игр основной серии, 3 спин-оффа, 2 полнометражных фильма и планы снять сериал по мотивам знаменитого стелс-экшена. Игры серии неизменно получали высокие оценки от ведущих игровых журналов.

Купить

Far Cry

Far Cry

Far Cry — один из крутейших шутеров всех времен. Открытый мир (во всех частях, кроме первой), куча оружия, транспорта, противников, революции, противостояния вооруженных группировок, борьба с пиратами и сектантами — все это ждет вас в играх серии Far Cry.

Купить

Quake

Quake

Именно благодаря Quake появилось понятие «киберспорт», а QuakeCon ежегодно собирает тысячи игроков со всего мира. Первая игра серии совершила настоящий прорыв в 3D технологиях, обзавелась крутейшим саундтреком и армией фанатов еще на этапе тестирования.

QuakeQuake 2Quake 3Quake 4

Wolfenstein

Wolfenstein

Первая часть Wolfenstein вышла еще в на Apple II, последняя — в на XONE, PS4 и PC. Серия рассказывает альтернативную историюВторой мировой, фокусируясь на нацистском оккультизме. За свою долгую историю Wolfenstein завоевал искреннюю любовь геймеров, множество положительных отзывов и наград.

Купить

F.E.A.R.

F.E.A.R.

Уже из названия становится понятно, что нас будут пугать, причем сильно и часто. В образе оперативника нам предстоит сражаться не только с суперсолдатами, но и со сверхъестественными силами, порожденными Альмой — обиженной, мстительной и очень злой девочкой. Особенно критики хвалили кооперативный режим игры.

Купить

Deus Ex

Deus Ex

Deus Ex — культовая киберпанковая антиутопия, собравшая воедино самые популярные теории заговора, приправив и без того страдающий мир мощными террористическими организациями и пандемией неизлечимой «серой смерти». Самое пугающее в играх серии — правдоподобность такого варианта будущего нашего мира.

Купить

Duke Nukem

Duke Nukem

Дюк Нюкем — эталон маскулинности, герой-любовник, жмущий почти кг от груди, весельчак и истребитель инопланетных захватчиков. Познакомились мы с ним еще в году. С тех пор о нем и его похождениях вышло 13 игр, включая спин-оффы.

Купить

Serious Sam

Serious Sam

Серьезный Сэм завоевал любовь игроков благодаря фирменному геймплею: разработчики решили обратиться к классике шутеров — поместили героя в открытое пространство, дали ему кучу оружия и натравили на него колоссальных размеров полчища противников. Кровавые побоища разбавили странным юмором и порой откровенно дурацкими сценками, которые стали еще одной фишкой серии.

Купить

Counter-Strike

Counter-Strike

Со дня выхода первой «Контры» прошло более 20 лет, но до сих пор почти каждый третий выходящий онлайн-шутер представляет собой командный дезматч в сеттинге противостояния команды спецназа и отряда опасных террористов. А киберспортивные турниры по тому самому CS (пусть и с сильно обновленной с выходом Counter-Strike: Source графикой) регулярно проводятся и по сей день.

Таким успехом франшиза обязана идеально отточенному балансу и затягивающему геймплею, в котором тактика, координация действий команды и правильное использование вспомогательных средств вроде гранат важны почти так же, как рефлексы и убойная сила используемого оружия.

Купить

System Shock

System Shock 2

System Shock — это две игры, которые разработаны в жанре научной фантастики. О них вы могли не слышать — возраст, дело естественное. Но вторая часть, в которой успешно развиты наработки оригинала, сорвала массу наград в номинации «Игра года» в год выхода и повлияла в целом на жанр «шутер от первого лица». Например, Bioshock — это духовный наследник System Shock 2. Также прослеживаются сходства с этой дилогией у Dead Space и Portal.

System ShockSystem Shock 2

Painkiller

Painkiller

Painkiller — серия FPS, отличающаяся брутальностью и позволяющая геймерам сразиться с полчищами демонических созданий. Культовой франшизе помогли стать несколько факторов: мрачный сеттинг; уникальные враги; динамичность битв и их масштабы (по сути, наскоки нежити на протагониста не прекращаются). Кроме того, стоит отметить и богатый выбор оружия с несколькими режимами стрельбы. Главный герой может взять в руки Коломет, Электродрайвер и, конечно же, Пэйнкиллер.

Painkiller Black EditionPainkiller OverdosePainkiller Hell & Damnation

Halo

Halo

Безусловно, серия Halo внесла огромный вклад в популяризацию шутеров от первого лица на консолях, что сделало этот тайтл и конкретно главного героя Мастера Чифа символами Xbox. Однако это все-таки франшиза Microsoft, так что все игры серии, пускай и с задержкой в пару-тройку лет, выходили на ПК.

К тому же, начав знакомство с миром Halo вы вскоре обнаружите, что каждая раса и фракция здесь имеет глубокую прописанную историю, рассказанную с разных точек зрения, так что это еще и очень привлекательная вселенная для всех ценителей научной фантастики.

Купить

Borderlands

Borderlands

Borderlands — серия, известная своим нелепым чувством юмора и еще более нелепым количеством оружия, которое извергается из каждого сундука и каждого врага, что породило целый отдельный жанр — лутер-шутеров.

Но если вы копнете немного глубже, прочитав журналы квестов и прослушав аудиофайлы, вам откроется целая вселенная, поданная в духе захватывающего космического вестерна и пропитанная духом авантюризма, в которую приятно отправиться в компании друзей.

Купить

Стратегии

Warcraft

Warcraft III

Едва ли в Blizzard Entertainment, выпуская в году первую игру серии Warcraft — Orcs & Humans, могли представить, что она станет родоначальницей одной из самых популярных в мире франшиз. Третья часть и вовсе, несмотря на свой почтенный возраст, до сих пор считается одной из лучших RTS и имеет огромный фэндом. Этим Warcraft обязан крутейшему сюжету, интересной истории мира и персонажей, и, конечно же, разработчикам, отдавшим своему детищу существенную часть жизни.

Купить

StarCraft

StarCraft II

И снова поговорим о творчестве Blizzard Entertainment. StarCraft по праву можно считать лучшей космической стратегией в реальном времени, хоть она и не стала первопроходцем в жанре, уступив пальму первенства Dune 2. Крутой интригующий сюжет, идеально отточенный баланс, разнообразие тактик и миссий подняли StarCraft до огромных высот и помогли стать полноценной киберспортивной дисциплиной.

StarCraftStarCraft II

Age of Empires

Age of Empires

Age of Empires — одна из самых успешных серий стратегий в реальном времени, в которых игроки становились участниками реальных исторических событий, стоя плечом к плечу с реальными историческими персонажами.

Хоть третью часть многие и считают провальной по сравнению с предыдущими, игровое сообщество довольно тепло встретило Age of Empires IV в году несмотря на затишье в внушительные 16 лет. Кроме этого разработчики выпустили переиздания первых частей.

Купить

Civilization

Civilization

Серия Civilization — легенда пошаговых стратегий, на которую равнялись и будут равняться. От игры к игре суть остается неизменной — выбирай цивилизацию и строй могущественную империю, проходя вместе со своими подданными сквозь эпохи. Но каждая новая часть привносит новшества в игровой процесс, делала картинку приятней, чтобы преданный, но требовательный фанат уж точно не заскучал.

Купить

Heroes of Might & Magic

Heroes of Might & Magic

Так уж вышло, что серия Heroes, изначально запланированная как спин-офф серии RPG Might & Magic, стала популярней своей предшественницы и переросла в самостоятельный франчайз. Третья часть Героев по сей день остается эталоном пошаговой стратегии в фэнтезийном сеттинге.

Купить

Total War

Total War

Total War — легендарная серия глобальных стратегий с тактическими сражениями в реальном времени, выходящих с года. Каждая часть переносит игрока в разные времена и уголки света — это и Япония XVI века, переживающая период феодальной раздробленности, и Древний Рим времен Республики, и Наполеоновские войны, и другие события истории человечества.

Купить

Warhammer

Warhammer

История вселенной Warhammer началась в году с книг и настолок, а своей популярностью она обязана суровому реализму и продуманному миру, в основе которого лежит германский Ренессанс. Сеттинг включает Warhammer Fantasy — игры, действие которых разворачивается по всем канонам фэнтезийных миров, и Warhammer , где фэнтези и научная фантастика идут рука об руку.

Купить

Command & Conquer

Command & Conquer

Command & Conquer — одна из первых RTS, продолжающая традицию Dune II, пример, на который продолжают равняться разработчики стратегий, игра, с которой неизбежно сравнивали и будут сравнивать других представительниц жанра. Сейчас серия насчитывает свыше 20 игр, включая Generals и подсерию Red Alert.

Купить

Dune

Dune: Spice Wars

Дюна — одна из культовых стратегий, о которой пользователям нужно знать. Конечно, серия претерпевает некоторые изменения в плане геймплея и даже жанровой принадлежности по сравнению с первыми частями, однако вселенная по роману Фрэнка Герберта остается неизменной.

Геймеру предстоит оказаться в фантастическом будущем, где фракции противоборствуют между собой. При этом вас ждут не только баталии, но и возможность выполнить отдельные квесты, заняться сбором ресурсов, а также постройкой поселения.

В году на свет появилась Dune: Spice Wars, которая, несомненно, приятно удивит современных пользователей 4X-элементами. Разработчикам удалось включить в игру политическую и экономическую составляющие и мультиплеер с режимом против других пользователей и командный «2 x 2».

Dune: Spice Wars

Anno

Anno

Серия Anno предлагает пользователям градостроительные задачи и решение экономических вопросов. Первая часть франшизы появилась в далеком году и до сих пор радует геймеров.

Юзерам предлагается посетить отдаленные острова в составе экспедиции и заселить их для дальнейшего развития. Основной упор в игровом процессе при этом сделан на две составляющие: эволюция колонистов и формирование производственно-сбытовых цепочек. Жители также будут требовать от геймера развития технологий для обеспечения своих потребностей.

Anno давно стала классикой градостроительных симов, поэтому рекомендовать ее пользователям, предпочитающим стратегии с упором на экономику, можно без каких-либо опасений.

Купить

XCOM

XCOM

Серия XCOM является культовой франшизой, покорившей сердца множества фанатов стратегий. Все части объединены одной темой, а именно, инопланетным вторжением. Проект-первопроходец X-COM: UFO Defense от Mythos Games года с ходу задал высокую планку, которую впоследствии пришлось всеми силами поддерживать. Игра сочетала стратегию и ролевую тактику. Благодаря органичному слиянию этих элементов, проект обрел множество поклонников и попал на карандаш разработчикам, активно перенимавших все лучшее для своих детищ.

Купить

Worms

Worms

Worms или Червяки стали по-настоящему культовой пошаговой стратегией (споры по поводу жанра не утихают до сих пор). Первая часть, вышедшая в далеком году, увлекла многих геймеров, отнимая у них сотни часов свободного времени. Во многом стиль и механики игры были позаимствованы из ранее вышедшего проекта Tank Wars ( г.), но в последнем не было достойной анимации, а юниты оставались неподвижными. Поэтому Worms на контрасте легко переиграла предшественницу.

Геймплей Worms сосредоточен на битве нескольких отрядов мультяшных червячков, десантирующихся на карту. Персонажи вооружены до зубов и могут проводить как дальние атаки, так и бить соперника врукопашную. При этом любое попадание по цели, пусть даже касательное может привести к тому, что противник свалится в воду и утонет. Разработчики предлагают сыграть в одиночку или в кооперативе. К слову, в сетевой игре принимают участие только реальные геймеры (без ботов).

Ultimate MayhemReloadedRevolutionClan WarsWorld Party RemasteredW.M.D.

Квесты и приключения

The Secret of Monkey Island

The Secret of Monkey Island

Юмористическое приключение от легендарной LucasArts Games про юношу Гайбраша Трипвуда, которому предстоит выполнить три непростых задания пиратских лидеров для того, чтобы стать пиратом. В первую очередь игра впечатляет сюжетом, овеянным разбойнической романтикой, что по достоинству оценят не только фанаты фильма «Пираты Карибского моря», но и все геймеры без исключения.

Оригинал вышел еще в далеком году, но в году разработчик порадовал нас ремейком, который получился идеальным по мнению пользователей.

Купить

Grim Fandango

Grim Fandango

Еще одна игра от «отцов квестов» из LucasArts Games. Grim Fandango рассказывает депрессивно-пессимистичную историю про загробный мир, куда попадает неудачник Мэнни Калавера — ему предстоит выполнить непростую работенку перед тем, как оказаться в пристанище мертвых. Игру полюбили за необычное смешивание графических стилей, смелые темы и отменную атмосферу, а благодаря ремастереду года к этой классике могут прикоснуться современные геймеры.

Купить

Full Throttle

Full Throttle

Full Throttle — еще одно знаковое творение студии LucasArts. Пускай эта point and click адвенчура не выросла в отдельную серию с множеством сиквелов, миллионы геймеров все еще вспоминают ее с теплотой, что лишь подтверждает ее величие.

Эта криминальная история о байкере Бене, заехавшем не в тот бар, пропитана всеми возможными и невозможными киношными штампами, но подано это все с присущим запредельным уровнем проработки LucasArts, что заставляет возвращаться Full Throttle, даже зная все возможные повороты сюжета и решения всех загадок.

Купить

Psychonauts

Psychonauts

Классический платформер Psychonauts соткан из десяти маленьких уникальных сюжетов — все благодаря экстрасенсорной способности мальчика Разпутина Аквато, с которой он может проникать в сознания других персонажей. Его непрошеными «клиентами» становятся чудаки, безумцы и монстры, поэтому с каждым путешествием вы попадаете в странные миры со своими воспоминаниями, кошмарами и демонами.

Главная игра года удостоилась массы положительных оценок и наград, а спустя 16 лет она получила долгожданное продолжение.

PsychonautsPsychonauts 2

Beyond Good and Evil

Beyond Good and Evil

Beyond Good and Evil потребовалось всего мегабайт, чтобы вместить в себя превосходный вымышленный мир с проработанным ЛОРом, прекрасными персонажами и интригующими историями, к которым игроки возвращаются по сей день. Это приключение с элементами головоломки отправит вас на планету Хиллию, где репортер Джейд начинает распутывать правительственный заговор вместе с верными друзьями.

Культовый статус этой игры заставил игровое сообщество содрогнуться, когда был анонсирован сиквел, но тот, по слухам, находится в производственном аду, поэтому лучше лишний раз перепройти оригинал.

Купить

Spyro & Crash Bandicoot

Spyro & Crash Bandicoot

Спросите у любого человека, у которого была PS1, кто такие дракончик Спайро и существо Крэш, похожее на лисенка — и они расскажут вам, как провели вместе с этими ребятами свое детство. Это герои двух изумительных платформеров — и нам не хватит эпитетов, чтобы описать эти игры. Просто знайте, что это одни из лучших представителей жанра.

А узнать это на практике вы можете прямо сейчас — благодаря ремастерам Spyro: Reignited Trilogy и Crash Bandicoot N. Sane Trilogy игры не только похорошели в визуальном плане, но и стали доступны на ПК.

Spyro: Reignite TrilogyCrash Bandicoot N. Sane Trilogy

Fahrenheit: Indigo Prophecy

Fahrenheit: Indigo Prophecy

Игру под названием Fahrenheit: Indigo Prophecy можно смело считать первооткрывателем такого жанра, как интерактивное кино. В центре сюжета находится Лукас Кейн, попавший в пренеприятнейшую историю. Все считают мужчину убийцей, а сам он сомневается в своем рассудке и пытается всеми силами докопаться до истины. Помимо всего прочего, Лукас приобретает сверхъестественные способности, которые помогут ему преодолеть трудности.

Главными особенностями Fahrenheit являются прекрасный сюжет, проработанный мир, где важно изучать детали и взаимодействовать с объектами, а также экшн-сцены. Последние требуют от геймера молниеносной реакции, ведь любая вставка с QTE ограничивает пользователя по времени.

Купить

Syberia

Syberia

Серия приключенческих квестов Syberia предлагает вам познакомиться с Кейт Уокер и погрузиться в атмосферный стимпанковский мир, полный головоломок, ярких персонажей и неожиданных сюжетных поворотов. Каждая часть во франшизе обязана своим появлением Бенуа Сокалю, создавшим уникальный продукт, не стареющий душой. Даже сегодня первая Syberia пользуется популярностью у современных пользователей, несмотря на простенькую по нынешним меркам графику.

Купить

Хорроры

Resident Evil

Resident Evil

Серия Resident Evil живет с года, и за столь долгое время она разрослась до целой франшизы с десятками игр, фильмами, анимационными фильмами и прочей медиапродукцией. А начиналось то все здесь, с этого проекта.

Это survival horror, который забрасывает геймеров в американский городок Раккун-Сити, жители которого обратились в зомби и мутантов из-за того, что неосторожный ученый случайно разбил пробирку с вирусом. Или не случайно. Это вам и предстоит узнать, бродя по мрачным коридорам и осторожно заглядывая за угол, ведь здесь каждая стычка с монстром может оказаться фатальной.

Купить

Silent Hill

Silent Hill

Старый добрый Silent Hill — извечный соперник Resident Evil за звание лучшего хоррора. Первые части франшизы во многом повлияли на развитие жанра и обрели множество поклонников, которые до сих пор с трепетом вспоминают мрачные локации города под названием Сайлент Хилл.

Большинство игр серии переносят пользователей в вымышленный американский городок, в котором происходит всякая чертовщина. При создании каждой из частей разработчики вдохновлялись литературными ужастиками, делающими упор на психологическую составляющую.

В играх серии вас ждет интересный, запутанный сюжет, мрачная атмосфера и, конечно же, пугающие создания, с которыми можно сразиться или пробежать мимо. Выбор за вами!

Silent Hill 4: The RoomSilent Hill: Homecoming

Five Nights at Freddy’s

Five Nights at Freddy's

Five Nights at Freddy’s принято считать очередным новомодным увлечением молодого поколения, но, на минуточку, оригинальная игра вышла почти 10 лет назад. Тем более, этот образ одержимых демонами аниматронных кукол прочно въелся в поп-культуру, породив массу других видеоигр, фильмов и игрушек, что особо иронично.

А с выходом нескольких продолжений, предлагающих новый игровой процесс и новый взгляд на многих знакомых персонажей, можно с уверенностью сказать, что Five Nights at Freddy’s является одной из самых знаковых видеоигровых серий последнего десятилетия.

Купить

Игры других жанров

Отец всех файтингов — Mortal Kombat

Mortal Kombat

Mortal Kombat — одна из самых популярных и успешных франшиз среди файтингов. Изначально игры серии разрабатывались для аркадных автоматов, но позже были перенесены и на другие платформы. Дети х практически выросли на Mortal Kombat, несмотря на жестокость и реки крови. Многие из них до сих пор помнят, в какой последовательности жать кнопки, чтобы устроить противнику fatality.

MК CLASSICMК XMК 11MK 1

Гонки — Need for Speed

Need for Speed

Need for Speed — самая успешная гоночная серия за всю историю видеоигр. С каждой новой частью гонки и полицейские преследования становились все зрелищней, выбор авто и возможностей тюнинга все шире, а отзывы игроков все восторженней. В вышла одноименная экранизация, встреченная публикой довольно тепло.

Купить

MOBA — Dota 2

Dota 2

Сейчас Dota 2 — одна из самых популярных МОВА и киберспортивная дисциплина с призовыми фондами, насчитывающими миллионы долларов, поэтому даже не верится, что начиналось все с простого фанатского дополнения к Warcraft III. Dota не раз меняла разработчиков, и лишь в году игрой занялась компания Valve. Dota 2 можно скачать в Steam совершенно бесплатно.

Играть

Головоломки с порталами — дилогия Portal

Portal

Что ни выйдет из рук умелых программистов из Valve, в кругу геймеров оно рано или поздно приобретает титул «культовое». Очередная игра в нашей подборке — Portal — является одной из лучших головоломок. Манипулируя с двумя порталами, между которыми можно перемещать тело игрового персонажа и предметы, игроку предстоит решать череду задачек, рассчитанных не только на логику, но и на ум и скорость.

Линейка включает две замечательные игры, и они похвастаются не только геймплеем, но и содержательной сюжетной линией, имеющей отсылки к другим играм компании и толику черного юмора.

PortalPortal 2

Метроидвания — Metroid

Metroid

Есть такой популярный жанр — метроидвания. Игра Metroid является первой составляющей в этом слове — это приключенческий экшен-платформер, главная фишка которого — это постепенное нелинейное исследование большого мира, связанного переходами, которые открываются в процессе развития героя. За такую новацию игра и была увековечена в ранее упомянутом жанре.

Игра открывает перед геймерами фантастический мир, где они в роли наемной охотницы Самус бросят вызов мерзким монстрам. Первые три части не особо пытаются в сюжет, но с выходом Metroid Prime история начинает приобретать детали.

Игры являются эксклюзивами для платформ Nintendo

Тетрис

Tetris

Tetris — знаменитая головоломка от Алексея Пажитнова, вдохновленная настольной игрой Пентамино. Программист убрал один квадрат из конструкции фигурок и, по сути, перенес немного измененную настолку в цифровой вид. Тетрис был популярен всегда и быстро стал культовой игрой. Проект активно продавался в консольном виде, что позволяло бить собственные рекорды на улице, на работе и дома. Со временем продукт обрастал новыми возможностями, видоизменялся и сейчас доступен на официальном сайте бесплатно. Вместе с тем есть и платные Тетрисы, вариации которых просто поражают.

Играть

Легенды игровой индустрии (id Software, Doom, Wolfenstein, Quake)

Сегодня я хочу возобновить старую рубрику, которую год назад назвал как "Легенды Игровой Индустрии". В ней я рассказывал о людях, которые внесли свой




Сид Мейер


Легенды из мира геймдева. Десятка самых известных разработчиков

Его можно, без сомнений, назвать родоначальником жанра стратегия. Именно Мейер еще в году придумал, как перенести механику настольных глобально-экономических стратегий в игры. До него это никому не удавалось, и людям оставалось лишь довольствоваться какими-то текстовыми проектами с минимальной графической нагрузкой на ПК.

Первым его проектом стала игра Sid Meier’s Pirates, а не Civilization, как многие думают. Именно стратегия про пиратов была первой пробой пера Сида. Ему удалось правильно перенести особенности настольных игр и добавить что-то свое. В итоге появилась такой себе фундамент, на котором в будущем выросли все части Civilization.

Сида Мейера можно смело называть человеком, который создал жанр глобально-экономической стратегии. Какое-то время всеми нами любимая Civilizationвообще не имела конкурентов на рынке. Только с годами начали появляться похожие игры, которые полностью слизывали механику с творения Мейера и добавляли минимальное количество своих идей или просто подбирали оригинальную стилистику.


Питер Молинье


Легенды из мира геймдева. Десятка самых известных разработчиков

Это уникальный пример того, как разработчик игр на протяжении всей своей карьеры пытался умещать в своих проектах целую вселенную. При этом Молинье часто любит делиться своими мыслями с общественностью и обещать геймерам золотые горы, а на выходе не выполнять общения. Проблема в том, что далеко не все замыслы можно уместить в одной игре.

Несмотря на то что многие проекты выходили далеко не такими, какими их представляли игроки, у Питера все равно очень внушительный послужной список. Серии Populous, Dungeon Keeper, Black & Whiteи Fableстали хитами. Хотя за Fableлегендарный разработчик в свое время даже извинялся, потому что на релизе ему пришлось убрать многое из того, что он наобещал.

Молинье можно назвать родоначальником жанра фэнтези, который выдумывал не только стилистику, но и создавал полноценный мир со своими законами и правилами. Что-то удавалось, что-то нет, но в истории эта фамилия уже давно значится в разделе «Легенды».


Хидео Кодзима


Легенды из мира геймдева. Десятка самых известных разработчиков

Неспроста Кодзиму окрестили гением, ведь именно его игры всегда радуют геймеров оригинальным геймплеем, свежими идеями и захватывающим сюжетом. При этом в них присутствует доля драматизма, которая захватывает во время прохождения не хуже, чем голливудские фильмы.

За плечами маэстро легендарная серия MGS, которая с каждой новой частью заставляла игроков посмотреть на проект по-новому. Кодзима всегда брался за свои игры, что называется, основательно. Он мог выступать одновременно сценаристом, дизайнером и руководителем команды разработчиков. Мастер на все руки, не иначе.

Многие любят проекты Кодзимы, хоть их и сложно назвать играми для рядового потребителя. Взять хотя бы Death Stranding, которую одни окрестили шедевром, а другие скучным симулятором доставщика. Неважно, что делает Хидео, главное, что он всегда вкладывал всего себя в свои проекты, и наверняка в будущем мы еще не раз услышим о том, что очередная игра Кодзимы перевернула индустрию.


Гейб Ньюэлл


Легенды из мира геймдева. Десятка самых известных разработчиков

Сейчас он больше известен как успешный бизнесмен, который продает игры по всему миру на своей площадке Steam. Но в году именно Ньюэлл стал тем человеком, который навсегда изменил привычный вид FPS и показал другим, что, оказывается, можно было делать экшены и такими. В тот год выход Half-Lifeустроил настоящий бум в игровой индустрии и дал начало легендарной серии игр от Valve.

После Half-LifeНьюэлл начал работать над продолжением. Параллельно к первой части вышли такие известные дополнения, как Team Fortress, Blue Shift и Opposing Force. Первое в итоге превратилось в отдельную серию. Также часть команды Гейба получила «зеленый» свет на развитие еще одной легендарной серии Counter-Strike, на данный момент это одна из самых популярных киберспортивныхдисциплин в мире.

И пускай Half-Life 3мы, скорее всего, уже не дождемся, Гейб Ньюэлл продолжает работать над популярными франшизами Valveи активно развивает самую известную площадку продажи цифровых копий игр Steam, что делает его легендой в мире игростроя.

В ожидании Half-Life 3: все утечки, инсайды и обманы
В ожидании Half-Life 3: все утечки, инсайды и обманы

Half-Life 3 давно перестала быть просто ожидаемой игрой, превратившись в сложный социальный феномен нашего времени. Одно лишь название за десяток лет




Уилл Райт


Легенды из мира геймдева. Десятка самых известных разработчиков

Райт является создателем известной по всему миру серии Simsи именно он придумал жанр градостроительных симуляторов. В этом ему сильно помогли знания, которые он получил на архитектурно-строительном факультете в университете. Какое-то время Райт даже серьезно рассматривал работу архитектором, но вскоре обратил внимание на товарищей с IT-факультета и решил попробовать свои силы в этом деле.

Первым проектом Уилла стала аркада про вертолетик Raid on Bungeling Bay, которая была выпущена в году. Именно с ее помощью будущий геймдизайнер смог получить бесценный опыт и окончательно решить, что он хочет делать в дальнейшем. Первой игрой Уилла Райта стала SimCity года выпуска, которую он делал вместе с Джефом Брауном. Причем студию Maxis, которая числилась разработчиком серии, они основали еще в году.

Выпустив несколько ремейков SimCity, а вместе с тем еще и ответвлений от серии вроде SimEarth, SimAntи SimLife, разработчики захотели большего. Тогда в голову Райта и пришла идея сделать полноценный симулятор жизни, в котором архитектура отойдет на второй план, а виновником торжества станут виртуальные люди и их личные проблемы. Именно так появилась Simsи принесла Райту всемирную известность, а людям восторг от манипуляций над виртуальными людишками, который не угасает и по сей день.

10 лучших игр, где можно построить свою цивилизацию
10 лучших игр, где можно построить свою цивилизацию

Десятка лучших строительных симуляторов, в которых вы сможете создать собственную цивилизацию с нуля




Американ МакГи


Легенды из мира геймдева. Десятка самых известных разработчиков

Наверняка многие слышали это имя и были уверены, что это псевдоним. Вы ошибались. Американ настоящее имя, как и фамилия МакГи, которая досталась парню от его сумасшедшей мамаши хиппи. Вместе с этим от нее Американ унаследовал чувство к прекрасному и неординарное мышление. Первые шаги в игровой индустрии он делал под крылом id Software в роли дизайнера уровней для Doom 2, Quake 1и Quake 2.

Набравшись опыта, МакГи решил заняться самостоятельной деятельностью и сделал действительно интересную и оригинальную AmericanMcGee’s Alice. Известная по всему миру сказка превратилась в настоящий ужастик, но именно за счет этого сумела привлечь к себе огромную аудиторию.

После ошеломительного успеха дела пошли на спад. МакГи решил с помощью своего сумасшедшего игрового дизайна выпустить проект, который затмит серию Postal, но ему это не удалось. Игра под названием Bad Day LAвышла в свет, и за неделю о ней все забыли, настолько проект оказался провальным. После этого МакГи выпустил неоднозначный проект American McGee’s Grimmи продолжение своей ненаглядной Алисы, которые не смогли принести ему столько же славы, как первая игра.

Многие думают, что Американа МакГи прославила лишь одна игра и он не заслуживает быть среди легенд, но на самом деле это не так. Именно он показал, каким можно делать дизайн и как можно переделать на новый лад уже известные истории. Среди людей, которые занимаются дизайном игр, он заслуженно считается легендой.


Альфонсо Джон Ромеро


Легенды из мира геймдева. Десятка самых известных разработчиков

Ромеро сочетает в себе отменные навыки писателя, дизайнера и программиста. Именно такие люди и становятся легендами в игровой индустрии. Тем не менее в самом начале пути он даже не догадывался, что будет работать над играми, которые понравятся миллионам геймеров. В начале своей карьеры Ромеро занимался тем, что портировал игры с Apple 2 на другие платформы. Среди самых известных его портов можно назвать A.Dи Might & Magic 2.

Постепенно Джон решил переходить к созданию собственных игр. Сразу работал под крылом одной студии, потом основал свою, но в какой-то момент понял, что нужно что-то менять. Так жизненный путь завел его в Softdisk, где он встретил Джона Кармака, и вот, 2 легендарные фигуры в игрострое наконец-то встретились. Следом за встречей пошло основание компании id Software, ну а там уже Ромеро был неотъемлемой частью Wolfenstein 3D, Doomи Quake.

В какой-то момент две сильные личности не смогли ужиться в одной компании, после серьезной ссоры Ромеро покинул id Software. Он долго метался по разным студиям, несколько раз создавал свои и параллельно выпускал проекты разного качества. У него были как взлеты, так и падения, но его можно заслуженно назвать легендарным разработчиком, ведь в самые известные серии id Software он вложил не меньше труда, чем Кармак.

10 фильмов по играм, которые ПОЧТИ вышли
10 фильмов по играм, которые ПОЧТИ вышли

Нечасто кино по мотивам игр получается хорошим. Абсолютное большинство варьируется от уровня ужасного до среднего. Зарождались и такие проекты,




Ричард Гэрриот


Легенды из мира геймдева. Десятка самых известных разработчиков

Ричард Гэрриот по-настоящему уникальный человек. Он всегда умудрялся совмещать несколько нестандартных увлечений и преуспевать в каждом деле, за которое брался. Видимо, именно любовь к истории, фехтованию и программированию помогла ему стать родоначальником жанра RPG.

В году Гэрриот выпустил первую часть знаменитой Ultima. Именно ее называют первой ролевой игрой в мире. В х тираж Ultimaиз 30 копий разлезется всего за несколько дней. Заработав на своем детище, Гэрриот выпустил еще две части и в году дал миру Ultima Online. Это первый представитель MMORPG, который тут же обрел популярность, еще до запуска игру ждало более 50 подписчиков.

После такого ошеломительного успеха Ричард перестал заниматься разработкой и попробовал себя в роли продюсера Lineageв году, а потом и Lineage 2. Как оказалось, и эта работа ему под силу, потому что «Линейка» стала настоящим хитом во всем мире и удерживала позиции лидерства до выхода World of Warcraftв году. Таким образом, Гэрриот заслужено получает титул родоначальника жанра RPGи одного из самых сильных разработчиков ролевых игр всех времен.


Билл Ропер


Легенды из мира геймдева. Десятка самых известных разработчиков

Наверняка не многие слышали это имя, потому что оно не настолько популярно, как другие из нашего списка. Тем не менее именно Ропер приложил руку к главным хитам компании Blizzard. Занимая пост директора, он запустил в производство серии Diablo, Warcraftи Starcraft. Причем Билл не только подписывал бумаги и раздавал команды, а еще и лично приложил усилия к тому, чтобы эти игры вышли в свет.

Несмотря на то что Ропер не умел программировать, он был отличным геймдизайнером и композитором. К тому же он озвучил некоторых персонажей в каждой из вышеперечисленных серий.

Также стоит отметить, что после неоднозначного успеха первых частей упомянутых серий именно Ропер дал добро на продолжение, хоть это и было отчасти рискованным шагом. Запустив конвейер по производству игр Blizzard, Ропер ощутил разногласия с другими сотрудниками компании и покинул ее.

Позже он основал Flagship Studios и в году выпустил неоднозначный Hellgate: London, который провалился в продаже. Уже в году студия закрылась из-за банкротства, и Билл Ропер пропал с радаров. Пускай со своей компанией у него и не получилось, он навсегда останется одной из ведущих фигур в Blizzard, ведь именно легендарный Ропер помог всем нам увидеть столько отменных игр.



На этом наш список значимых фигур в игровой индустрии подошел к концу. Как говорится, настоящие геймеры должны знать своих героев в лицо.

Если вы считаете, что мы кого-то пропустили, то милости просим в комментарии. Только не забудьте написать, что выдающееся сделали эти люди в разработке видеоигр.

Есть тысячи игровых изданий. У каждой компании, издателя и системы есть свой персонаж, который либо насыщает рынок, либо делает из него талисман (икону). В каждом поколении игр было несколько таких икон. Но некоторые из них охватили все поколения и оставались огромной частью основной игровой культуры. Некоторые персонажи просто потрясающе удивительны. Речь идет не только о продажах (это значительная часть). Иногда это больше связано с шумом, чем с чем-либо еще. Итак, вот несколько из тех персонажей, которые сразу же известны геймерам во всем мире

5 лет назад

Готика, сколько приятных моментов ностальгии появляется в моей голове каждый раз, когда кто-нибудь упоминает эту игру. Безусловно лучшее творение Piranha Bytes, которое даже они не смогли превзойти. Чем же была особенна эта игра? Фанаты ни секунды не мешкая вам ответят: великолепный мир, отличный сюжет и, конечно же, атмосфера. Что ж, давайте разложим все по полочкам и пройдемся по каждому аспекту по отдельности. Завязка История второй части Готики продолжается ровно с того места, где закончилась первая

6 лет назад

Человек, стоявший за PlayStation и Dreamcast, Берни Столар, недавно скончался от неустановленных причин. Об этом сообщили друзья легенды игровой индустрии. Столару было 75 лет.

Человек, стоявший за PlayStation и Dreamcast, Берни Столар, недавно скончался от неустановленных причин. Об этом сообщили друзья легенды игровой индустрии. Столару было 75 лет.

ещё

1 год назад

4 года назад • 2 просмотра

Российская игровая индустрия сколько слёз и ностальгии в этих трёх словах. Было много известных студий, которые выпускали отличные и популярные проекты, но через какое-то время были закрыты по определённым причинам. Можно вспомнить студию Radical, создавших Prototype, Pandemic Studios с оригинальным Star Wars: Battlefront и Saboteur, да и много других студий. Но сегодня я хочу упомянуть о трёх самых известных студий из России, которые были известны, создали популярные не только у нас, но и за рубежом игры, но в итоге лишь остались в истории

4 года назад

Ричард Гэрриот. Фото взято из Википедии год. В США к власти приходит Джон Кеннеди, президент, сыгравший немаловажную роль в урегулировании Карибского кризиса, расовой дискриминации и положившего начало космической гонки между США и СССР

4 года назад

Сегодня мы продолжаем нашу уже устоявшуюся рубрику Легенды игровой индустрии, где рассматриваем игры, которые стали неким прорывом в данной сфере, зацепили многих игроков своей атмосферой и сюжетом. И сегодня это The Last of Us. Завязка События игры разворачиваются в мире пораженном особой грибковой спорой, которая проникает в мозг человека и постепенно меняет его. Поначалу она просто лишает его рассудка, а затем трансформирует до неузнаваемости. Правительства рухнули, так что теперь всем заправляют военные, которые создали так называемые карантинные зоны и контролируют их

6 лет назад

Привет игроманы, сегодня продолжаем рубрику воспоминаний о наших старых играх, я вижу игры, которые вы пишите в комментариях, но не на все могу делать материал, так как некоторые не идут на компе для пробуждения памяти, а некоторые потихоньку добавляю)

3 года назад

Доброе утро! Сегодня я выбрал Half-Life. Легендарную игру, продолжение которой до сих пор ждут миллионы игроков. Но сегодня предлагаю вам вернуться в начало этого пути и вспомнить, как появилась компания Valve и первая Half-Life. Завязка В мире Half-Life все начинается гораздо раньше событий игры. Во вселенной появляется некое объединение (Альянс), чьи мотивы и цели никому до сих пор не ясны. Все что им движет — это жажда власти и завоеваний, ну или, возможно, что-то еще непонятное нам. Кто создал

6 лет назад

Компания Anicorn Watches оказалась в центре трехстороннего сотрудничества с NASA и легендой игровой индустрии Хидео Кодзимой из Kojima Productions. Названная в честь талисмана студии - цифрового астронавта Спейса Люденса, небольшая коллекция включает в себя часы, вдохновленные творческим костюмом Люденса для внетелесной активности (EVA), создание которого курировал оригинальный дизайнер Люденса Йоджи Шинкава, и на циферблате которого выбит логотип NASA. Часы выполнены в стиле "космической брони меча"

1 год назад

Перезапуск легенды игровой индустрии был столь ярок, как и его родоначальник doom Но на сей раз показан более внятный сюжет, который с самого начала говорит нам что задумка игры отошла от канона, и главный герой теперь непростой морпех. Он выглядит как обычный человек, только всё тело покрыто шрамами. Известно, что на данный момент его возраст несколько тысяч лет. Сейчас я расскажу краткую историю данного персонажа, и как он пришёл ко всему что случилось с ним. Аргент д'Нур и Ночные стражи

5 лет назад

Серия Grand Theft Auto настолько популярна, что раскопать что-то новое и интересное о ней крайне сложно. Сколько часов мы провели на мрачных и дождливых улицах Либерти-Сити в GTAIII? А на залитых солнцем пляжах Вайс-Сити? В сельских районах Сан-Андреаса? А может, кто-то застал первые игры франшизы — ну, те, которые с видом сверху? Неизученных уголков в мире «Крупного автоугона», наверное, уже и не осталось, однако кое-что, полагаю, всё же сможет вас удивить! Grand Theft Auto 1 Grand theft auto — это угон транспортного средства в отсутствие владельца с намерением оставить его себе

10 месяцев назад

___________________________________________________ Сегодня поговорим о нереально дорогих играх, сумма создания которых невообразима. ___________________________________________________ Смотрите так же по этой теме: - 5 игр, где мы играем за злодея - 5 Лучших Стимпанк Игр - 3 лучших РПГ игры в истории игровой индустрии (для олдфагов) __________________________________________________ Подписывайся на канал и ставь лайк, если понравилось! А так же, делись статьей в соцсетях! ___________________________________________________

4 года назад

BMW M3 GTR Я думаю каждый из вас читающих это мечтал о такой машине, ведь это легенда игровой индустрии и все мы помним как мы наяривали на этой великой машине в играх серии NFS. Что же, давайте разбираться что это за автомобиль? Автомобиль немецкого автопрома

3 года назад

Легендарные игры с по год

3 года назад

Алексей Пажитнов – это одно из самых известных имен в мире компьютерных игр. Он изобрел игру "Тетрис", которая стала классикой жанра и полюбилась миллионам игроков по всему миру. В этой статье мы расскажем о 10 интересных фактах из жизни Алексея Пажитнова, которые могут быть новыми и увлекательными даже для тех, кто знаком с его работами. 1. Алексей Пажитнов родился в году в Москве. Он увлекался математикой и программированием с детства. 2. В начале х годов Алексей работал в Советской Академии Наук и занимался созданием игр для компьютеров

6 месяцев назад

Введение В игровой индустрии существуют очень много тайн, мифов и легенд. И поэтому я решил создать рубрику, где я буду рассказывать о тех или иных тайнах в видеоиграх. И сегодня на разборе, загадочная игра Killswitch, приятного чтения. Killswitch Игра Killswitch вышла в году, неизвестными разработчиками «Karvina», предположительно из СССР. В это время игровая индустрия была диким западом, все старались удивлять, вот и Killswitch не осталась в стороне. Об игре и персонажах Игра представляла что-то типа платформера с элементами головоломками

2 месяца назад

Полная история создания легенды компьютерных игр: Elite ()

Читать статью только тем, кто играл в эту культовую игру на самых первых, доступных для широких масс, компьютерах. Ну или видел процесс со стороны. Ну или хотя бы очень сильно интересуется историей гемдизайна в принципе. Остальные проходят мимо, ибо не сильно поймут, о чем так много букв. :)


Elite — компьютерная игра, которую выпустила Acornsoft в году для компьютеров BBC Micro. Ее создали два летних студента — Дэвид Брабен и Йен Белл. Это прорывной, для своего времени, космический симулятор с открытым миром и элементами экономической стратегии, который удалось уместить в 22 килобайта памяти! Прим. ред: сразу вспоминаются нынешние игрушки в десятки гигабайт, например по сути грубо для примера 22 гигабайта (что для современных игрушек норма) в миллион! раз больше, чем 22 килобайта.

Пишет Павел Берсенёв: За основу я взял оригинальный текст книги «The Backroom Boys: The Secret Return of the British Boffin» (автор Francis Spufford), о которой узнал случайно. «Backroom Boys» – в Британии индустриальной эпохи так называли гениальных инженеров, которые трудились в «продуваемых насквозь зданиях на задворках фабрик», и изобрели технологии будущего. Одна из глав посвящена созданию Elite по воспоминаниям авторов – Дэвида Брабена и Йена Белла.

Мне пришлось сократить авторский вариант, чтобы текст не получился слишком длинным, и снабдить его необходимыми примечаниями и изображениями, которых нет в книге, для лучшего понимания истории.

С моей стороны получился несколько вольный перевод, заранее прошу прощения за неточности. Буду благодарен за комментарии и правки. Для поклонников «Элиты» я размещу ссылку на сайт Йена Белла, где есть авторские материалы, исходники, порты для разных ПК, новелла «Тёмное колесо» Холдстока, и даже рок-опера по мотивам «Элиты», созданная братом Йена.

Итак, мы начинаем…

На Рождество года восемнадцатилетнему парню из Эппинга (небольшой торговый город в районе Эппинг-Форест в графстве Эссекс) родители подарили компьютер.

Депутаты, пилоты и министры боролись за миллионы, в которых нуждалась Concorde (британо-французский сверхзвуковой пассажирский самолёт), а вот Acorn Atom Дэвида Брабена стоил всего фунтов стерлингов. Он знал это, потому что попросил о нем. Его мама и папа решили узнать, что он хочет, и он выбрал машину, которая подходила по стоимости для рождественского подарка.

Реклама Acorn Atom

За эту сумму он получил «рассыпуху» - комплект для самостоятельной сборки. В нем была материнская плата с процессором Mostek , кабели, корпус-клавиатура. За фунтов можно было купить Atom в собранном виде. А если бы у его родителей имелись фунтов стерлингов, он мог рассчитывать на преемника Atom, знаменитый бежевый микрокомпьютер BBC, который в конечном итоге стал продаваться миллионами экземпляров в Великобритании.

BBC Micro

В Атоме использовался тот же процессор, что и в BBC Micro, но медленнее, и у него было принципиально такое же внутреннее устройство. А Брабен хорошо обращался с паяльником, как и многие любители компьютеров того времени, у которых был ограничен бюджет.

К подарку он потратил свои карманные деньги на оперативную память, чтобы увеличить скудные 2K, входящие в комплект. В итоге, когда он подключил готовую машину к телевизору, он мог заставить ее делать почти все то же, что и BBC Micro.

По нынешним меркам это «всё» – совсем немного. Мышка еще не была привычным элементом управления. Не было такого понятия, как «рабочий стол» и иконки, которые открывали программы по клику. GUI были только проектами. Лишь в году Apple встроила графический интерфейс в Lisa, а затем в Macintosh, и сделала мышь и иконки обычными для пользователей. Microsoft в то время была всего лишь маленькой компанией из Сиэтла.

В году не существовало дешевого жесткого диска, на котором пользователи могли бы хранить свои документы и ПО. Программы приходилось загружать в Атом с магнитофона. Причем всякий раз приходилось делать это заново, потому что при каждом выключении компьютера его память стиралась.

Единственное место, где что-либо постоянно хранилось в Atom, была его микросхема ПЗУ. Небольшой блок постоянной памяти содержал операционную систему Acorn, которая не позволяла машине быть просто мертвой железкой, сообщая различным компонентам, как общаться друг с другом. Он управлял потоком информации через процессор, отслеживал нажатия клавиш и передавал видеосигнал на телевизор, так что на экране отображались строки текста и примитивная графика.

Так же в ПЗУ находился интерпретатор BASIC. Он был разработан в х годах как инструмент для обучения программированию. Его различные версии были стандартом почти для всех домашних ПК.

ОС и Бейсик давали все необходимое для написания и запуска собственных небольших программ. С машиной поставлялось краткое руководство по языку. Оно включало примеры программ для начала работы. Не было ни текстового процессора, ни наворотов, ни игр. Когда вы включали Atom или BBC Micro на экране телевизора появлялось только это:

BASIC

Экран Acorn Atom

И ничего больше. Все остальное нужно было делать самому. Отчасти, благодаря сериалу «Компьютерная программа» (в году шел на канале BBC2), который стал хитом, тысячи людей начали писать свои программы. Конечно, на рынке были и другие машины, помимо Acorn. BBC Micro был довольно дорогим. И если вы были готовы пожертвовать надежностью и качеством сборки, вы могли бы потратить примерно в три раза меньше денег, и купить Sinclair ZX Spectrum, также выпущенный в том же году. Сеть магазинов Radio Shack продавала TRS (серия микрокомпьютеров компании Tandy). Флагман Apple до появления Macintosh – Apple II, был основным продуктом для любителей.

Все эти компьютеры разделяли одну и ту же концепцию - «сделай сам», когда компьютеры являются объектами, с которыми и для которых вы что-то делаете, а не наоборот.

Это был своего рода фальстарт в истории вычислительной техники. Зрители, которые жадно смотрели «Компьютерную программу» раз в неделю на BBC2, знали, что происходит что-то революционное. Грядут великие перемены, как обещано в таких книгах, как «Могучий Микро» Кристофера Эванса (). И хотя некоторые конкретные пророчества о будущем оказались несостоятельными — Эванс сказал, что к году печатная книга исчезнет, а юристов заменят экспертные системы, — большинство из них оказались точными. В миллионах домов появятся компьютеры, более мощные, чем самые большие мэйнфреймы х годов. Электронная почта станет самым большим шагом вперед в коммуникации со времен изобретения почтовых марок. В чем ожидания года не оправдались, так это в предположении, что этот яркий новый мир все еще будет миром доморощенного программного обеспечения.

BBC Micro процветала, поскольку домашний компьютер получил заметное влияние на умы покупателей. Большая часть программ была написана обычными пользователями, некоторые можно было купить на аудиокассетах, а некоторые можно было записать с телевизора, когда в сериале «The Computer Program» транслировали программу на Бейсике в виде мучительного звукового воя.

Период длился недолго, но он был богат возможностями для творчества энтузиастов. Возникла совершенно новая британская индустрия, которая добилась такого успеха на глобальном рынке, какого не было с х годов, когда Англия производила 40% механизмов в мире. Эта отрасль не требовала огромных капиталовложений: ей не нужны были сталелитейные заводы, аэродинамические трубы или гигантские аппараты для испытаний, что делало ее идеальной для подъема британской экономики в начале х годов. В материальных активах требовалось совсем немного. Начать можно и с Acorn Atom за фунтов стерлингов.

Если вы обладали складом ума, как у Дэвида Брэбена, то безмолвие машины, когда вы ее включали, было многообещающим, а не разочаровывающим. Компьютер будет делать все, что вы захотите, все, что вы можете придумать. Любую информацию можно преобразовать так, как вы укажете. По команде он мог стать чем угодно: сортировщиком, калькулятором, генератором случайных чисел, создателем зеркального отображения.

А еще можно заставить его делать что-то еще с результатом предыдущего преобразования, а потом еще что-то, и еще. Конечно, нужно было точно знать, как работает машина, чтобы успешно ей управлять. Она не реагировала на желания, а только на инструкции, точно сформулированные в ее собственном узком и точном словаре. Вы должны были мыслить в ее терминах.

В своей спальне в Эппинге Брабен погрузился в изучение машины с тем же рвением, с которым в другое время он мог бы заняться сборкой радиоприемников, или разработкой моделей самолетов, или созданием ракет. Он учился быть инженером, инженером не реального, а абстрактного материала, который заманивал его надеждой, что если он достаточно хорошо выучит его правила, то сможет заставить компьютер имитировать поведение любого твердого тела.

Он мог бы конструировать самолеты на Атоме, если бы захотел. Сведенный к своей математической сущности, летающий самолет — это всего лишь набор соотношений между подъемной силой, тягой и сопротивлением, управляемый уравнениями, которые полностью находятся в рамках универсальной машины. У него могли быть самолеты, он мог бы иметь и космический корабль, если бы захотел. Помогло то, что ему было всего восемнадцать. Как он сказал мне, когда я брал у него интервью зимой года, у него не было никаких обязанностей, кроме школьных заданий для его A-level. Он мог погрузиться так глубоко, как хотел, и так долго, как хотел. Был и психологический аспект. В маленьком пространстве программы у него было то, что большой мир редко дает восемнадцатилетним: возможность самому все контролировать и сделать так, чтобы инструкции четко выполнялись. Он сам решал, сказать «да» или «нет». Это была небольшая, но реальная сила.

Назад-вперед. Ты-он, ты-он, ты-он, следуя определенному набору правил, которые определяют, какие действия законны, а какие нет. Вопрос: что это? Ответ: игра.

Автомат с игрой Pong

К году видеоигры существовали уже десять лет, если считать с рождения Pong, первой аркадной игры, или двадцать, если считать с ночи года, когда впервые была запущена Space War на PDP-1 в Массачусетском технологическом университете.

Но в году большинство видеоигр поставлялось либо в больших игровых автоматах, либо на картриджах для американской консоли Atari. Ни в том, ни в другом случае вы не могли бы написать для них свои собственные программы, если не работали на производителя. Это понимал парень с правильным складом ума в Сент-Олбансе (город в южной части английского графства Хартфордшир, примерно в 30 км севернее Лондона) и доступом к полноценному компьютеру.


Йену Беллу было девятнадцать. Как и Дэвид Брабен, он собирался осенью в Кембридж, чтобы получить степень, но сначала у него был годичный перерыв между школой и университетом. Он работал в офисе своего отца в Malaysian Rubber Producers’ Research Association (исследовательской ассоциации производителей каучука). В течение дня он следил за работой микрокомпьютера, который управлял испытаниями на образцах каучука. А в , когда лаборатория пустела, он уже мог не думать о программах для растяжения, скручивания и сжатия и делать то, что могло компенсировать разочарование, которое он испытал в компьютерном классе своей школы.

Там всегда стояла очередь за четырьмя TRS, и большую часть программирования приходилось делать на бумаге — бездуховные и туповатые действия по сравнению с реальным общением с машиной. В нерабочее время компьютер фактически принадлежал ему одному. По крайней мере, до или около того, когда отец заканчивал работу, и они ехали домой ужинать. Поначалу он играл в Space Invaders.

Но он быстро ее бросил. Если бы так делали и другие, производители игровых автоматов никогда не получили бы столько пенсовых монет, чтобы выжить. Для большинства людей Space Invaders была не странным опытом: это одна из первых видеоигр, продемонстрировавших, что игрока можно вовлечь в бесконечный и однообразный процесс.

Он не был удовлетворен тем, что получал, как игрок, ему хотелось более глубокого «диалога», который можно получить только создавая свою собственную игру.

Первой стала компьютерная версия настольной игры «Othello» (реверси). Начинающие программисты часто стартовали с переноса настольных игр на ПК, т.к. правила были строгими, и задача ограничена.

Два игрока по очереди ставят белые или черные фишки на
доску размером восемь на восемь клеток. Если ваши фишки окружают противника,
все они переворачиваются и меняются на ваш цвет. Игрок с наибольшим количеством
фишек своего цвета на доске побеждает в игре.

Реверси для BBC Micro

Однако, чтобы заставить игру работать на компьютере, требовалось решить несколько задач: как отобразить черно-белые фишки и доску, как красиво показать переворачивание, как создать алгоритм, который превращал бы компьютер в сильного соперника.

Конечно, тогда уже существовала литература по программированию графики и алгоритмированию, но ее не было в здании MRPRA в Викенденбери, так что Йену Беллу пришлось все придумывать самому.

Не имело значения, что Йену Беллу было всего девятнадцать. Его «Отелло» работала, и имела такое же значение, как и любая другая новая программа на почти пустом рынке. На самом деле, когда он начал просматривать кассеты с существующим развлекательным программным обеспечением года, ему показалось, что его игра лучше, чем большая часть из них.

Дэвид Брэбен сделал такое же открытие. На доработку Atom он потратил свои карманные деньги, и не мог позволить себе купить Acorn's Games Pack. Спустя пару месяцев он обнаружил, что сделанные им игры намного лучше, чем официальные программы от Acorn:

«Я был так разочарован! Я не хочу быть грубым, но они действительно были дерьмом»

Ход последующих мыслей был таким:

  1. Эти игры – дерьмо, но продаются за деньги.

  2. Мои игры – не дерьмо.

  3. Поэтому мои игры могут продаваться за деньги.

Это был момент откровения, как философского, так и коммерческого.

Но для того, чтобы сделать с машиной что-то такое, за что другие люди будут платить, нужно было использовать все возможности компьютера. BASIC был прекрасным инструментом для изучения программирования или создания простого программного обеспечения. Но программы в нем занимали слишком много памяти, и он был ужасно медленным. Проблема в том, что Бейсик – это интерпретатор.

Предположим, у вас есть строка кода BASIC:

20 LET C=2**R

Когда компьютер выполнял его, порядок распознавания был таким:

  1. 20 - число, идентифицирующее строку в программе.

  2. LET - допустимая команда в наборе инструкций BASIC.

  3. Знак равенства - как способ создания нового значения C путем умножения значения R, которое уже было известно.

Затем, как только интерпретатор «понял» каждую из отдельных частей строки, он искал эквиваленты для каждой инструкции в подпрограммах языка низкого уровня, который «понимал» процессор компьютера.

Чип выполнил умножение и передал ответ Бейсику, который затем не торопясь перешел к следующей строке. Удобство Бейсика заключалось в том, что он позволял пользователю игнорировать все промежуточные действия. Вам не нужно было точно знать, как процессор приступает к умножению, вам не нужно было знать, где в памяти хранится значение R. Но платой за удобство становились скорость и используемый объем памяти.

Поэтому для создания крутых программ нужно было писать не на Бейсике, а на ассемблере. Или переводить программы с Бейсика на ассемблерный код. Он не был «родным» языком процессора — это был машинный код, чистые бинарные команды. Но ассемблерный код был ближе всего к командам процессора.

Если вы хотели запомнить число, вам нужно было точно указать, в какое из 16 возможных мест в килобайтном блоке ОЗУ вы хотите его поместить. Если нужно умножение, вы должны были провести машину через каждый этап этого действия. Внезапно вы начинали отвечать за весь поток очень простых команд, которые позволяли компьютеру функционировать: переместить, сохранить, сравнить. Все масштабное, чего вы хотели достичь, возникало из потока крошечных движений, каждое из которых должно было быть точным.

Ассемблерный код выглядел так:

LDY#JSRTAS3:EOR#AND#ORA#3:STAINWK+30 LDAINWK+AND#CMP#BCSTALDY#JSRTAS3:EORINWK+AND#EOR#&STAINWK+29

По сравнению с понятной программой на Бейсике, ассемблерный код сливался в гигантскую мешанину букв и цифр. Для каждой строки на Бейсике требовалось как минимум пять строк ассемблерного кода. Написание кода на ассемблере было долгим, медленным и кропотливым делом. Если программирование на BASIC было похоже на сборку конструктора из готовых деталей, то программирование на ассемблере больше походило на сборку модели подвесного моста из спичек.

Тем не менее, если вы все делали правильно, ваша программа (по выражению Дэвида Брэбена) «неслась, как ветер». Софт не просто работал чуть быстрее, а в десять раз быстрее. Внезапно ваш компьютер становился неизмеримо мощнее. Мощнее, чем подозревало большинство пользователей, и, возможно, даже мощнее, чем подозревали его производители.

Какой вариант языка ассемблера использовать, определялся не архитектурой вашей машины, а процессором. Если вы использовали набор инструкций для Mostek , программу можно было бы заставить работать на любой машине, имеющей этот процессор. Большая часть всех микрокомпьютеров на рынке в то время использовали именно его, начиная с Acorn Atom и BBC Micro и заканчивая Apple II, на котором программировал Йен Белл в лаборатории исследования каучука. Поэтому код был портируемым, как и программы на Бейсике.

«Отелло» Йена Белла, написанная на языке ассемблера , работала так быстро, что ему пришлось искусственно его замедлять. В противном случае каждый раз, когда вы ставили фигуру на доску, компьютер возвращал свой ход — «бип!» – прежде чем вы даже успели убрать палец с клавиши. Это выглядело жутко и портило иллюзию того, что вы были вовлечены в скрытую битву умов. Он ввел паузу, во время которой вообще ничего не происходило, но которую игрок-человек мог интерпретировать как компьютерное мышление. Затем он отправил чистую копию своего кода в Program Power (компанию-разработчика ПО, на тот момент занимающую высокие позиции на рынке игр).

Случилось так, что к разработчику попало сразу две версии Отелло. Program Power сравнила две программы, чтобы понять, какая из них лучше. Соперник победил Йена Белла за счет более продвинутых уровней сложности. Не удивительно, учитывая, что Йену пришлось придумывать все игровые стратегии наобум. Но его программа лучше работала на уровне новичка, с которого стартовало большинство игроков, и она работала быстро и плавно. Program Power объявили, что планируют выпустить оба варианта.

Воодушевленный этим — и успехом старого школьного друга, получившего фунтов стерлингов от подразделения программного обеспечения Acorn за адаптацию аркадной игры под названием Thrust — он начал работу над новой игрой, у которой вообще не было предшественников. В Free Fall игрок будет управлять маленьким анимированным астронавтом, который перемещается внутри вращающейся космической станции и сражается с инопланетянами, которые появляются с эффектом, похожим на мерцание транспортера в «Звездном пути».

Это было посерьезнее «Отелло». Предстояло многому научиться: звуковые эффекты, правила стрельбы из оружия, алгоритмы обнаружения столкновений (чтобы компьютер знал, когда астронавт врезается в стену космической станции), правила управления нарастающим темпом (так что игра постепенно становилась все быстрее и сложнее). И по мере того, как он работал над этими вещами и критически оценивал игры других людей, он начал думать об условностях, которые управляли бизнесом детских игр.

Свободное падение должно было быть довольно обычным — одного прыжка вперед было достаточно — но почему, например, всегда должен был быть счет? Игры должны были приносить удовольствие, и оценка в верхнем левом углу экрана, безусловно, была одним из способов измерения того, насколько весело вы получали удовольствие. Но почему это должен быть единственный путь? Почему все впечатления, которые может дать вам компьютерная игра, должны направляться по одному и тому же каналу и структурироваться так, чтобы их можно было оценить в цифрах?

Если рассматривать это с функциональной точки зрения, размышлял он, то компьютерная игра, в которой основное внимание уделяется получению большого количества очков, на самом деле является чем-то вроде устройства Хита Робинсона (машина для взлома шифров во время Второй мировой войны). Чтобы увеличить это число, игра предоставила вам безумно сложный интерфейс, сплошные веревки, шкивы и множество рычагов. Должны быть и другие способы, способы, которые подчеркивали бы целостность игрового опыта как такового. В реальной жизни нет меняющегося числа в углу, которое каждый раз бы росло, когда вы успешно перешли дорогу… Короче говоря, у него начали формироваться твердые взгляды на «геймплей»: термин, который труднее всего описать. Это не зависит от того, как выглядит игра, хотя некоторые игры с богатой графикой радуют глаз. Это термин для обозначения интуитивного удовлетворения.


Тем временем в Эппинге, Дэвид Брабен решил, что из всех вещей, которые можно реализовать на микрокомпьютере,  ему больше всего интересны космические корабли. Первой была игра про ядерную войну, основанная на классической аркадной игре Missile Command. Победил тот, кто вызвал наибольшее количество мегасмертей.

«Я был молод. Во всяком случае, это мое оправдание»

Но теперь он начал интересоваться воображаемым пространством за экраном. Тогда в большинстве игр экран рассматривался как плоскость, где происходят двухмерные события. В Space Invaders инопланетяне маршировали от верха экрана к низу; космический корабль в Defender летал слева направо. Но теоретически не было причин, по которым вы не могли бы рассматривать экран как окно в трехмерную область. Во-первых, нужно было представить блок трехмерного пространства прямо за стеклом: маленький театр с экраном в качестве прозрачной передней стены. Любая точка там может быть расположена с тремя координатами назад — координаты x, y и z, которые Дэвид Брабен использовал в математике в школе при рисовании трехмерных графиков. Если вы хотели поместить в пространство целый объект, а не точку, нужно было просто определить координаты для каждого из углов объекта. Для пирамиды потребуется четыре набора координат, для куба — восемь.

Затем геометрия усложнилась, потому что, в конце концов, там не было никакого реального пространства, только электронно-лучевая трубка семейного телевизора. Он пытался добиться иллюзии трехмерного объекта на двухмерной поверхности, а это означало, что вычисленные им координаты x, y и z должны были быть искажены в соответствии с правилами перспективы. Они были сформулированы художниками эпохи Возрождения, которые пытались зафиксировать иллюзию глубины на побеленных монастырских стенах с помощью краски на основе яичного желтка. И они работали так же хорошо для пикселей.

Было непросто написать алгоритмы для управления искажением, особенно если вы хотите, чтобы ваши объекты двигались с полной свободой во всех измерениях. Трехмерная танковая игра от Atari под названием Battlezone стала хитом игровых автоматов в году. Она позволяла вам ездить по темной арене, охотясь на вражеские танки, которые, как и ваши собственные, представляли собой каркасные «коробки» – точки, соединенные линиями. Из них получался простейший скелет танка.

На самом деле, Battlezone была глубоко захватывающей. Ее успех заключался в том, что игроки стремились поверить в иллюзию существования целого правдоподобного мира из светящихся зеленых линий «танков» и «земли» под ними. Армия США использовала Battlezone для подготовки экипажей настоящих танков. Но Battlezone на самом деле предлагала только двухмерную свободу, хотя и не такую плоскую, как обычные видеоигры. Вам позволялось  управлять поворотами танком влево и вправо, но вверх и вниз не использовались. На горизонте виднелись очертания гор, но они никогда не приближались, вы не могли подняться на них.

Необходимо было открыть третье измерение, если вы хотели, чтобы ваши каркасные творения имели настоящую свободу маневра. Вот почему Дэвид Брабен думал о космических кораблях. Но не о таких, как ракеты NASA или «Черная стрела», которые двигаются по единственно возможной траектории. Это будут космические корабли мечты, наподобие тех, на которых летал Люк Скайуокер в «Звездных войнах», которыми можно было направиться к любой планете или Звезде Смерти. Идеальные машины для путешествий. Ковры-самолеты для всех трех измерений.

Но для их создания требуется цепочка процессов, чтобы описать, рассчитать искажение, а затем отобразить космический корабль на экране. А еще нужно передавать информацию о скорости и направлении корабля, чтобы алгоритм отображения корректно работал, пока космический корабль пролетал мимо, изменяя форму, когда глаз видел его под разными углами.

3D-графика сегодня — обычное дело. Такие игры, как Unreal или Quake, создают свои объекты на экране, непрерывно отслеживая меняющиеся очертания сотен тысяч маленьких геометрических фигур. Скоро количество будет исчисляться миллионами. В году пространство за экраном было новой территорией. Пионерская работа, от которой в конечном счете зависели сложные эффекты Quake и Unreal, впервые выполнялась такими людьми, как Дэвид. Возможно, он сэкономил бы время, если бы смог изучить код Battlezone. Но он был недоступен в Эппинге, равно как и литература по стратегии для Йена Белла в лаборатории исследования каучука.

Он решил, что сейчас ему лучше сконцентрироваться на одной части цепочки процессов и заняться проблемой построения и отображения кораблей в 3D, с разных ракурсов, оставив движение на потом. А пока он придумывал, как построить космический корабль, в который можно было поверить, из простых кубов и прямоугольных параллелепипедов — возможно, с прикрепленными тут и там пирамидами с квадратным дном, чтобы придать гламурный, обтекаемый профиль.

Алгоритмы для этого были сложными. По крайней мере, они были сложными поначалу. Они представляли собой задачу, которую можно решить, когда точно определено, что должно произойти. Можно разбить задачу на части и решить каждую из них, прежде чем объединить их все вместе. Настоящая проблема  заключалась в том, чтобы заставить компьютер реализовать это решение. Конечно, он уже писал на ассемблере Если бы он попытался работать на Бейсике, то заполнил бы память Атома еще до того, как что-то произошло. Но даже на ассемблере программа замедлялась до мучительного, прерывистого ползания, когда Атом пытался отобразить свою графику на экране. Когда программа генерировала инструкции для экрана, она передавала их подпрограмме трассировки  в операционной системе Acorn, и там они натыкались на узкое место. Acorn был недостаточно быстрым. Ничего другого не оставалось, кроме как улучшить алгоритм.

Он взялся за дело и обнаружил, что разработчики ПК не обязательно лучше всех разбираются в своих творениях. Он смог получить прирост производительности за счет прямой работы с экранной памятью. «Я предполагал, что это все равно будет невероятно медленно», — сказал он мне, — но я подумал: «Посмотрим, насколько совершенным ты можешь стать» — и это сработало». Он сделал то, чего никто не делал до него, и его космический корабль появился в пустоте.

Стартовый экран Elite

Когда он закончил, у него была демонстрация новой графической технологии. Космические корабли обладали свободой третьего измерения в том смысле, что теперь они должным образом отображались в любом месте воображаемого пространства, в соответствующем размере, в зависимости от того, как далеко они должны были находиться, и с их соответствующими сторонами, в зависимости от угла зрения.

Ради интереса Дэвид добавил элемент игры. Корабли появлялись в разных точках воображаемого трехмерного пространства: наведите на них несколько подвижных перекрестий, и вы могли нажать на них, чтобы они снова исчезли. Он назвал демо «Fighter». Пришло время показать кому-нибудь. Немного подумав, он выбрал EMI. В то время компания была известна как Thorn-EMI, конгломерат, производивший лампочки и телевизоры наряду со своим музыкальным бизнесом, и было известно, что она заинтересована в выходе на новый рынок домашнего программного обеспечения. И действительно, Thorn-EMI согласилась взглянуть. Ему не нужно было идти в компанию. К нему домой пришел представитель, потому что в году бизнес привык к идее поиска новых продуктов.

Представитель взглянул на демонстрацию… его глаза расширились. Никто другой не делал ничего подобного этому. Но когда представитель попросил подробно рассказать о технологии, то забеспокоился, что демо привязана к конкретному оборудованию Acorn, и «зависит от платформы». Кроме того, игровая сторона Fighter была на зачаточном уровне.

В EMI решили, что сделки не будет, но… не хочет ли он на них поработать? Заманчиво, и хотя это был мгновенный путь во взрослый мир, Брабен сказал, что ему лучше сначала поступить в колледж. Представитель сказал: хорошо, оставайтесь на связи, молодой человек.

Таким образом, никакой оплаты за его недерьмовые усилия. Ни копейки с небес, которые можно было бы взять с собой в университет и потратить на китайскую еду и лучший комп. Черт.


В октябре года в Кембридже начался Михайловский семестр (длится до Рождества). Дэвид Брабен и Ян Белл встретились. Две семейные машины въехали в колледж Иисуса и выгрузили подростков, настольные лампы, кофейные кружки, банки Nescafé, картонные коробки, полные научно-фантастических романов в мягкой обложке, и множество пар чистых носков. У двух семей состоялся разговор, который всегда заканчивается словами нового ученика: «Да, я обещаю, что позвоню, если что-то пойдет не так. Честное слово, со мной все будет в порядке.»

Брабен закрыл за собой дверь своей новой комнаты, и осторожно поставил свой Атом на стол. Отец Белла обещал новый BBC Micro, но Acorn медлил с его доставкой.

Парни купили себе велосипеды. Они проникали в лекционные залы, лаборатории и кабинеты преподавателей. На кухне колледжа на завтрак подавали сосиски и бобы. Наступили холодные вечера. Кембриджский ветер дул, казалось, со всех сторон света одновременно: он дул прямо тебе в лицо, в каком бы направлении ты ни ехал. Кухни колледжей подавали на завтрак больше сосисок и бобов. Ребята стали друзьями, но никогда не были родственными душами из-за разности характеров. Там, где Брабен был кипучим, Белл был меланхоликом. Там, где Брабен видел возможности, Белл видел проблемы. В Брабене были семена мирского мастерства. В Белле были семена замкнутости и одиночества. Но они оба интересовались одними и теми же вещами, и у них обоих получалось лучше, чем у большинства людей, что делало их союзниками и единомышленниками.

Для доброй половины однокурсников они были просто занудами. Они подошли к моменту, где разделение искусства и науки в британском образовании  проявилось как социальный раскол. Студенты-гуманитарии, в основном, не общались со студентами-естественниками, и наоборот. Дело было не в разделении по классовому признаку, поскольку студенты, изучающие естественные науки, происходили из тех же слоев общества, что и студенты, изучающие искусство, и не в активной враждебности: равнодушие и взаимное непонимание сделали свою работу по разделению.

Студенты-искусствоведы ценили словесное мастерство и искали сложность, которая делала их занятия увлекательными, в лесу непредсказуемых связей, которые непрестанно возникали в юриспруденции, истории, литературе или антропологии. В свободное время они ставили спектакли, пили дешевое болгарское вино и протестовали против госпожи Тэтчер. О, и занимались сексом, не беспокоясь о том, что их родители услышат их через стену спальни. Для них способ, которым ученые получали свою помощь в сложности, копаясь в фактических костях вселенной, был недосягаем. У них не было математических способностей, чтобы увидеть это. Кроме того, это казалось безнадежно серьезным и скучным. Независимо от того, занимались ли студенты естественных наук на самом деле естественными науками — кембриджской комбинацией физики, химии и биологии, сокращенно «natsci», — они все считались в толпе гуманитариев «natskys». Дэвид Брэбен изучал естественные науки, Ян Белл был на курсе математики. Ни один из них не ходил даже близко к факультету компьютерных наук, который, как они высокомерно, но верно решили, не давал им ничего полезного.

Архетипический «нацки» считался троглодитом в куртке, который развлекался способами, о каких не принято говорить. Подавляющее большинство занимающихся наукой были мужчинами. Студенты-естественники ответили тем же, увидев студентов-художников странными, снисходительными, незаинтересованными в истине, и склонными к срывам из-за еженедельной необходимости писать эссе.

В году популяризация науки еще не зародилась в Британии как культурное явление. Никакой теории хаоса как универсального ориентира, эволюционной биологии, поскольку Ричард Докинз и Стивен Джей Гулд тогда только начинали оставлять свой след в общественном сознании. Никакая космология а-ля Стивен Хокинг не использовалась в качестве современной замены религиозным истинам.

Вы бы не нашли французского литературоведа, писавшего о киберпространстве в году, точно так же, как и о канализации. Компьютеры не были модными. Результатом всего этого было то, что то, чего Брабен и Белл достигли вместе, пока они были в Кембридже, было фактически невидимым: невидимым для всех, кто занимается гуманитарными науками, как само собой разумеющееся, и невидимым для всех, кто занимается естественными науками, за исключением нескольких друзей, которых они допустили к своему секрету.

Среди развлечений ученых были игры в стиле настолки Dungeons&Dragons. Линии на миллиметровой карте показывают изгибы и повороты подземного лабиринта, похожего на Копи Мории во «Властелине колец». Персонаж, который создавался с помощью нескольких бросков десятигранной или двенадцатигранной кости, мог быть волшебником или эльфом, священником или воином.

Врагами были орки или тролли. Но тот же набор правил, который давал возможность проникновения внутрь миров Толкиена, можно использовать для других историй –интерактивных, например, научной фантастики. Вместо того, чтобы рисовать подземелье на
миллиметровой бумаге, картограф того вечера — «мастер подземелий» — мог начертить пару звездных систем с планетами, лунами и скрытыми базами.

Вместо фигурки мага нужно перемещать на карте космический корабль, и убивать пришельцев, а не орков. Пока игра длилась, у вас была хотя бы небольшая иллюзия, что вам удалось попасть во вселенную «Нейтронной звезды» Ларри Нивена или «Подземной станции» Си Джи Черри, и вы путешествуете там как свободный агент с лазерами наготове.

Дэвид Брабен был поклонником «Space Opera», а Йен Белл предпочитал «Traveller». Единственной ролевой игрой, в которую они играли вместе, была стандартная настолка в стиле «wizards ’n warriors orc-’em-up», действие которой происходило под землей. Но они заговорили об играх по мотивам научной фантастики, и возник неизбежный вопрос: почему бы не использовать компьютер, чтобы поместить игрока в космос с погружением, которого никогда не достичь с помощью карандаша и бумаги?

Космос был очевидной следующей целью для видеоигр. Спрос был очевиден: были тысячи таких же звездных пилотов, как они сами, но без навыков программирования. Соответствие  графическим технологиям также было очевидным. «Если вы собирались делать 3D-игру, — говорит Белл, — это должен быть космос. Это проще всего, потому что в космосе ничего нет. Все, что вам нужно сделать правильно, это мерцание звезд на фоне пустоты, и окружающая среда уже убедительна. Таким образом, космос был одновременно и наиболее осуществимым с точки зрения 3D, и наиболее желанным. Ян Белл только что закончил Freefall, и был свободен для нового проекта.

Дэвид Брабен предложил сотрудничество: реализовать свой опыт ролевых игр с помощью компьютера. Характерно, что он был уверен в успехе. И не менее характерно, что Белл был уверен гораздо меньше. «Я не был уверен, что это сработает, — сказал он мне. «Я не думал, что это не сработает, я просто не был уверен, что это сработает».

Его беспокоило, что такая явно привлекательная идея еще не была реализована. Часть его все еще полагала, что где-то должны быть взрослые программисты, которые давно бы это сделали, если бы это вообще было возможно.

«Никто другой этого не делал. Я имею в виду, что никто другой не делал ничего подобного. Тот факт, что никто вообще этого не сделал, немного смущал. Но то, что никто даже не попробовал,  было еще хуже. Не было даже очень плохой, но работающей идеи. Что, похоже, указывало на то, что будут серьезные проблемы».

Конечно, он видел странную игру, в которой космос использовался в качестве сцены. «На Atari была игра под названием Space Raiders, которая по сути была стрелялкой. У вас был прицел на экране, который вы перемещали влево и вправо, вверх и вниз, и эти вещи появлялись перед вами и увеличивались. Если ты не стрелял в них, они исчезали и никогда больше не беспокоили тебя. ‑— Это ни на что не влияло — кроме, — язвительно добавил он, — счета. Но игр, которые давали вам свободное перемещение в пространстве, которые погружали вас в правдоподобную космическую среду, не было ни одной. Тревожный звоночек.

Брабен попытался убедить Йена, и дал ему свою демонстрацию трехмерных кораблей, чтобы тот мог посмотреть ее во время рождественских каникул. Потребовались некоторые усилия, чтобы перенести данные с кассеты Брабена на дисковод Йена, и затем выяснилось, что в процессе копирования каким-то образом непреднамеренно я строка кода в файле попала не на свое место. Это была эпоха, когда аппаратное обеспечение иногда теряло, пропускало или искажало доверенное ему программное обеспечение.

Но когда демо наконец заработала, Белл обнаружил, что очарован задачей заставить корабли двигаться. Он научил  их сначала вращаться, а затем скользить по экрану, сохраняя правильную перспективу. Когда он вернулся в Кембридж весной года, то привез с собой код «аквариума», в котором изящно плавали маленькие «косяки» ракет. Партнеры были в деле.

Не важно, являются ли элементы атомами или битами, идеями или стальными балками, создание чего-либо — это процесс подчинения желаний возможностям. Он начинается со списка «хотелок». Затем вы сталкиваетесь с трудностями реализации. И находите способ воплотить часть задумок в отлитом металле или совершенном коде.

Для других идей из списка, как бы ярко и заманчиво они не выглядели, решения найти не удается никогда. От них отказываются, будь то роман, программа или подвесной мост. Но реальность всегда ценится больше, чем мечта. Реально работающая вещь (пусть даже помятая) превосходит любую идею (пусть даже блестящую).

Поиск неизбежных компромиссов и отказ от части задуманного является процессом творчества, и следовательно, тоже доставляет глубокое удовольствие создателю.

Но иногда процесс творчества заходит намного дальше. Некоторые из лучших мостов, программ, романов появляются благодаря погружению их создателей в задачу с такой концентрацией, что воплощение идей порождает еще больше новых открытий.

Именно это и произошло, когда Белл и Брабен написали свою игру, которая в итоге получила название Elite и стала легендой среди компьютерных игр, потому что они поверили в возможность того, что она такой может стать. И просто постарались сделать хороший продукт.

Сначала их задумка в значительной степени соответствовала стандартным формулам видеоигр того времени, хотя и с дополнительной графической изюминкой. Но у них была мечта. Им хотелось захватывающих космических сражений в трех измерениях против кораблей противника. Другими словами, оживших сцен сражений из «Звездных войн».


Один из сохранившихся первых концептов игры

За исключением того, что программирование тактики для действительно умного врага было тогда невозможно. Поэтому вычеркните Звезду Смерти и эскадрильи имперских истребителей из воображения.

Для начала просто нужны были злодеи. Кто соответствует всем требованиям в научно-фантастической вселенной? Пираты! Трехмерная битва против космических пиратов. А еще они задумали часть игры, где нужно состыковать свой корабль с космической станцией, как в «Одиссее года». Они полагали, что сцена стыковки у Стэнли Кубрика получилась очень крутой, и хотели что-то свое.

Оба этих желания можно реализовать в виде обычной видеоигры. Сделать так, чтобы каждый раз, когда трехмерное пространство очищалось от пиратов, игрок переходил на новый уровень, на котором пираты были немного быстрее и злее.

А еще дать игроку возможность состыковаться с космической станцией в качестве награды за выживание, скажем, на пяти уровнях. Десять-пятнадцать минут – и все! Так бы сделали большинство современников-разработчиков игр Белла и Брабена: когда появлялась новая идея, ее можно было быстро реализовать и быстро продать на рынке видеоигр.

Но когда они разбирались с механикой боя и стыковки, то стали беспокоиться об адекватности того, что они предложат игроку — такому же требовательному, как они сами, скучающему по настоящему Космосу.

«Проблема заключалась в том, — вспоминал Брабен двадцать лет спустя, — что перестрелка космических кораблей, несмотря на то, что говорят, не очень привлекательна. Вы говорите себе: «Я подстрелил космический корабль! Я подстрелил еще один!» Но по поводу следующего уже: «Ну, ок, вот и еще один».

Решение нашлось быстро. Они дали возможность модернизировать оружие, чтобы оно наносило больше повреждений и позволяло использовать другую тактику. Это маленькое изменение перевернуло вселенную игры. Если подумать, классический экшн начала х — как Defender, как и Pacman — существовал в вечном настоящем времени, своего рода аркадном Эдеме. В нем всегда были враги, которых можно было убить или сожрать, но вокруг ничего не менялось, кроме счета.


Elite в музее компьютерных игр в Берлине

Небольшая кучка пикселей, которая представлял героя на экране, не могла стать больше, сильнее или быстрее. Просто дав игроку лучше вооружиться, Белл и Брабен ввели совершенно новое измерение – измерение времени.

Они хотели, чтобы игрок надеялся, строил планы и играл гораздо больше 10 минут. Решение породило еще один вопрос. Как игрок получит большую пушку? Он должен это заслужить! В этой вселенной не будет бесплатных обедов. Но это подразумевало появление денег в системе, которая мгновением ранее вполне благополучно существовала как экономика чистых взрывов.

И первое их представление о том, откуда взять деньги, вскоре показалось ошибочным.

— Мы назначили награду за пиратов. Тогда мы думали, что даже это станет совершенно таким же дерь…» Тогда они вернулись на шаг назад, и еще, пока не пришли к другой идее. Денежная экономика с большим количеством источников дохода, чем просто награда за отстрел пиратов. Торговля. Внезапно космический корабль игрока стал не просто проворной трехмерной огневой базой, но и грузовым транспортом. И это подразумевало места для торговли. Оп! И игре вдруг понадобилась серьезная трехмерная география. И вещи для торговли. И цены. И рынки… Идеи множились.

Возможно, причина, по которой они продолжили разработку, заключалась в том, что они хотели, чтобы вселенная, которую они создавали, казалась самобытной. Как научно-фантастический роман, который выглядит реально, потому все в нем согласовано, или как настольные игры, которые показали им, что даже нескольких правил достаточно для создания целого мира.

С этим стремлением была связана идея удовольствия, которое они хотели доставить игроку, которое становилось все более и более радикальным по мере продвижения работы. Они продолжали себя спрашивать, будет ли это круто? Будет ли интересно покупать вещи, продавать вещи, путешествовать? Но они не имели в виду какое-то старое развлечение. В соответствии с давними взглядами Яна Белла (см. первую часть истории) на абсурдность общепринятой игровой структуры, они не хотели, чтобы развлечение представлялось игроку как набор произвольных требований, ряд препятствий, которые нужно было преодолевать только потому, что это была игра, а ваш счет рос каждый раз, когда вы верно решали задачку.

Нет, они хотели, чтобы людям нравилось летать, стрелять и торговать, потому что эти действия имели смысл в пространстве за экраном. Это пожелание было скромным — просто просьба о том, чтобы видеоигра отражала немного реальной жизни.

В большинстве видеоигр оговаривается опыт, который должен получить игрок. Сказали: стой здесь, а мы в тебя инопланетянами/драконами/смешными лягушками будем поливать. Последовательность изобретений Белла и Брабена сводилась к постепенному отказу от чего-либо подобного. Вместо этого они придумали что-то совершенно открытое. Чем больше опций они добавляли в игру, тем меньше в ней было запланированного набора событий, через которые вам нужно было пройти. Исчезло любое понятие наличия уровней, исчез счет. Они приближались к игре, которая полностью оставляла на усмотрение игрока, что делать и куда идти. Делай, что хочешь. Мы вообще не будем следить непосредственно за тем, что с тобой происходит. И просто продолжим улучшать, настраивать и балансировать игровую вселенную, чтобы она доставляла удовольствие. Как лаконично выразился Ян Белл: «После того, как вы смоделировали среду, в которой будет интересно существовать, вы можете просто позволить игроку быть, и это будет круто.»

Они взялись за игру, в которой вы летали из системы в систему, сражались с пиратами, торговали товарами, начиная от овощей и заканчивая наркотиками, и тратили прибыль на улучшения своего корабля. Поскольку суть заключалась в том, что игра в нее порождала бы вашу собственную историю успеха или неудачи, постепенной славы или постепенного забвения, они предполагали, что люди погружаются в нее на многие часы, а затем могут сохранять свое положение на кассете или диске.

И возобновить игру с того места, на котором они остановились. Игры-симуляторы были и раньше, например, танковая игра Battlezone. Существовали стратегические игры, в которых нужно управлять древним Вавилоном или капитаном звездолета «Энтерпрайз». Были текстовые приключения, в которых вы исследовали неизведанное, говоря компьютеру «иди на север» или «взять ключ». Но еще никогда не было игры, в которой симуляция сочеталась бы со стратегией и исследованием. Было ясно, что на написание потребуется гораздо больше времени, чем обычные три или четыре месяца работы в свободное время. Все непохожие компоненты, которые они представляли, все отдельные фрагменты кода, которые они набрасывали, должны были работать вместе. Прежде всего, их нужно было заставить функционировать в очень, очень маленьком пространстве.

С самого начала они приняли стратегическое решение: эту беспрецедентно сложную игру нужно написать для самой мощной из доступных платформ — BBC Micro в формате B, с процессором Mostek и 32 КБ оперативной памяти. Из этих 32 КБ оперативной памяти обычно остается только около 18 КБ для размещения программы, если вычесть 10 КБ для экранной памяти и 3,5 КБ для операционной системы. Они увеличили 18 КБ программного пространства до 20 КБ, отключив часть операционной системы, которые не понадобятся игре; затем с 20K до 22K, написав собственное программное обеспечение для управления экраном, которое снизило разрешение на экране и изменило способ отображения цветов (что, по мнению производителя, было невозможным).


BBC Micro Model B

Дэвид Брэбен показал этот трюк с Acorn на одном из выступлений компании перед университетской группой пользователей BBC Micro. «Я спросил, можно ли влезть в мозги процессора? Они сказали, что нет, он просто не будет работать».

Они достигли предела и выжали из BBC Micro B 22 КБ. Крошечное пространство, в которую помещается целая вселенная. Прежде чем приступить к построению космоса в миниатюре, нужно проверить их идею на реальном рынке видеоигр. Пришло время посмотреть, действительно ли кому-то нужны «недерьмовые» усилия, которые они собирались предпринять.

У каждого из них был контакт: Thorn-EMI у Брабена, Acornsoft у Белла. Они решили сначала попробовать Thorn-EMI. Дэвид Брабен решил, что это будет лучше работать с независимым издателем, чем выпускать игру под спонсорством производителя BBC Micro, который может захотеть ограничить игру своей конкретной платформой.

Было организовано собеседование. Белл и Брабен сели на поезд до Лондона и вошли в мир, где время остановилось. В кабинетах с кондиционерами на сотом этаже, где секретарши улыбались, а ковры были с густым ворсом, они показали, что у них есть. Взрослые руководители в красивых костюмах улыбнулись, но, похоже, не поняли и прислали письмо с отказом, в котором упустили суть с почти комической тщательностью. «В нем говорилось, — вспоминал Дэвид Брабен, — что игре нужно три жизни, ее нужно пройти не более чем за десять минут, т.к. пользователи не будут готовы играть ночь за ночью, чтобы добиться чего-либо, люди не поймут торговлю, они не понимают 3D. Технологии впечатляющие, но не очень красочные».

Поэтому они пошли в Acornsoft. Им позвонил Ян Белл: они знали его как автора «Свободного падения» (см. первую часть истории). Acorn была кембриджской компанией, и ее издательское подразделение работало из одной комнат в лабиринте офисов над рыночной площадью. Они добрались туда, обходя мусорные баки рядом с выставочным залом Eastern Electricity. Мимо витрины с плитами и холодильниками, вверх по крутой лестнице в тесный лабиринт, который напоминал уровень из Doom.

«Самая дальняя комната, —вспоминал Дэвид Брабен. В офисе Acornsoft они обнаружили «нору» из столов и кабелей, а также четыре человека ненамного старше их самих. Эта аудитория знала, на что они смотрели, когда Белл и Брабен запустили свое демо. Управляющий директор Acornsoft Дэвид Джонсон-Дэвис был высоким худощавым летним парнем, который наклонялся вперед, когда концентрировался, как человеческая версия лампы Anglepoise. Он был специалистом по интерфейсам, которого Acorn наняла для работы над дизайном операционной системы BBC Micro. Крис Джордан, главный редактор, двадцати четырех лет, запрограммировал звуковой чип BBC Micro и был автором справочника по стандартам компьютерной музыки.

Двое штатных программистов Acornsoft, обоим по двадцать одному году, были приняты на работу сразу после прохождения Кембриджских курсов, чтобы они могли делать то же, что и раньше, будучи любителями, как профессионалы. В отличие от «белых воротничков» в Thorn-EMI, все они знали BBC Micro изнутри и отлично понимали, что означало изображение на экране с точки зрения программирования.

В демоверсии были показаны боевые действия и завершенная последовательность стыковки с космической станцией. «Как и все остальные, — сказал мне Крис Джордан в году, — я был ошеломлен; внешний вид был отличным хотя бы потому, что это была 3D-графика в реальном времени! Это не было похоже ни на что другое, что мы видели ранее. Конечно, мы были программистами, поэтому знали, как это сложно, и что нас действительно поразило, так это то, что это было не просто умное программирование, это была умная математика.»

Белл и Брабен объяснили, что это только часть задуманного. Они хотели торговли, путешествий, разных локаций. Чтобы захватывающая графика была лишь верхушкой айсберга. Пока они разговаривали, они покровительственно нависали над принесенным диском, не желая показывать код, пока Acornsoft не возьмет на себя обязательство. Закончив, они осторожно унесли его с собой.

У Acornsoft были иные сомнения, чем у Thorn-EMI. Крис Джордан и Дэвид Джонсон-Дэвис привыкли выпускать игры на потоке. Они не продавались как уникальные предложения. Тираж каждой игры составлял экземпляров, а если она выглядела как хит, то тираж увеличивали до или экземпляров. Каждая игра стоила примерно одинаково. «Мы использовали простое ценообразование на основе диапазона», — объяснил Крис Джордан.

Профессиональное программное обеспечение Acornsoft стоило от 10 фунтов стерлингов и выше — их самый дорогой пакет, текстовый процессор View, продавался за 19 фунтов стерлингов, но все игры Acornsoft стоили около 7 фунтов стерлингов.

У них никогда не было проблем с работой конвейера, потому что в офис постоянно поступали новые предложения от подающих надежды программистов. Первое, что они выбрасывали, это все незавершенные игры. Они не принимали такие предложения и это было правилом. Весной года в мире программного обеспечения все развивалось очень быстро, и Acornsoft пыталась держать все под контролем, исключая ненужные неопределенности.

Белл и Брабен просили компанию принять не одну неопределенность, а множество. Их игра представляла собой глобальную задумку: она была гораздо более амбициозной, гораздо более требовательной, чем все, за что когда-либо бралась Acornsoft. Но их игра была не законченной. Сроки разработки предполагались намного больше, чем у любой другой игры Acornsoft. «Мы никогда раньше не брались за игру, которая занимала более шести месяцев, — сказал Крис Джордан, — а если это занимало шесть месяцев, то обычно это было потому, что кто-то медлил…»

Кроме того, у игры было два автора. Это беспокойство кажется странным сейчас, когда все видеоигры создаются командами людей, насчитывающими десятки, а иногда и сотни человек. Но тогда это видилось сложным, иметь план игры, разделенный между двумя мозгами. Заключение партнерства стало для Acornsoft шагом в неизвестность.

Однако, Дэвид Джонсон-Дэвис и Крис Джордан могли забыть про все правила, если бы захотели. Acornsoft была компанией кодеров, с их взглядами на мир. Подобно интернет-стартапу во время бума конца х, компания росла такими темпами в – годах, что казалось гораздо важнее достичь цели, чем слишком много беспокоиться о деталях.

Они могли рисковать и тратить деньги на эксперименты, т.к. в следующем году компания станет еще больше, и все неудачи канут в Лету.

«Мое отношение к этому, — задумчиво сказал Дэвид Джонсон-Дэвис в году, — заключается в том, что, когда компания делает все больше и больше продаж и прибыли, не стоит останавливаться и думать, следует ли использовать тот или иной процесс, чтобы сэкономить нам немного денег. А в следующем году небольшие лишние расходы покажутся мелкими… Это воля случая, и вряд ли нас кто-то проверял в головном подразделении, где были заняты своими проблемами с разработкой «железа». У них были ошеломительные продажи самой BBC Micro, и они позволили подразделению софта идти своим путем, пока его прибыль растет. Примерно в девять часов вечера Герман Хаузер, любезный англо-австрийский предприниматель, основавший Acorn, прочесывал помещения и уводил всех, кто еще работал, в Xanadu, самый роскошный ресторан Кембриджа.

«Это был хороший бизнес», — вспоминал Крис Джордан. счастливо, потому что мы бы упали в обморок от недоедания, если бы нам не напомнили, что пора перекусуить. Мы работали почти сутки». «Но ведь нужны были еще какие-то движения по карьерной лестнице?» — спросил я. «Лестницы не было! Цена попытки была ничтожна, и стоимость неудачи была так низка, что не было причин ничего не делать.»

Elite была далека от своего окончательного варианта, но из того, что сказали Белл и Брэбен, Крис Джордан и Дэвид Джонсон-Дэвис предположили, что получится «бомба». Совершенно новые масштабы, хит, который выйдет десятками тысяч проданных копий. Да, проект может не состояться, учитывая ограничения памяти BBC Micro. Но это было неизвестно наверняка, и этого было достаточно, чтобы попытаться.

«Все эти годы характеризовались полным игнорированием невозможности всего», — сказал мне Крис Джордан. И в любом случае, уже была вполне продаваемая игра со стыковкой космической станции. Acornsoft ответили Беллу и Брабену согласием.

Так начались восемнадцать месяцев усилий, которые временами казались бесконечными. Дэвид Брэбен получил новый собственный BBC Micro от Acorn и, наконец, отказался от своего верного Atom. Каждые две или три недели Белл и Брабен приезжали на Маркет-Хилл, 4а со своей последней версией, чтобы показать, что получается и обсудить, куда двигаться дальше.

Тем временем Джордан и Джонсон-Дэвис занимались коммерческой схемой. Они призвали авторов продолжать появляться не только для того, чтобы предлагать техническую помощь или следить за прогрессом, но и для того, чтобы держать Acornsoft в курсе маркетингового потенциала игры.

«По сути, впервые в истории Acornsoft, а возможно, и в истории индустрии, у нас была настолько большая игра, что она могла стать основой компании. Это больше, чем игра. Мы собираемся создать для нее другие материалы и поддержку, чтобы к тому времени, когда она выйдет, получился настоящий блокбастер. Внутри Acorn ходили слухи, что у издательского подразделения есть что-то удивительное под кодовым названием.

Брабен и Белл исследовали возможность заставить компьютер самостоятельно генерировать игровую вселенную. Их первая идея заключалась в том, чтобы снабдить машину деталями (скажем) десяти солнечных систем, которые они заранее с любовью создали вручную: выгодно размещенные планеты в дружелюбных местах (чтобы игрока сразу не замочили), вращающиеся вокруг красивых звезд, населенные инопланетянами с разными правительствами, и интересные товары для торговли.

По сути, они решили, что компьютер может выступить в роли «хозяина подземелий», но только в очень ограниченном смысле. Они предоставят карту, компьютер будет ей управлять. Но быстро стало ясно, что объем задействованных данных потребует невыполнимых требований к памяти, даже если они будут оптимизировать все, что можно. Кроме того – десять солнечных систем? Это ничтожно мало. Что если сделать машину настоящим мастером подземелий? Тем, кто изобретает карту и строит солнечные системы «на лету»: имена, расстояния и измерения именно тогда, когда они нужны, а не вытаскивать их из памяти.

Но эти мгновенно сгенерированные сущности (звезды и планеты) должны оставаться на своих местах и быть одинаковыми каждый раз, когда генерировались на лету.

В этот момент они подумали о числах Фибоначчи. В общем виде это множество выглядит примерно так. Вы берете любую пару чисел и складываете их вместе, чтобы получить третье число. Затем вы складываете второе и третье, чтобы получить четвертое, третье и четвертое, чтобы получить пятое, и так далее. Каждое новое число в последовательности является суммой двух предыдущих чисел.

Если начать с 2 и 7, последовательность будет такой:
2 7 9

На следующей итерации 7 и 9 даст вам двузначное число 16, но если исключить десятки, то последовательность будет такой:
2 7 9 6

Именно это создает псевдослучайный ряд:
5 1 6 7 3 0 3 3 6 9 5 4 9 3 …

Но поскольку все числа генерируются правилом, они полностью предсказуемы. Все, что нужно для их получения – пара стартовых цифр.

Отсюда ценность этой последовательности для Белла и Брабена. Они понимали, что могут закодировать всю информацию о конкретной солнечной системе в коротком ряду цифр. Эксперимент показал им, что они могут «сжать» солнечную систему всего до двенадцати цифр.

Например:
23A41DBE

Для создания галактики из солнечных систем нужно было только пройти итерацию. Предположим, игрок прибыл в систему, которая, как известно компьютеру, была й в галактике из систем. Машина выполнит итераций, и выдаст уникальный двенадцатизначный код этой системы, скажем:
08CF

Затем следовала декомпрессия. Некоторые цифры управляли физическими характеристиками системы: размером, расположением, количеством планет. Некоторые использовались для генерации имен из таблицы, в которой два слога объединялись для получения названия системы — Пела, Руви, Одму. Некоторые определили местную политику. Некоторые расширились до информации о фондовом рынке. Другие превратились в краткие словесные описания, которые всегда читались немного странно, так как были составлены из случайных прилагательных и существительных.

Планета может быть «известна своими розовыми вулканами» или населена «съедобными поэтами». Поскольку список прилагательных содержал «плотоядные», а список существительных содержал «выпускники факультета искусств», можно было приземлиться на планете, где все жители были, да, плотоядными выпускниками факультета искусств: отсылка к Кембриджу, не случайная, а псевдо- случайная. Когда игрок вошел в звездную систему, она разрасталась, как будто всегда была там.

Все было стабильным, за исключением падений и подъемов на фондовом рынке. Точно так же, если игрок хотел посмотреть на карту всей области космоса, в которой он находился, машина могла мгновенно нарисовать ее, просто пройдясь по всем звездным системам и нанося на карту те из них, которые имели координаты, попавшие в область экрана.

Они назвали начальный номер галактики «семенем», и, по правде говоря, создание игры таким образом было больше похоже на садоводство, чем на сознательное строительство чего-то. Нужно было посадить семя и посмотреть, что вырастет. Вы узнаете, какая смесь звезд и планет скрыта в тех или иных двенадцати шестнадцатеричных цифрах, только выполнив итерации.

Они отказывались от прямого контроля над игрой в пользу косвенного воздействия на опыт игрока, и хотели, чтобы герой стартовал в достаточно дружелюбном пространстве, где его не могли мгновенно убить. Так как не было возможности редактировать галактику, нужно было просто пробовать галактику за галактикой, семя за семенем, пока не вырастало что-то подходящее.

«Помню, я думал, что это очень утомительно, — сказал мне Дэвид Брабен. «Вы вводили число, день рождения или что-то в этом роде, и смотрели, какая галактика получилась. «Нет, мне это не нравится. Нет, мне это не нравится. Это скопление выглядит ужасно». Они также решили, что им лучше проверить названий систем в галактике, куда игрок будет попадать. «У одной из первых галактик, которые мы попробовали, была система под названием Arse. «Ммм, нет, этого нельзя допустить». Мы не могли использовать всю галактику. Мы просто выбросили ее!»

Однако это упражнение по прополке и обработке относилось только к первой галактике, в которой оказывался игрок.

Быстрый стук пальцев по клавиатуре BBC Micro, тривиальные действия — и галактическое гиперпространство готово. Теперь игрок мог летать между галактиками. Сколько должно быть галактик? Размышление о динамике первой галактики сделало ослепительно ясным, что большие числа не проблема, если их не нужно хранить.

Семя для галактики можно повторять по одному правилу, чтобы создать столько звездных систем, сколько вы хотите. Очевидно, что у Белла и Брабена не могло быть бесконечного количества других галактик. Это было бы просто глупо. Но они могли иметь огромное количество галактик — как они объяснили Acorn, хвастаясь этой особенностью. Да, сказали, планируют довольно много. На самом деле, по их словам, они планировали иметь… 2 в степени 48, что дает примерно — двести восемьдесят два миллиона миллионов галактик. «Огромное число, — вспоминал Дэвид Брабен. «Нелепая цифра». Это был один из немногих моментов, когда Acornsoft настояла на своем. Это плохая идея, сказали издатели. Сделайте восемь галактик. «Я говорю: «Ааа, это вряд ли!»»

Acornsoft понимала, что наличие галактик заставит игрока усомниться в том, чем он должен наслаждаться. Такое гигантское число неизбежно давало понять, что речь идет о какой-то математической хитрости.

И еще это обнажило огромное сходство всех звездных систем, созданных всего лишь из горстки параметров. Розовые вулканы и плотоядные поэты возвращались снова и снова. Нужно быть скромнее. Где-то между равнодушной реакцией на маленькую игровую вселенную и недоверчивой реакцией на чудовищно большую лежала зона равновесия. Именно туда они должны были стремиться, и восемь галактик, содержащих по звезд каждая, казались разумным решением.

Издатели понимали, что в правильном масштабе создание компьютером игровой вселенной дает мощное творческое и маркетинговое преимущество. Когда вы играете, приятно осознавать, что кто-то потрудился над «поляной». Когда кто-то уже попробовал сам, прежде, чем передать это игроку. Механизм Брабена и Белла означал, что Acornsoft предоставила игрокам соблазнительную возможность найти в игре то, о чем даже авторы не знали. Это была не просто фигура речи. Они действительно не знали заранее, что выкинет я итерация шестой галактики. Так что игрок, отважившийся попасть в эту звездную систему, действительно в каком-то смысле отправился в неизвестность.

Это заставило вас сказать: «Каким-то образом это настолько реально, что я не верю, что к нему когда-либо прикасались человеческие руки». В этом кроется одна часть неизменной оригинальности игры. Почти каждая космическая игра с тех пор предлагала среду, более детализированную и графически разнообразную, чем скудная вселенная Белла и Брабена х годов, но лишь немногие использовали их метод, отдавая построение игрового мира на волю случая и позволяя ему быть автономным и непредсказуемым.

Более поздние игры выглядят лучше, но, как сказал мне Крис Джордан, «в этой игре вы могли зайти в самый дальний угол космоса и побывать там первым, найти что-то свое.» Он испытал это на себе. «Я помню, как обнаружил в одном углу галактики две системы, которые находились на расстоянии всего 0,1 светового года друг от друга. Это была фантастика! Если бы вы могли найти две системы, которые были бы действительно близки друг к другу и имели сильно отличающиеся экономики, вы были бы богачом!»

Крис Джордан и Дэвид Джонсон-Дэвис начали набрасывать рекламную линию. Вы одинокий торговец. Галактики лежат перед вами. Что вас там ждет? Какие опасности, какие возможности? Никто не знает …

Разработка игры продолжалась. Это происходило в каком-то пульсирующем ритме, поскольку ассемблерный код, из которого состояла игра, сокращался, а затем снова расширялся, сжимался и снова расширялся, сужался и расширялся.

Прежде чем Белл и Брэбен смогли встроить какую-либо новую функцию, им приходилось сжимать то, что уже было, чтобы освободить для нее место, поскольку 22 КБ доступного пространства были заполнены практически с самого начала. Поэтому они постоянно исследовали код в поисках мест, которые в одно время казались достаточно краткими, но теперь их можно ужать еще и получить драгоценную память для маневра. Экономия была смехотворной: «О, я сэкономил три байта», — сказал мне Дэвид Брабен. «Что мы можем сделать с тремя байтами?» Байт памяти содержит восемь битов, простейших двухпозиционных двоичных единиц данных; таким образом, три байта — это пространство, которое может содержать ровно двадцать четыре единицы и нулей.

И все же они могли делать что-то в трех байтах. Например, исправление, которое позволяло игроку путешествовать между галактиками. Это была интеллектуальная кропотливая работа по тщательному изучению кода – момент прорыва, когда они понимали, что можно сократить, и ощущение того, что код принимает более плотную форму.

Иногда усердная, кропотливая работа по оптимизации казалась наблюдателям Acornsoft бессмысленной, особенно когда Белл и Брабен намеренно делали некоторые функции чуть хуже, чтобы приспособить новую идею.

Крис Джордан: «Я помню, как кто-то сказал: «Вам пришлось ухудшить этот маленький фрагмент графики, чтобы сэкономить всего четыре байта?», И Ян сказал: «Четыре байта? Это ковш для топлива». В поисках четырехбайтового дополнения Белл решил позволить игрокам покупать инструмент для своих кораблей, который позволял бы им черпать бесплатное топливо из горящего газа звезд. Простая сделка, которая позволит игроку, который умеет хорошо летать, заплатить кучу денег сейчас и иметь более низкие затраты на топливо позже. «Тогда же, — сказал мне Йен Белл, — я вдруг подумал, что можно использовать ковши для горючего с вражеских кораблей. И я подумал, о, ты можешь быть и пиратом!». С одним небольшим изменением игровая вселенная претерпела моральную революцию.

Можно использовать ковш, чтобы вытащить добычу после победы над злым пиратом, но можно использовать его, и чтобы получить прибыль от уничтожения совершенно невинного проходящего торгового корабля.

Поначалу «плохие парни» были всего лишь спецэффектами, а теперь к этой касте можно было присоединиться. «Этот фрагмент кода открыл перед игроком новый путь, и именно тогда я действительно понял, что Elite не была простой игрой. У нее потенциал. Поскольку это была среда, куда можно добавить небольшое изменение, и она расцветала вновь». Четыре байта изменений, действовавших косвенно через изменение среды, могли добавить целое дополнительное измерение к выбору, доступному игроку в любой момент.

Крис Джордан назвал это «Мета-творчеством». Творчество, работающее высоко над правилами и параметрами всей игровой вселенной одновременно. «Сейчас это звучит очевидно, — сказал он, — но в играх такого выбора не было. Не было выбора, куда идти, не было того прекрасного ощущения, что есть дополнительные навороты, которые вы могли бы использовать», — например, топливные ковши. «Поэтому эти крошечные функции были абсолютно необходимы. Йен и Дэвид пытались втиснуть в игру то, что могло привести к неожиданным последствиям». «Как только появилась возможность стать пиратом, — продолжил Ян Белл, — мы начали искать другие подобные вещи, и они сами собой напрашивались из нашего научно-фантастического прошлого».

Полицейские корабли, чтобы преследовать вас за ваши преступления, и юридические записи, чтобы распространять новости о вашей репутации в системах, куда вы прибыли. Кстати, плохая репутация может быть преимуществом в некоторых местах.

Простые дополнения взаимодействовали с тем, что уже было в игре, создавая разнообразные и непредсказуемые результаты. Они обнаружили, что сравнительно небольшое количество вариантов выбора, дополняющих друг с друга, создает сильное чувство свободы. Если бы помимо свободы воевать, свободы торговли и свободы передвижения, можно было бы выбирать, насколько вы воинственны и готовы нарушить закон, этого было бы достаточно для игрока, чтобы создать целую личность в воображении игрока. «Мне это понравилось, — вспоминал Йен Белл. «Мне понравилась идея, что вы можете взять на себя роль монаха, торговать и избегать сражений любой ценой, никогда не ухудшая свою карму. Можете быть героем или злодеем, добропорядочным гражданином или психопатом.»

Чего вы не могли сделать, так это сотрудничать с кем-либо. Не с кем было сотрудничать. Все кажущиеся действующими лицами игровой вселенной были изобретательными математическими функциями. Герой был один на один со своими врагами и рыночными операциями. В этом, игра прекрасно соответствовала времени. Маргарет Тэтчер заявила, что общества не существует, в игровой вселенной это было реальностью. Белл и Брабен создавали космос чистой конкуренции, где собака всегда ела собаку, а природа всегда была с клыками и когтями. Это было своего рода отражением не реальности Британии х, а дерзкой мысли в головах тех, кто извлекал выгоду из «тэтчеризма», кто верил, что поведение, ненамного более сложное, чем в игре, было достаточным для удовлетворения потребностей страны.

Вне экрана, конечно, такого не было. Но построение видеоигры вокруг этой мысли могло выглядеть, как способ отдать предпочтение ясному мышлению, неумолимой логике, а не желаемой гибкости. Особенно перед лицом покровительственных студентов-литераторов с бокалами болгарского вина в руках, которые предполагали, что любой интеллигентный человек должен быть социалистом.

Большую часть вдохновения для вселенной игры Белл и Брабен черпали из американской научной фантастики, но в то же время они разделяли консервативные взгляды. Если Маргарет Тэтчер озвучивала четкие идеи с жесткими действиями, они были на ее стороне. Вскоре после того, как они подписали контракт с Acornsoft, Тэтчер выиграла выборы года. Когда разработка игры шла второй год, началась забастовка шахтеров. С марта года каждый раз, когда они пересекали рыночную площадь в Кембридже, чтобы показать последнюю версию, два или три волонтера из университета оставались у ратуши, скандировали лозунги и размахивали ведрами для сбора в поддержку горняков. Жалобные, красиво произнесенные крики сопровождали их по пути вверх по лестнице. «Помогите шахтерам! Победа горнякам! Помогите шахтерам!» Не сегодня, спасибо.


Маргарет Тэтчер,

Политика не определила название игры, хотя в том же духе неповиновения авторы не возражали против правых коннотаций, называя ее Elite. В процессе разработки. Как и многие создатели, Брабен и Белл не слишком хорошо разбирались в названиях. Качество их предложений, как тактично выразился Крис Джордан, было «немного сомнительным». — Одной из них была «Кубок» (Chalice). Вопрос решился естественным путем. Поразмыслив, Acornsoft решила, что если в игре будет не хватать очков, ей действительно нужен какой-то другой маркер, который сообщал бы игроку его статус. «В Acorn решили, что опыт игрока должен как-то измеряться», — сказал мне Дэвид Брабен. «Мы отслеживали количество убийств (пиратов, полицейских, гражданских), и сопоставили этому рейтинги, каждый из которых в два раза больше, чем предыдущий.»

Рейтинги нуждались в именах. Они придумали Harmless, Mostly Harmless (как Земля в «Путеводителе автостопом по галактике» Дугласа Адамса), Poor, Average, Above Average, Competent, Dangerous, Deadly и Elite.

Они назвали игру в честь титула, которого было труднее всего добиться, награды, которая заставит игроков стремиться вперед ночь за ночью. «Мы установили Elite на недостижимо высокий уровень, думая, что никто туда не попадет…» Вам нужно было убить отдельных врагов.

Иногда завершение игры казалось почти невозможным. Становилось все труднее и труднее находить, что можно сжать, но ритм сжатия и расширения каким-то образом продолжался. Крис Джордан продолжал искать ошибки в коде, который они ему принесли — он был экспертом в тестировании ПО и делал вещи, о которых авторы никогда бы не подумали, но игроки могли случайно столкнуться с ними.

Йен Белл и Дэвид Брабен продолжали программирование и адаптировали к нему свою курсовую работу в Кембридже. Чем дольше затягивался процесс написания, тем больше росла паранойя всех заинтересованных сторон, что кто-то где-то собирается украсть славу Elite. Не обязательно выпуская что-то новаторское, а просто самостоятельно изобретая любую часть пакета графики и игрового процесса Elite. Это было время, когда инновации перенимались и копировались в индустрии игр, не особо заботясь о тонкостях авторского права. Acorn не могла допустить утечку игры.

Все чаще они боялись новостей при появлении конкурирующих игр, которые выглядели так, как будто они могут вторгнуться на «территорию Elite». Но несколько нервных дней или недель, и конкуренты не представляли прямой угрозы.

К лету года разработка Elite длилась беспрецедентных восемнадцать месяцев. Пришло время остановиться. Все компоненты работали игры работали согласованно. «Графика была настолько хороша, насколько возможно было ее сделать, — вспоминал Йен Белл. «Ничего лишнего. Было бы неплохо, чтобы человек, дошедший до «Elite», имел какую-то графическую награду, но у нас просто не хватило памяти.

Специальная новелла, действие которой происходит в игровой вселенной, была заказана молодому писателю-фантасту Роберту Холдстоку, позже прославившемуся благодаря «Райхоуп Вуд». Художник-аэрограф Филип Кастл создал для игры хромированный логотип и разработал дизайн коробки.


Тот самый значок Elite

Было принято решение установить революционную цену в 12,99 фунтов стерлингов. Дэвид Джонсон-Дэвис как раз собирался отправить код для превращения в мастер-диск, с которого начнется производственный цикл, когда у Криса Джордана зазвонил телефон.

Это был Дэвид Брабен. Он сказал: «Крис, ты думал, что все кончено! Это не конец! Мы не знаем, что делать, приходите и скажите нам, что вы думаете об этом. Вы должны принять решение». Крис Джордан подошел и посмотрел, и он понял — о Боже! — что это небольшое дополнение, от которого они не смогли отказаться, действительно породило что-то, из-за чего нужно было остановить производство.

Одним из мелких недостатков интерфейса игры была пара сканеров, по одному с каждой стороны экрана, чтобы игрок мог видеть, где он находится на звездной карте, пока летит вперед в трехмерном пространстве. Чтобы прочитать сканеры, нужно было сопоставить в голове информацию о вашем положении по осям обоих сканеров.

«Чтобы управлять вашим кораблем, требовалось довольно глубокое геометрическое восприятие», — объяснил Крис Джордан. Они объединили два потока 2D-информации в один 3D-сканер в центре экрана, который отображал положение игрока, как точку в сжатом изометрическом пространстве. Это было безумно красивое решение.

Acornsoft упаковала Elite в коробку больших размеров, чем для любой другой их игры, наполненной до отказа. «Мы немного переборщили, — сказал Дэвид Джонсон-Дэвис. У нас там оказалось около десяти вкладышей.»


Содержимое коробки с игрой

Кроме самой игры, на кассете или на диске, была новелла, руководство, схема, несколько наклеек, защищенная от подделки открытка, которую можно было отправить для участия в розыгрыше, если ты стал «Элитой»…

Для запуска игры летом года Дэвид Джонсон-Дэвис снял Thorpe Park в Суррее, где только что открылись первые в мире подземные американские горки. В году у компьютерных игр не было презентаций перед запуском. Показ состоялся в большой затемненной комнате, где играла атмосферная музыка, а BBC Micro был подключен к огромному проекционному телевизору. Йен Белл и Дэвид Брабен вошли, чувствуя себя по-летнему свободно, радуясь тому, что их экзамены на втором курсе в университете не помешают. И обнаружили, что их ждут сорок человек. «Я подумал: «Боже, они пришли посмотреть на нашу игру!», — вспоминал Дэвид Брабен. «Это было действительно приятно, но это был настоящий шок. Это отличалось от представления ее трем или четырем людям».

В темноте они загрузили игру, и появился дисплей со сканером в центре и звездным полем, манящим вперед, полным опасностей, полным надежд. Зрители устремились вперед, в пространство за экраном. После демонстрации люди возбужденно толпились и подходили, чтобы провести индивидуальные брифинги по игре. «Я помню, как демонстрировал это одному журналисту, — сказал мне Крис Джордан, — показывая ему, как можно летать на космическом корабле — смотри, там было солнце, была планета, была космическая станция — и он был поражен богатством этой солнечной системы. Потом мы уменьшили масштаб и показали ему карту, на которой было восемь таких систем, и у них были разные названия, и некоторые из них покупали роботов, а некоторые продавали рабов, а некоторые из них были анархистами. Он сказал: «Круто, можно торговать между восемью системами!» Затем мы снова уменьшили масштаб, и таких штук было Парень просто потерял дар речи от изумления. Нам пришлось дважды подумать, стоит ли говорить ему, что галактик восемь. Мы так и сделали, и к тому времени его разум был полностью взорван. Затем Йен защебетал: «Ну, вообще-то, мы собирались…» Я ткнул его локтем в ребра.


Йен Белл и Дэвид Брабен

Рецензии на игру были восторженными. Это действительно было похоже на то, чего никто раньше не видел. Коробки сметались с полок магазинов. В Acornsoft начали поступать доказательства того, что люди исследуют Elite глубже, чем предполагали издатели: час за часом, день за днем, неделя за неделей. До Маркет-Хилл, 4а дошли слухи о том, что упорный пилот обнаружил Планету Arse в одной из семи галактик, которые Белл и Брабен не проверили на наличие ругательств. Продажи Acornsoft Elite, наконец, достигли почти экземпляров. В то время в мире было всего около компьютеров BBC Micro, поэтому соотношение было почти Одна копия Elite на каждый компьютер, на котором она могла работать! Это было полное насыщение рынка, по крайней мере, в теории. На практике много копий досталось подросткам, у которых не было компьютера, но они могли взять свою кассету в школу и поиграть там в Elite на BBC Micro.

И это еще не все. Когда Белл и Брабен заключили сделку с Acornsoft восемнадцатью месяцами ранее, они запросили более высокую ставку роялти, чем мог согласиться Дэвид Джонсон-Дэвис. Вместо этого им было разрешено сохранить права на публикацию игры на других платформах. Теперь, когда версия BBC Micro стала бестселлером, интерес к переносу был настолько велик, что агент мальчиков (порекомендованный им Крисом Джорданом) мог провести аукцион. Его выиграла BTSoft, программное подразделение недавно приватизированной компании British Telecom. Аукцион сам по себе стал новостью. Дэвид Брабен и Йен Белл появились в новостях Channel 4 в качестве нового типа людей, который вскоре станет привычным: гики.

Они были «детищем» Тэтчер, не в том смысле, что родились в х, а в том смысле, что повзрослели и восприняли уничтожение промышленной базы, как норму. Им не нужно было добиваться поддержки своего проекта в кабинетах аэрокосмической компании или научно-исследовательского института. Они сами назначили себя авторами Elite и теперь игра распространялась по всему миру.

Со временем версии появились для Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad CPC, Tatung Einstein, Apple II, Atari ST, Amiga, Sinclair , Acorn Archimedes, Nintendo Entertainment System и ранних PC.

У Йена и Дэвида было несколько моментов, когда они осознали, насколько масштабной получилась игра: аукцион издателей, интервью Channel 4 News, экран в темноте Торп-парка.

Для Дэвида Брабена — это момент, когда он увидел открытки, которые люди присылали в Acornsoft, когда становились «Элитой». Acornsoft и авторы не ожидали, что будет много тех, кто сможет убить врагов. На самом деле открытка предназначалась для того, чтобы мотивировать купить подлинную копию Elite вместо пиратки, и присоединиться к ежемесячному розыгрышу призов за серебряный значок.

Предполагалось, что это просто приманка. Но в Acornsoft открытки текли целым потоком. «Кабинет до стен был завален открытками в пачках, стянутых резинками». Их были тысячи и тысячи, каждая из которых представляла бесчисленные часы комнатных сражений.

Благодаря успеху Elite и ей подобным успехам выросла целая индустрия. Это был новый вид технологического бизнеса для нового времени, когда границы неизвестного были в пределах досягаемости обычных подростков и не было никаких препятствий для входа, когда цена «попытки и неудачи», как выразился Крис Джордан, была низкой.

Но этот бизнес предполагал и новый вид продукта. Это была розница. Продать игр частным лицам по 12,99 фунтов стерлингов за штуку, а не продать один гидрогенератор правительству за миллионов фунтов стерлингов. И это было совсем не похоже на бытовую электронику, в сфере продажи которой японцы так эффективно вытесняли таких, как Thorn-EMI к началу х годов (неудивительно: например, в году изготовление телевизора в Великобритании стоило в среднем ,60 фунтов стерлингов, а в Японии — ,70 фунтов стерлингов).

Это было то, в чем можно было хорошо разбираться, не умея управлять массовым производством. Производство было второстепенным делом, чем-то, что можно было отдать на откуп тем, кто действительно понимал в этом, кто действительно наслаждался проблемой многостороннего контроля затрат в реальном времени.

С потребительской стороны покупка компьютерной игры тоже не была похожа на приобретение стереосистемы. Это было больше похоже на покупку альбома или отдельного трека. Игровая индустрия может разрабатывать свои продукты, но она продает впечатления, а не устройства. Таким образом, подъем игровой индустрии в х участвовал в большом смещении акцентов, которое происходило в то время в Британии. Это была часть Британии, которая превратилась из производственного общества в общество, которое лучше всего создавало виртуальные развлечения. Другими словами, после краха промышленности технологии в Британии возродились вокруг британских компетенций в музыке, на телевидении, в издательском деле, в дизайне, в рекламе.

Разработка Elite стоила Acornsoft ничтожно мало: оборудование Acorn для мальчиков, гонорары Робу Холдстоку и Филипу Каслу, и затраты на печать и рекламу. Но спустя некоторое время игровые компании вскоре больше не могли рассчитывать на тот факт, что (как выразился Дэвид Брабен) «скорость выгорания студента равна нулю».

Развитие программирования облегчило процесс написания игр. Появление компиляторов означало, что ассемблерный код больше не нужно составлять вручную. Разработчики сдают в аренду движок рендеринга или систему искусственного интеллекта, так что вам не придется писать свою собственную для своей игры.

Но удешевляющих инноваций намного меньше, чем дорогих, которые необходимы, если компания хочет идти в ногу со временем. Игры теперь пишутся командами программистов, аниматоров, художников и дизайнеров уровней, все получают зарплату, все используют специализированные профессиональные пакеты программного обеспечения, а лицензия может стоить сотни тысяч фунтов.

Вывести на рынок игру высокого качества теперь стоит миллионы, и поэтому рынок должен быть глобальным, если хочется покрыть свои расходы и нет никакой гарантии, что игра принесет доход. Производство видеоигр — это хитовый бизнес, а это значит, что он следует правилу Уильяма Голдмана для голливудских фильмов: «Никто ничего не знает». Никто не может сказать, что будет успешным, а что — нет. Когда ваша сфера настолько непредсказуема, вы делаете все, чтобы снизить риск, поэтому игровые компании, как и кинокомпании, выпускают так много сиквелов: они отчаянно выжимают сок из любой формулы, которая предлагает сверхслучайную прибыль.

Но, в конечном счете, единственный способ добиться процветания — это иметь много ставок на игровом столе, чтобы победы компенсировали проигрыши.

Вот почему перспективы британской игровой индустрии неопределенны. В ней работает около человек в различных студиях — или намного больше, если считать всех сотрудников магазинов, продающих компьютерные игры, всех журналистов, которые их рецензируют, и всех пиарщиков.

Создатели Elite расстались. Бум Acornsoft в году совпал с ужасным просчетом Acorn на рождественской распродаже. К весне года Acorn уже принадлежала Olivetti, и подразделение программного обеспечения находилось в затруднительном положении. «Похоже, они не знали, что с нами делать, — сказал Дэвид Джонсон-Дэвис. Сама BBC Micro потерпела поражение, когда IBM PC с ее операционной системой Windows стал глобальным стандартом, чего не предвидели Герман Хаузер и другие руководители Acorn, как и почти все, кроме Билла Гейтса. Урок был усвоен в ARM Holdings, дочерней компании Acorn, созданной в конце х годов для лицензирования технологии чипов Acorn. Чипы ARM для мобильных телефонов являются мировым стандартом. ARM работает в здании рядом с аэропортом Кембриджа, куда Acorn переехала, когда переросла офис на Маркет-Хилл, 4а. Дэвид Джонсон-Дэвис и Крис Джордан руководят технологическими компаниями в Кембридже, которые не имеют ничего общего с играми.

Дэвид Брабен и Йен Белл разошлись и провели большую часть х годов в судебных спорах друг с другом. Дэвид Брабен использовал успех Elite, чтобы построить карьеру в игровой индустрии. Сейчас он бизнесмен, у него собственная девелоперская компания недалеко от Кембриджа.

Белл тихо живет в сельской местности со своей девушкой, ветеринаром. Он использовал успех элиты, чтобы изучать айкидо и попасть на рейв-сцену. Йен разводит породистых бирманских кошек и беспокоится об американском империализме и нищете стран третьего мира. Время от времени он занимается исследовательским программированием, но не играет в современные компьютерные игры: слишком очевидно, слишком жестоко. Он старается держаться подальше от потока вызывающих алчность образов. Художественную литературу он тоже не читает. Ему не очень нравится мир, который он помог создать.


Источник

Мифы и легенды мира видеоигр

Еще больше самих видеоигр самые хардкорные игроки любят разбираться в их секретах. Они проводят время в поисках читов, обнажающих Лару Крофт в Tomb Raider, которых не существует, ищут окутанных тайной персонажей на гигантских картах различных частей GTA, и готовы поверить каждому слуху на форумах. А самые таинственные из них со временем превращаются в настоящие мифы и легенды мира видеоигр.

Мифы и легенды мира видеоигр

Загадочный персонаж Street Fighter 2

Помните персонажа Street Fighter 2 по имени Sheng Long? Если нет, то это и не удивительно, ведь он существовал лишь в виде ошибки переводчиков, которые, прописывая реплики Рю, перевели название его фирменного приема «Shoryuken», как «Sheng Long».

Мифы и легенды мира видеоигр

Затем 1 апреля года журнал Electronic Gaming Monthly решил воспользоваться этой ошибкой и опубликовал целую статью, которая якобы объясняла, как разблокировать секретного персонажа. В итоге материал перекочевал в другие издания, а после того, как в мануале к Street Fighter 2 для SNES, Sheng Long упомянули в качестве учителя Рю и Кена, игроки запутались окончательно. Хотя повторив шутку в , EGM позже заявляла, что никакого Sheng Long никогда и не было, игроки продолжали верить в его существование во вселенной серии.

Мифы и легенды мира видеоигр

Killswitch

Речь идет не о шутере Kill Switch года, а о таинственном тайтле конца х, который, возможно, был разработан советской студией Karvina Corporation. На самом деле к каждой детали прошлого Killswitch можно прибавлять «возможно», ведь до сих пор не ясно существовала ли игра вообще.

Мифы и легенды мира видеоигр

Судя по рассказам, если игрок доходил до финала, Killswitch удаляла себя сама, поэтому найти ее будет очень сложно. Что касается геймплея, то в лице одного из двух персонажей, девочки Порто и невидимого демона Гаста, игрок должен был выбираться из подземной шахты, борясь с шахтерами-зомби и прочими монстрами.

При этом, несмотря на всю неправдоподобность истории, есть удивительно много информации, описывающей каждый аспект Killswitch, которая, возможно, была выпущена тиражом в пять тысяч копий.

Мифы и легенды мира видеоигр

Кладбище покемонов

Франшиза Pokemon наполнена всевозможными мифами, но самым жутким из них без сомнений является история о локации Lavender Town из Pokémon Red & Green для Game Boy. Это одно из единственных мест в игре, где нет тренировочного зала для покемонов, но есть… кладбище Pokemon Tower. Там игрок встречает призраков покемонов, а также тренеров, оплакивающих своих усопших любимцев.

Согласно легенде, атмосфера уровней показалась японским детям настолько удручающей, что отправляла их прямиком в депрессию, а странный и жуткий саундтрек заставил нескольких из них покончить с собой. Ходили даже разговоры о том, что разработчики добивались этого сознательно, используя в мелодии специальные частоты, влияющие на сознание определенным образом.

Мифы и легенды мира видеоигр

PlayStation 2 для Саддама Хусейна

4 марта года вышла PlayStation 2, а уже через несколько месяцев на тот момент действующий президент Ирака Саддам Хуссейн закупил четыре тысячи новых приставок. По крайней мере, об этом говорилось в новостях. В них сообщалось, что Хуссейн решил собрать военный суперкомпьютер из встроенных в PS2 битных процессоров, чтобы затем использовать его для навигации боеголовок. Само собой, история была выдумкой, которая отлично работала на фоне конфликтов США с Ираком.

Мифы и легенды мира видеоигр

Pale Luna

История игры Pale Luna представляет собой не какие-то домыслы игрового сообщества, а простую страшилку, которая, однако, стала достаточно популярна, чтобы люди начали шерстить Ebay в поисках зловещего тайтла.

В какой-то момент по Сан-Франциско начали циркулировать копии текстового квеста Pale Luna, который было непросто пройти до конца. Каждый раз, когда игрок выбирал не тот вариант действий, Pale Luna зависала, заставляя начинать все заново.

Одним из тех, кто решил досидеть до финала, стал молодой человек Майкл Невинс. Пройдя игру, на экране он увидел два ряда цифр, которые оказались координатами леса в национальном парке Лассен-Волканик. Прибыв в нужное место, Невинс к своему изумлению нашел голову ребенка, а именно летней Карен Полсен, без вести пропавшей год назад. Полиция так и не смогла найти программиста Pale Luna.

В итоге фанаты этой истории разработали прототип Pale Lune, который позволяет каждому желающему отправиться на поиски Полсен.

Мифы и легенды мира видеоигр

Призрак Minecraft

Хиробрином называют призрака в мире Minecraft, первые сообщения о котором появились на форумах в году. По описаниям очевидцев, периодически они натыкались на дефолтового персонажа без глаз, который никогда не позволяет подойти к себе близко и исчезает. Кроме того, игроки находили постройки, которые мог сделать лишь живой игрок. Вишенкой на торте стал рассказ одного из очевидцев о том, что после нескольких попыток рассказать окружающим о таинственном персонаже некий пользователь под ником Herobrine написал ему: «STOP».

Мифы и легенды мира видеоигр

Создатель Minecraft Маркус Перссон заявил, что никакого Хиробрина в игре нет, но решил подшутить над игроками, добавив в список улучшений апдейта строчку «удален Herobrine».

Позже Herobrine появился в игре благодаря стараниям моддеров.

Мифы и легенды мира видеоигр

Дети Голдшира

Неудивительно, что такой насыщенный мир, как World of Warcraft, не обошелся без своих секретов и загадок. Одной из них стал детский сатанистский культ, собрание которого можно наблюдать в локации Goldshire каждый день примерно в 7 утра.

На этот раз история не является выдумкой фанатов, и любой желающий может увидеть, как шестеро детей формируют собой пентаграмму в одном из домов Goldshire. В доме играет жуткая музыка, а игрок, встав среди детей, начинает слышать странные крики, рычание и предвещания смерти.

Мифы и легенды мира видеоигр

Коровы Blizzard

Любовь Blizzard к коровам зародилась в первой Diablo, в которой игрок мог кликнуть на корову, и тем самым заставить ее замычать. В какой-то момент был запущен миф, что определенная комбинация кликов позволяет перенестись в параллельное измерение, где разгуливают коровы, вооруженные топорами.

Мифы и легенды мира видеоигр

Blizzard настолько понравилась эта идея, что компания добавила коровьи уровни во вторую и третью части Diablo. Помимо этого во время загрузочного экрана World of Warcraft можно увидеть подсказку: «There is no cow level», которая также выступает читом для Starcraft.

Мифы и легенды мира видеоигр

Снежный человек и крысомэн в GTA

Согласно заявлениям игроков, во вселенной Grand Theft Auto бродят два неуловимых создания.

Первое напоминает снежного человека и может быть обнаружено в лесах Сан-Андреас в одноименной части линейки. Существует даже скриншот с его изображением, но он, скорей, стал результатом работы моддеров. Что касается Rockstar Games, то компания не раз отрицала присутствие монстра в игре, но в то же время играла с фанатами фразами, вроде:

«Как и в реальной жизни, снежного человека не существует, но что-то все же живет среди деревьев».

Мифы и легенды мира видеоигр

Если снежный человек, скорей всего, существует лишь в воображении заскучавших игроков, то «крысиный человек» вполне может обитать в подземке Либерти-сити из GTA 4. Доказательств тому уйма. По радио обсуждают химическую утечку на заброшенной фабрике и проблемы с крысами в метро. Комики шутят о необыкновенно шустром бездомном, а в подземке периодически можно услышать крик «Убирайся!», не говоря уже о странных оранжевых следах в разных местах.

Мифы и легенды мира видеоигр

Fallout 3 предсказывает будущее

Несмотря на недвусмысленные заявления Bethesda о том, что данная легенда не что иное, как вымысел фанатов, многие все равно убеждены, что Fallout 3 предсказывает будущее.

Для того, чтобы радио-станция GNR начала транслировать загадочные послания, необходимо убить диджея Three Dog, а затем уничтожить Raven Rock, не выполнив миссию «Galaxy News Radio». После этого, казалось бы, убитый Three Dog должен начать зачитывать цифры, за которыми следовало сообщение зашифрованное с помощью азбуки Морзе.

Мифы и легенды мира видеоигр

Одно из сообщений диджея включает фирменную фразу, а также дату и время смерти актера Гэри Коулмана (", what you talkin' bout? You will be missed."), который скончался в 28 мая года (Fallout 3 вышла в году). Другое тем же образом отсылает к 20 апреля года, когда произошел взрыв нефтяной платформы Deepwater Horizon.

Помимо прочего Three Dog предсказал, что Бритни Спирс выиграет Оскар в году, но ошибся, рассказав, что королева Великобритании скончается 19 марта года.

Мифы и легенды мира видеоигр

Тайна Луиджи

Франшиза братьев Mario всегда радовала игроков жизнерадостными светлыми приключениями, в какой бы жанр она не заглядывала. Тем не менее, фанаты линейки не могли игнорировать тот факт, что тайтл Luigi’s Mansion, повествующий о похождениях старшего брата Марио, Луиджи, в особняке, наполненном призраками, контрастирует с остальными играми серии.

В какой-то момент, когда Луиджи говорит по телефону, при свете молнии игрок может заметить тень главного героя, как будто он свисает с потолка. Хотя многие посчитали пугающую тень простым гличем, другие указывали на тот факт, что изначально Nintendo задумывала более мрачный сюжет для Luigi’s Mansion, а тень перекочевала из прошлой версии игры.

Все это привело к созданию теории, согласно которой Луиджи покончил с собой еще до начала игры.

Мифы и легенды мира видеоигр

Polybius

Миф о Polybius, пожалуй, можно назвать самым масштабным в игровой индустрии, а сама игра успела стать частью современной поп-культуры.

По легенде, в году в городе Портлэнд появились несколько черных аркадных автоматов Polybius. Игра представляла собой туннельный шутер, вроде Tempest, и активно набирала популярность среди игроков. Однако через некоторое время люди, поигравшие в Polybius, начинали жаловаться на головные боли и тошноту. Некоторые падали в обморок, а у других начинались припадки. Поговаривали даже о случаях амнезии. Кроме того, по заявлениям очевидцев, каждый день приезжали люди в черных костюмах и скачивали статистику проведенных на автомате игр.

Мифы и легенды мира видеоигр

До сих пор не ясно, существовала данная игра или нет. Говорят, история о Polybius родилась в результате долгоиграющего слуха х об агенте FBI собирающем информацию с игровых автоматов. Слух был подкреплен и тем фактом, что армия США действительно обращалась к Atari для разработки игры, обучающей солдат управлению УГП «Брэдли». Результатом их сотрудничества стала специальная версия военного симулятора Battlezone под названием The Bradley Trainer.

Мифы и легенды мира видеоигр

В году GameSpot взяла интервью у некого Стивена Роуча, который, по его словам, разработал игру вместе с тремя другими программистами в своей студии Sinneschlossen, основанной в году.

Проблемы начались, когда во время тестирования Polybius у летнего мальчика случился эпилептический припадок, в результате чего проект решили закрыть. По заявлением Роуча, существовало лишь 7 игровых автоматов Polybius. Где здесь правда, а где ложь — неизвестно.

Мифы и легенды мира видеоигр

***

Чем больше в тайтле клиффхэнгеров, пасхальных яиц, гличей и интересных подробностей разработки, тем больше площадка для игр ненасытной фантазии игрового сообщества. Интересные мифы и легенды способны прибавить даже самому неудачному тайтлу популярности и мистики, из-за которой игроки будут запускать его снова и снова.

Легенды игровой индустрии (id Software, Doom, Wolfenstein, Quake)">
Джон Кармак

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно