как убрать вылетающий сайт казино / ”Real market forces now drive action on climate change” – Graciela Chichilnisky

Как Убрать Вылетающий Сайт Казино

как убрать вылетающий сайт казино

править код]

Великобритания[править править код]

Не все системы лутбоксов вызывают критику. Система из Overwatch от Blizzard Entertainment считается примером безобидного использования лутбоксов, несмотря на некоторые недостатки в её реализации[75][76][77]. Все получаемые посредством неё предметы являются косметическими модификациями и не оказывают влияния на геймплей. При этом, выполненные качественно и визуально притягательно, эти предметы становятся желаемыми для игроков. Игроки могут получать игровую валюту за полученные случайным образом дубликаты, на которую игрок может купить другие предметы без необходимости покупки большого числа лутбоксов[78][77]. Подход к лутбоксам из Overwatch также считается хорошим способом представления нового бесплатного для всех контента как части особых событий, а также честно декларируемых Blizzard целей получения дохода как части бизнес-модели «игра как услуга»[60]. Также Blizzard изучает отзывы о системе лутбоксов в игре и вносит в неё изменения. Например, в июне &#;г. в качестве реакции на долговременную критику со стороны игроков компания внесла изменения в систему лутбоксов Overwatch с целью уменьшения частоты получения дубликатов предметов, пытаясь сохранить темпы получения игровой валюты увеличением количества валюты, получаемой посредством лутбоксов[79]. CEO Blizzard Майкл Морхейм сообщил, что при создании лутбоков в Overwatch они избежали введения системы типа «плати для победы» (англ.&#;pay-to-win), внесения меняющих геймплей элементов и возможности конвертировать полученные посредством лутбоксов предметы в реальные деньги, поэтому он «[не] считает, что Overwatch следует относить к тем спорам [о лутбоксах]»[80]. Продюсер игры Джефф Каплан к этому добавил, что в их подходе к лутбоксам они хотели дать возможность игрокам получить желаемые косметические предметы, независимо от их умения или удачи, поэтому они добавили возможность прямой покупки этих предметов за игровую валюту[81]. Аналитик компьютерных игр Майкл Пачтер озвучил прогноз, что модель использования лутбоксов из Overwatch с выдачей только косметических предметов станет предпочтительным способом введения этого типа монетизации в будущем[82]. Однако система из Overwatch по-прежнему не позволяет игрокам осуществлять прямую покупку определённых косметических предметов за реальные деньги, а количество получаемой посредством лутбоксов игровой валюты может быть небольшим. Оба эти аспекта вносят свой вклад в побуждение к трате средств и создают потенциал для азартных игр[75][76].

Star Wars Battlefront II[править править код]

В Австралии игры с лутбоксами подпадают под ограничения для азартных игр, если в них можно играть «ради денег или чего-либо ценного». Вопросы остаются даже в случае, когда «ценность» предмета, существующего только в игре, может быть определена только в связи с престижем этого предмета[]. Комиссия по регулированию азартных игр и алкоголя штата Виктория (англ.&#;Victorian Commission for Gambling and Liquor Regulation) заявила, что рассматривает лутбоксы как азартные игры, однако не обладает полномочиями для преследования компаний, зарегистрированных за рубежом. Комиссия предлагает устанавливать «моментальный рейтинг R» для любой игры, использующей лутбоксы в обход этих ограничений[]. В мае &#;г. Офис электронной безопасности Австралии (англ.&#;Australian Office of eSafety) опубликовал список рекомендаций по безопасности в отношении опасности, которую представляют лутбоксы в онлайн-играх[].

В июне &#;г. Сенат Австралии, рассмотрев ходатайство Джордона Стил-Джона (англ.&#;Jordon Steele-John), направил запрос в Комитет по окружающей среде и коммуникациям (англ.&#;Environment and Communications References Committee) для проведения расследования в отношении лутбоксов, доклад по которому должен быть представлен Сенату в сентябре &#;г. Расследование, начатое в августе &#;г., оценило использование лутбоксов в компьютерных играх и пришло к выводу, что они спорны в отношении азартных игр и эффекта, оказываемого на детей[][]. Отчёт, опубликованный в середине сентября &#;г., содержит вывод о том, что лутбоксы «психологически сродни азартным играм», и о том, что потенциально лутбоксы «используют в своих целях игровые расстройства своих пользователей». Комитет рекомендовал ввести маркировку игр, содержащих лутбоксы, для того, чтобы привлечь внимание родителей, обозначения содержащегося в них «внутреннего азартного содержимого», а также предложил ввести оценку таких игр на соответствие определённому законом минимальному возрасту, при достижении которого разрешено участие в азартных играх[]. В окончательном отчёте Комитет убеждает австралийское правительство «произвести комплексное рассмотрение лутбоксов в компьютерных играх» посредством межведомственной работы по определению, какие законодательные и иные меры должны быть предприняты[].

В феврале &#;г. вышел отчёт Постоянной комиссии Палаты представителей Австралии по социальной политике и правовым вопросам (англ.&#;Australian House of Representatives Standing Committee on Social Policy and Legal Affairs), объектом рассмотрения которой стал контент в интернете, который должен быть заблокирован посредством проверки возраста. Он рекомендовал комиссару Офиса электронной безопасности или лицам на подобных должностях «сообщить австралийскому правительству о вариантах ограничения доступа к лутбоксам и другим симулированным элементам азартных игр в компьютерных играх для взрослых летнего возраста или старше, в том числе посредством обязательной проверки возраста»[][].

Новая Зеландия[править править код]

Японская ассоциация социальных игр (англ.&#;Japan Social Game Association; JSGA) до прекращения деятельности в &#;г. выпустила два руководства о саморегулировании для внутриигровой гача: введение минимального шанса выигрыша в 1&#;% и введение ограничения платёжного максимума. Например, если игрок потратил определённое количество денег на гача, игрок получает шанс бесплатно получить любую награду, предоставляемую посредством гача. Ассоциация установила рекомендацию ограничить платёжный максимум размером в 50&#;тыс. иен[].

Японская ассоциация онлайн-игр (англ.&#;Japan Online Game Association; JOGA), обслуживающая саморегулируемые организации японской индустрии компьютерных игр вместо JSGA, также выпустила подобные руководства с дополнительными положениями, например, «перечисление всех доступных наград посредством лутбоксов, а также шансов получения всех наград» и «перечисление изменений всех доступных наград и шансов получения при изменении программного обеспечения, особенно в течение праздничных кампаний с ограниченным сроком». Несмотря на то, что новые руководства не вводят ограничение платёжного максимума, они рекомендуют отображать ожидаемую максимальную ставку для гарантии получения предмета, если она превышает 50&#;тыс. иен[].

Великобритания[править править код]

Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании (англ.&#;Association for UK Interactive Entertainment; UKIE), торговая организация индустрии компьютерных игр Великобритании, озвучила свою позицию, по которой лутбоксы не являются азартными играми и «и без того регулируются и полностью удовлетворяют соответствующему современному законодательству Великобритании»[34].

США[править править код]

Лутбоксы являются развитием концепции системы случайного выпадения добычи из ранних компьютерных игр, часто используемой системы случайной выдачи награды в массовых многопользовательских онлайн-играх (MMO или MMORPG) и подобных играх[17][18]. В лутбоксах помимо этого подхода также формулируется подход, используемый в играх с free-to-play для мобильных устройств[17]. Также используется элемент случайности, аналогичный выдаче капсулированных игрушек в гасяпоне[13].

Считается, что первым известным примером системы лутбоксов является предмет Gachapon ticket (с&#;англ.&#;—&#;«билет Gachapon»), представленный в июне года в японской версии MapleStory, MMORPG в виде сайд-скроллера. Эти «билеты» продавались по цене в &#;японских иен за штуку. Подобно реальным автоматам Gachapon, по всему игровому миру были размещены специальные кабины, а при использовании «билетов Gachapon» игроки могли получить случайные игровые предметы[19].

ZT Online (или Zhengtu), китайская игра с free-to-play, изданная в году компанией Zhengtu Network, также считается ранним примером компьютерной игры, где лутбоксы были частью игровой системы[8]. Игроки в странах Азии, как правило, не имеют средств для покупки игр за полную стоимость единовременно и часто пользуются интернет-кафе или компьютерными клубами для получения бесплатного доступа к играм или прибегают к нарушению авторских прав для получения бесплатных копий игры. Не пытаясь исправить подобный подход, в играх азиатского происхождения типа ZT Online вводятся лутбоксы как средство монетизации игр, которые в другом случае не получили бы дохода от продаж[20]. Оценку окупаемости этой схемы можно получить из отчёта Zhengtu Network, согласно которому доход от ZT Online в течение первого года превысил 15&#;млн долларов США[21][22]. Вследствие этого, подход стал применяться при издании игр, начавшие выходить как free-to-play с микротранзакциями «поверх» собственно игры[20]. Данный подход начал внедряться в играх для мобильных устройств с free-to-play из азиатского региона, среди которых заметной является Puzzle & Dragons, вышедшая в году. Эта игра, благодаря использованному подходу к гача, первой смогла создать доход более 1&#;млрд долларов США при использования такой схемы монетизации[13].

В западных регионах (Северная Америка и Европа) примерно в году добилась успеха компания Zynga и другие крупные издатели игр для социальных сетей, предлагавшие бесплатные игры на интернет-сайтах типа Facebook, в которых имелись микротранзакции для интенсификации успехов пользователя. Таким образом, доход издателей ставился в большую зависимость от пост-продажных микротранзацкий, нежели от первоначальной продажи[20]. Первым появлением лутбоксов в этом регионе стала игра Team Fortress 2 (сентябрь года), когда Valve добавила в игру возможность получения «ящиков», для открытия которых требовалась покупка ключей[11]. Робин Уолкер англ.&#;Robin Walker из Valve заявил, что целью было создание «сетевых эффектов» для привлечения большего числа пользователей в игру, чтобы получить доход от большого числа игроков, покупающих ключи для открытия «ящиков»[20]. Позднее Valve перешла к модели free-to-play, сообщив об увеличении количества игроков в 12 раз после перехода[22], и наняла Яниса Варуфакиса для исследования виртуальной экономики. В течение нескольких следующих лет многие MMO и MOBA для увеличения количества игроков были переведены на модель free-to-play, причём во многие при переходе была добавлена монетизация посредством лутбоксов[22][23]. Первыми из них стали Star Trek Online[24] и Властелин Колец Онлайн в декабре года.

Независимо от этих процессов в серии игр FIFA от Electronic Arts (EA) был введён режим FIFA Ultimate Team Mode (с&#;англ.&#;—&#;«режим наилучшей команды»), в котором при помощи так называемых виртуальных торговых карт (англ.&#;virtual trading card) игрок может создавать команду. Этот режим, изначально выпущенный в качестве загружаемого контента, перешёл в форму бесплатного дополнения к основной игре в году, при этом возможность покупать пакеты карты использована как средство получения дохода от игры[20]. ЕА распространила эту успешную практику на игру Mass Effect 3, которая считается первой коробочной игрой с изначальным наличием лутбоксов после выхода в марте года. В Mass Effect 3 игрокам предлагались «пакеты», которые могут содержать нетипичную экипировку, иным способом доступную только посредством гринда в онлайн-игре, как средство компенсации затрат на содержание многопользовательских служб. Команда игры Mass Effect 3 работала в тесной связи с командой FIFA, чтобы внедрить эти «пакеты» правильным образом, что разработчик Джесс Хьюстон (англ.&#;Jesse Houston) сравнил с открытием пакета карт Magic: The Gathering, поскольку оно всегда должно давать игроку ощущение получения ценностей из «пакетов»[20][25].

Другими ранними примерами коробочных игр с лутбоксами являются Counter-Strike: Global Offensive, в которой «оружейные кейсы» (англ.&#;weapon cases) были введены в обновлении в августе &#;г.[26], и Battlefield 4, в которой «боевые пакеты» (англ.&#;battlepacks) были введены в октябре &#;г., однако, не были доступны к покупке до мая &#;г. и никогда не содержали дубликатов предметов[27][3]. В вышедшей в ноябре &#;г. игре Call of Duty: Advanced Warfare присутствовали «пакеты снабжения» (англ.&#;supply drops), содержавшие случайные предметы, в том числе разные варианты игрового оружия, экипировки персонажа и очки опыта, за которые возможна модификация персонажа игрока[28].

На фоне финансового успеха игры Overwatch и её системы лутбоксов в и году вышло несколько игр, в которых эта механика стала частью метаигры[29], в числе которых Call of Duty, Halo 5: Guardians, Battlefield 1, League of Legends[30], Paragon, Gears of War 4 и FIFA 17. К концу года вышло большое количество крупных AAA игр в разных франшизах с включением в игровую механику систем лутбоксов, в том числе Middle-earth: Shadow of War, Forza Motorsport 7 и NBA 2K18. Это привело к критическому пересмотру этой практики, начиная с октября &#;г.[31][32][33] Так, выпуск знаковой игры Star Wars: Battlefront II на фоне волны критики встроенных в неё систем лутбоксов в ноябре &#;г. привёл к возобновлению обсуждений на уровне различных правительств, связанных с необходимостью законодательного регулирования этих систем[34][35]. Агрегатор рецензий OpenCritic озвучил планы ввести рейтинг «навязчивости бизнес-модели» (англ.&#;business model intrusiveness) для игр, предоставляющих метрику степени влияния на игру систем распределения добычи и загружаемого контента[36]. Реакция на лутбоксы во второй половине &#;г., как отмечалось, стала одной из главных тенденций индустрии компьютерных игр в &#;г.[37][38][39]

Ввиду реакции на лутбоксы, некоторые разработчики и издатели, начиная с конца &#;г., начали удаление лутбоксов из своих игр. К таким относятся, например, Star Wars Battlefront II (подробнее см. ниже), Middle-Earth: Shadows of War[40] и Forza Motorsport 7[41]. Во многих играх по-прежнему используются подобные механики, однако разработаны и другие подходы к монетизации, например, использование основанных на соревновании «боевых пропусков» (англ.&#;battle passes), происходящих из игры Fortnite: Battle Royale[42]. В марте &#;г. из игры Heroes of the Storm была исключена возможность покупки лутбоксов за реальные деньги. Лутбоксы со случайным содержимом по-прежнему доступны в игре в качестве бесплатных игровых наград, однако после отмеченного обновления косметические модификации доступны также и для прямой покупки[43].

Критика[править

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно