Игровой автомат Court of Justice играть бесплатно / Лутбокс — Википедия

Игровой Автомат Court Of Justice Играть Бесплатно

Игровой автомат Court of Justice  играть бесплатно

править код]

В апреле &#;г., вскоре после принятия решения по лутбоксам в Нидерландах, Комиссия по играм Бельгии завершила своё исследование систем лутбоксов в четырёх играх: FIFA 18, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive и Star Wars Battlefront II&#;— и определила, что системы лутбоксов в играх FIFA 18, Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive следует считать игрой шанса, и они должны регулироваться бельгийским законодательством об азартных играх. Комиссия установила в отношении Overwatch, что действие по открытию лутбоксов является игрой шанса с целью получения предметов осознаваемой ценности, при этом в игре отсутствует система прямой покупки игровой валюты для приобретения определённых предметов, в то время как в игре FIFA 18 осуществляется слияние реальности и вымысла посредством использования реально существующих спортсменов для привлечения внимания к системе лутбоксов[50]. Министр юстиции Бельгии Коэн Джинс (нидерл.&#;Koen Geens), комментируя эти выводы, отметил, что «Необходим диалог с этим сектором», а также что «Часто с этими системами [лутбоксов] контактируют дети, и мы не можем этого допускать»[71]. Исследование проходило с ноября &#;г.[89], в течение времени когда из Battlefront II были временно удалены лутбоксы, поэтому нарушения у данной игры не были найдены. Комиссия издала распоряжения удалить из указанных выше трёх игр системы лутбоксов, иначе их издатели могут быть обвинены в уголовном преступлении и оштрафованы в размере до &#;тыс. евро[]. Джинс также призвал к запрету лутбоксов во всём Европейском союзе, отметив, что «смешивание обычных и азартных игр, особенно для младших возрастов, вызывает опасения за душевное здоровье детей»[].

В ответ на эти заявления некоторые компании сделали лутбоксы недоступными для пользователей из Бельгии без каких-то финансовых компенсаций для тех, кто купил или заплатил за товары в соответствующих играх:

Игры FIFA 18 и FIFA 19 также были в названном Комиссией списке, однако в Electronic Arts не стали выпускать модификацию этих игр. Ранее, в мае &#;г., в Electronic Arts сообщили, что не считают реализацию лутбоксов в их играх соответствующей азартным играм[]. Ввиду этого Комиссия обратилась в бельгийский суд 10 сентября &#;г., инициируя судебный процесс против EA, однако какие именно меры могут быть применены к компании должно было решаться в офисе общественного обвинителя[]. В конечном счёте, 29 января &#;г. в EA объявили, что они в феврале прекращают продажу наборов FIFA Ultimate Team бельгийским игрокам посредством микротранзакций, что удовлетворило требования Комиссии[].

Франция[править править код]

Из-за использования случайности при выдачи предметов и привлечением реальных денег, игры с использованием лутбоксов могут считаться формой азартных игр[23]. Законодательство об азартных играх может варьироваться от страны к стране, но общим признаком, по которому системы лутбоксов могут быть отнесены к азартным играм, является невозможность законными средствами вывести содержимое из лутбоксов назад в реальные деньги.

Игры с системами лутбоксов стали объектом регулирования законодательства нескольких азиатских стран, при этом в западных странах продолжается обсуждение вопросов о законности лутбоксов[96]. Стивен Райт (англ.&#;Steven Wright), автор издания PC Gamer, наблюдал за рассмотрением некоторых вопросов относительно азартных игр, связанных с лутбоксами, в судебных делах против индустрии бейсбольных карточек в х годах и против физической карточной игры Pokémon, однако решения по этим процессам не распространялись в достаточной степени на другие области[97].

Азия и Океания[править править код]

Лутбоксы являются развитием концепции системы случайного выпадения добычи из ранних компьютерных игр, часто используемой системы случайной выдачи награды в массовых многопользовательских онлайн-играх (MMO или MMORPG) и подобных играх[17][18]. В лутбоксах помимо этого подхода также формулируется подход, используемый в играх с free-to-play для мобильных устройств[17]. Также используется элемент случайности, аналогичный выдаче капсулированных игрушек в гасяпоне[13].

Считается, что первым известным примером системы лутбоксов является предмет Gachapon ticket (с&#;англ.&#;—&#;«билет Gachapon»), представленный в июне года в японской версии MapleStory, MMORPG в виде сайд-скроллера. Эти «билеты» продавались по цене в &#;японских иен за штуку. Подобно реальным автоматам Gachapon, по всему игровому миру были размещены специальные кабины, а при использовании «билетов Gachapon» игроки могли получить случайные игровые предметы[19].

ZT Online (или Zhengtu), китайская игра с free-to-play, изданная в году компанией Zhengtu Network, также считается ранним примером компьютерной игры, где лутбоксы были частью игровой системы[8]. Игроки в странах Азии, как правило, не имеют средств для покупки игр за полную стоимость единовременно и часто пользуются интернет-кафе или компьютерными клубами для получения бесплатного доступа к играм или прибегают к нарушению авторских прав для получения бесплатных копий игры. Не пытаясь исправить подобный подход, в играх азиатского происхождения типа ZT Online вводятся лутбоксы как средство монетизации игр, которые в другом случае не получили бы дохода от продаж[20]. Оценку окупаемости этой схемы можно получить из отчёта Zhengtu Network, согласно которому доход от ZT Online в течение первого года превысил 15&#;млн долларов США[21][22]. Вследствие этого, подход стал применяться при издании игр, начавшие выходить как free-to-play с микротранзакциями «поверх» собственно игры[20]. Данный подход начал внедряться в играх для мобильных устройств с free-to-play из азиатского региона, среди которых заметной является Puzzle & Dragons, вышедшая в году. Эта игра, благодаря использованному подходу к гача, первой смогла создать доход более 1&#;млрд долларов США при использования такой схемы монетизации[13].

В западных регионах (Северная Америка и Европа) примерно в году добилась успеха компания Zynga и другие крупные издатели игр для социальных сетей, предлагавшие бесплатные игры на интернет-сайтах типа Facebook, в которых имелись микротранзакции для интенсификации успехов пользователя. Таким образом, доход издателей ставился в большую зависимость от пост-продажных микротранзацкий, нежели от первоначальной продажи[20]. Первым появлением лутбоксов в этом регионе стала игра Team Fortress 2 (сентябрь года), когда Valve добавила в игру возможность получения «ящиков», для открытия которых требовалась покупка ключей[11]. Робин Уолкер англ.&#;Robin Walker из Valve заявил, что целью было создание «сетевых эффектов» для привлечения большего числа пользователей в игру, чтобы получить доход от большого числа игроков, покупающих ключи для открытия «ящиков»[20]. Позднее Valve перешла к модели free-to-play, сообщив об увеличении количества игроков в 12 раз после перехода[22], и наняла Яниса Варуфакиса для исследования виртуальной экономики. В течение нескольких следующих лет многие MMO и MOBA для увеличения количества игроков были переведены на модель free-to-play, причём во многие при переходе была добавлена монетизация посредством лутбоксов[22][23]. Первыми из них стали Star Trek Online[24] и Властелин Колец Онлайн в декабре года.

Независимо от этих процессов в серии игр FIFA от Electronic Arts (EA) был введён режим FIFA Ultimate Team Mode (с&#;англ.&#;—&#;«режим наилучшей команды»), в котором при помощи так называемых виртуальных торговых карт (англ.&#;virtual trading card) игрок может создавать команду. Этот режим, изначально выпущенный в качестве загружаемого контента, перешёл в форму бесплатного дополнения к основной игре в году, при этом возможность покупать пакеты карты использована как средство получения дохода от игры[20]. ЕА распространила эту успешную практику на игру Mass Effect 3, которая считается первой коробочной игрой с изначальным наличием лутбоксов после выхода в марте года. В Mass Effect 3 игрокам предлагались «пакеты», которые могут содержать нетипичную экипировку, иным способом доступную только посредством гринда в онлайн-игре, как средство компенсации затрат на содержание многопользовательских служб. Команда игры Mass Effect 3 работала в тесной связи с командой FIFA, чтобы внедрить эти «пакеты» правильным образом, что разработчик Джесс Хьюстон (англ.&#;Jesse Houston) сравнил с открытием пакета карт Magic: The Gathering, поскольку оно всегда должно давать игроку ощущение получения ценностей из «пакетов»[20][25].

Другими ранними примерами коробочных игр с лутбоксами являются Counter-Strike: Global Offensive, в которой «оружейные кейсы» (англ.&#;weapon cases) были введены в обновлении в августе &#;г.[26], и Battlefield 4, в которой «боевые пакеты» (англ.&#;battlepacks) были введены в октябре &#;г., однако, не были доступны к покупке до мая &#;г. и никогда не содержали дубликатов предметов[27][3]. В вышедшей в ноябре &#;г. игре Call of Duty: Advanced Warfare присутствовали «пакеты снабжения» (англ.&#;supply drops), содержавшие случайные предметы, в том числе разные варианты игрового оружия, экипировки персонажа и очки опыта, за которые возможна модификация персонажа игрока[28].

На фоне финансового успеха игры Overwatch и её системы лутбоксов в и году вышло несколько игр, в которых эта механика стала частью метаигры[29], в числе которых Call of Duty, Halo 5: Guardians, Battlefield 1, League of Legends[30], Paragon, Gears of War 4 и FIFA 17. К концу года вышло большое количество крупных AAA игр в разных франшизах с включением в игровую механику систем лутбоксов, в том числе Middle-earth: Shadow of War, Forza Motorsport 7 и NBA 2K18. Это привело к критическому пересмотру этой практики, начиная с октября &#;г.[31][32][33] Так, выпуск знаковой игры Star Wars: Battlefront II на фоне волны критики встроенных в неё систем лутбоксов в ноябре &#;г. привёл к возобновлению обсуждений на уровне различных правительств, связанных с необходимостью законодательного регулирования этих систем[34][35]. Агрегатор рецензий OpenCritic озвучил планы ввести рейтинг «навязчивости бизнес-модели» (англ.&#;business model intrusiveness) для игр, предоставляющих метрику степени влияния на игру систем распределения добычи и загружаемого контента[36]. Реакция на лутбоксы во второй половине &#;г., как отмечалось, стала одной из главных тенденций индустрии компьютерных игр в &#;г.[37][38][39]

Ввиду реакции на лутбоксы, некоторые разработчики и издатели, начиная с конца &#;г., начали удаление лутбоксов из своих игр. К таким относятся, например, Star Wars Battlefront II (подробнее см. ниже), Middle-Earth: Shadows of War[40] и Forza Motorsport 7[41]. Во многих играх по-прежнему используются подобные механики, однако разработаны и другие подходы к монетизации, например, использование основанных на соревновании «боевых пропусков» (англ.&#;battle passes), происходящих из игры Fortnite: Battle Royale[42]. В марте &#;г. из игры Heroes of the Storm была исключена возможность покупки лутбоксов за реальные деньги. Лутбоксы со случайным содержимом по-прежнему доступны в игре в качестве бесплатных игровых наград, однако после отмеченного обновления косметические модификации доступны также и для прямой покупки[43].

Критика[править править код]

Electronic Arts также выпускает ежегодные игры о футболе в рамках серии FIFA, используя при этом образы и характерные черты реальных спортсменов и команд, участвующих в этой организации. Часть из последних игр содержит режим «наилучшей команды» (англ.&#;Ultimate Team), в котором игроки могут создать собственную команду посредством «карт» соответствующих игроков. Эти карты можно купить за реальные деньги в составе виртуальных наборов карт. Подобный механизм схож с системами лутбоксов в других играх, однако вариант из игр FIFA критикуется за то, что карты, полученные в одной версии игры, не переносятся в версию следующего года. Вследствие этого игрок должен снова создавать конкурентоспособную команду посредством получения заново виртуальных «кредитов» или траты реальных денег с высокой вероятностью повторения этого цикла каждый год[94]. В &#;г. EA сообщила о том, что доход от покупок в рамках режима «наилучшей команды» составил &#;млн долларов США в год, что составило ровно половину дохода от микротранзакций в портфолио компании и 30&#;% дохода от всех цифровых продаж[95].

Правовое регулирование[править править код]

С другой стороны, игра Star Wars: Battlefront II от Electronic Arts, разработанная студией EA DICE и выпущенная в ноябре &#;г., привлекла к себе повышенное внимание на волне критики лубтоксов, поднявшейся в октябре &#;г. Battlefront II, преимущественно сетевой многопользовательский шутер, был переработан в целях исключения подхода с «сезонными пропусками» из оригинальной игры, поскольку было обнаружено, что он разделяет пользователей игры на тех, кто платил за дополнительный контент, и тех, кто предпочитал за него не платить[66]. Вместо этого в Battlefront II были введены другие схемы микротранзакций, которые, хоть и позволяли всем игрокам играть вместе, формировали необходимый EA постоянный доход. В число этих схем входит система лутбоксов, некоторые из получаемых посредством неё предметы, так называемые «звёздные карты» (англ.&#;Star Cards), улучшают возможности определённых классов персонажей. Эти предметы разделены на многочисленные уровни, связанные с редкостью, от которых зависит величина получаемого улучшения. Из-за того, что «звёздные карты» высоких уровней дают очевидные преимущества игрокам, желающим купить большое число лутбоксов за реальные деньги, относительно игроков, которые просто играют в игру, система лутбоксов Battlefront II уже во время открытого бета-тестирования описывалась как одна из наиболее вопиющих систем типа «плати для победы» (англ.&#;pay-to-win) в играх, продающихся по полной цене[77][83][68].

До выхода игры EA подвергла этот подход переработке ввиду критики и изменила систему лутбоксов, чтобы некоторые из предметов, которые по-прежнему оставались доступными посредством лутбоксков, например «звёздные карты», также можно было бы получить другим способом: посредством игровых достижений, игровой валюты или прямой покупки за реальные деньги[84][85]. Непосредственно перед выходом игры подписчики EA Access получили «ранний доступ» к окончательной версии Battlefront II; они обнаружили, что для получения доступа к особым геройским персонажам посредством альтернативной игровой валюты и микротранзакций от игрока требуется проводить много часов в игровых матчах для получения «кредитов» с достаточно высокой скоростью, либо тратить реальные деньги на покупку игровой валюты или лутбоксов, одной из наград при использовании которых является игровая валюта. Комбинация систем лутбоксов и микротранзакций, необходимых элементов для систем вида «плати для победы», вызвала ещё больше критики. Всего через несколько часов после выхода игры EA и DICE временно отключили все покупки через микротранзакции до тех пор, пока не будет найдено решение, подходящее для пользователей. DICE заявила: «Теперь мы будем больше слушать, регулировать, балансировать и настраивать» до их повторного введения[86]. Согласно The Wall Street Journal, решение отключить микротранзакции непосредственно перед выходом игры было выполнено по требованию компании Disney, которой принадлежат все права на «Звёздные войны». Disney, зная о притягательности франшизы для детей, опасалась, что система лутбоксов может вносить вклад в развитие у детей поведения, свойственного игрокам в азартные игры[87][46]. Позднее EA завяила, что её обновлённый подход к микротранзакциям в игре будет применён в марте &#;г., при этом будут удалены все элементы типа «плати для победы» наподобие «звёздных карт» из возможных предметов, получаемых посредством лутбоксов. Вместо этого «звёздные карты» выдаются только за успехи в игре, оцениваемые на основе очков опыта, тогда как в лутбоксах после обновления могут содержаться только косметические предметы или игровая валюта для их покупки[88].

Реакция игроков на систему лутбоксов из Battlefront II позволила бельгийской Комиссии по азартным играм произвести оценку характера лутбоксов конкретно в Battlefront II. В США на этом фоне начались законотворческие дебаты о возможности запрета продаж игры на Гавайях и в некоторых других штатах[89]. EA выпустила заявление о том, что она не считает подход к лутбоксоам из Battlefront II азартными играми, поскольку их использование полностью добровольное[90]. Реакция и изменение системы лутбоксов и/или схемы монетизации вызвали снижение продаж Battlefront II ниже ожиданий, ввиду чего котировки акций EA снизились на 8&#;% в течение недели после выхода игры (что соответствует приблизительно 3&#;млрд долларов США). Аналитики ожидают о EA изменения подходов к способам монетизации игр, а также, что она не будет допускать в будущем подобной ответной реакции, которая может ещё сильнее уменьшить будущие прибыли[91]. По результатам финансового квартала, следовавшего за выходом Battlefront II, EA отчиталась о продаже на 10&#;% меньше единиц продукции, чем запланированные 10&#;млн, что финансовый директор EA Блэйк Йоргенсен (англ.&#;lake Jorgensen) объяснил полемикой вокруг системы лутбоксов в игре. Это, вкупе с отключением микротранзакций на время, пока компания заново вырабатывала подход к лутбоксам, привело к тому, что доход EA в этом квартале не достиг ожиданий[92]. В апреле &#;г. спикер EA Патрик Зёдерлунд (англ.&#;Patrick Söderlund) заявил, что полемика относительно лутбоков в Battlefront II существенно повлияла на компанию, вызвала перестановки на исполнительных должностях и что «для игр, которые выйдут следующими, для Battlefield или для Anthem, [игроки] недвусмысленно дали понять, что мы не можем позволить себе повторения тех же ошибок. И мы их не повторим»[93].

FIFA[править править код]

Ввиду успеха модели гача в игре Puzzle & Dragons в &#;г., в Японии было установлено, что такая система является по существу азартной игрой, в частности, для молодых игроков[13]. К маю &#;г. Агентство по делам потребителей Японии наложило запрет на так называемую «полную гача», при которой предопределённый набор предметов, получаемых посредством лутбоксов, может быть преобразован в более редкий и, следовательно, более дорогой предмет. Это было сделано не посредством издания нового законодательного акта, а посредством выпуска юридического заключения о том, что виртуальные предметы могут считаться «призами» в соответствии с существующим законодательством от &#;г., таким образом предотвращая внедрение «полной гача» в контексте бейсбольных коллекционных карточек. В течение месяца после публикации этого юридического заключения все японские издатели компьютерных игр удалили из своих игр правила касательно «полной гача», однако многие издатели нашли способ уклонения[14][13]. Японские разработчики игр для мобильных устройств, включая GREE и DeNA, вели работу над созданием саморегулируемой группы внутри индустрии, Общественной игровой ассоциации Японии (англ.&#;Japan Social Game Association), что было попыткой удержания разработчиков от применения этой модели, однако эта организация успеха не достигла и была упразднена в &#;г.[13]

Южная Корея[править

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно