Four Guardians игровой автомат Gameplay Interactive / GamePlay Казино ⭐ ТОП GamePlay Бонусы казино и все слоты

Four Guardians Игровой Автомат Gameplay Interactive

Four Guardians  игровой автомат Gameplay Interactive

править код]

Ссылки[править править код]

Основные статьи: Разработка компьютерных игр и Индустрия компьютерных игр

Компьютерная игра как искусство[править править код]

Основная статья: Геймер

В году более трёх часов в день играли около 25&#;% подростков; к концу х&#;— около 45&#;%[15].

Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах[16].

Соревнования[править править код]

Основная статья: История компьютерных игр

Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были разработаны в США после Второй мировой войны. В году американские физики Томас Голдсмит-младший[en] и Эстл Рей Манн запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки»[7], представлявшее собой электронный тир; более совершенным устройством был Tennis for Two ()&#;— симулятор тенниса, созданный Уильямом Хигинботамом, сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории на базе осциллографа[8]. Игровые программы создавались для первых компьютеров, изначально предназначенных для других целей: так, программа OXO (), имитирующая игру «крестики-нолики», была составлена для компьютера EDSAC британским учёным Александером Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете; претендующая на звание первой компьютерной игры программа Spacewar! () была написана Стивом Расселом&#;&#;(англ.)&#;(рус. и двумя другими студентами Массачусетского технологического института для мини-компьютераPDP-1[8][9].

Аркадные игровые автоматы, подобные Computer Space () Нолана Бушнелла и Pong () Ральфа Бера, позже прозванного «отцом видеоигр» превратили компьютерные игры из забавы для программистов в коммерческий продукт. Ральфу Беру также принадлежит звание разработчика первой игровой консоли, использующей телевизор в качестве устройства вывода&#;— Magnavox Odyssey, выпущенной на американский рынок в году. Magnavox Odyssey и Pong пользовались колоссальным успехом, породив множество аппаратных и программных клонов от других производителей&#;— этот бум положил начало индустрии компьютерных игр. Аркадный автоматSpace Invaders, созданный в году японской компанией Taito, открыл золотой век аркадных автоматов как в Японии, так и в США&#;— в свою очередь, это дало мощный толчок производству домашних консолей, подобных Atari (), и игр для них, часто являющихся портами игр с аркадных автоматов. Параллельно этому в университетской и научной среде продолжали создаваться игры для компьютеров-мейнфреймов, подобные Star Trek (), Colossal Cave Adventure () или Empire ()&#;— их распространению способствовало появление и распространение стандартных компьютеров, таких как PDP, и операционных систем семейства UNIX[источник не указан дней].

Переполнение рынка домашних игровых консолей однообразными играми низкого качества привело к кризису индустрии компьютерных игр года, когда разорилось большинство американских компаний, занимавшихся производством коммерческих компьютерных игр. В результате на мировом рынке компьютерных игр на протяжении долгих лет доминировали компании из Японии, в первую очередь Nintendo; кризис также способствовал расцвету рынка домашних персональных компьютеров, как Commodore 64 и ZX Spectrum на Западе и NEC PC в Японии. В эту эпоху возникли многие серии игр, существующие по сей день, такие как Mario, Final Fantasy или The Legend of Zelda. Портативная консоль Game Boy () создала обширный рынок портативных консолей и игр для них; не последнюю роль в её популярности сыграла головоломка «Тетрис» Алексея Пажитнова[10].

е годы стали временем перехода от двухмерной графики в играх к трёхмерной; возникновения и расцвета новых жанров, таких как шутеры от первого лица, подобных Doom (), и стратегии в реальном времени, подобных Dune II (), распространение сетей и интерес к многопользовательским играм породил режим deathmatch и массовые многопользовательские онлайн-игры. Индустрия аркадных автоматов на некоторое время воспрянула благодаря распространению игр-файтингов, подобных Street Fighter II или Mortal Kombat. Использование CD-ROM как носителей информации&#;— вместо сменных картриджей и дискет&#;— позволило существенно увеличить объём данных, используемых играми, вплоть до включения в игры видеозаставок (FMV) и применения технологии motion capture; успех Playstation от компании Sony предопределил будущее рынка домашних консолей[11][нет в источнике].

В двухтысячные годы продолжалось совершенствование трёхмерной графики игр, приближающей отдельные игры к кинофильмам, и распространение сетевых игр. Произошёл бум казуальных игр, ориентированных на самую широкую аудиторию&#;— этому способствовало распространение доступа к Интернету и расцвет социальных сетей; популярность приобрели системы цифровой дистрибуции игр, как Steam. Расцвели массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, среди которых доминирующие позиции заняла World of Warcraft (). Вторая половина двухтысячных годов также стала временем высокой, но быстро закончившейся популярности музыкальных игр, как аркадных автоматов Dance Dance Revolution () и предназначенной для домашних консолей Guitar Hero (). Распространение мобильных телефонов и позднее смартфонов привело к процветанию индустрии игр для этих устройств. В условиях, когда разработка коммерчески успешных игр требовала финансовой поддержки издателей, возник феномен малобюджетных инди-игр[источник не указан дней].

Классификация[править править код]

Примечания[править править код]

Экономика[править править код]

Одними из первых в начале х годов комплексным изучением компьютерных игр (англ.&#;game studies) занялись сотрудники Копенгагенского университета информационных технологий[en]. Позднее возникли различные научные ассоциации и сообщества, центрирующиеся вокруг изучения видеоигр. Так, например, при участии Ассоциации исследований цифровых игр (DiGRA) было организовано более специальных мероприятий в разных странах (конференции, симпозиумы, фестивали). Исследованиям компьютерных игр посвящены десятки специальных изданий по теории игр[28].

В декабре года исследователь Грегори Уэст пришёл к выводу, что компьютерные игры улучшают работу мозга у пожилых людей[29].

В конце года, сотрудники Исследовательского центра Научного фонда ИрландииLero[en], опубликовали исследование, в соответствии с которым, видеоигры помогают справиться с расстройством психики:

умеренный гейминг — это недорогой и эффективный способ, который может "смягчить ряд проблем с психическим здоровьем в отсутствие или в дополнение к традиционным терапевтическим методам лечения".

Самыми эффективными для снятия подавленного состояния, назвали стратегии, шутеры, ролевые и казуальные игры[30][31].

Музеи[править

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно