Характеристики и правила игры Голодная Ночь / Настольная игра «Голодные игры» купить за рублей - Podarki-Market

Характеристики И Правила Игры Голодная Ночь

Характеристики и правила игры Голодная Ночь

править код]

Основная статья: The Hunger Games: Songs from District 12 and Beyond

Специально для «Голодных игр» музыку написали Т-Боун Бёрнет, композитор фильма «Переступить черту» и Джеймс Ньютон Ховард, работавший над саундтреками «Тёмного рыцаря» и «Адвоката дьявола». В альбом вошли композиции известных исполнителей и групп[39].

Отдельным синглом была издана колыбельная Deep in the Meadow в исполнении Стинга. Именно под эту песню отец убаюкивал Китнисс Эвердин (главную героиню картины в исполнении Дженнифер Лоуренс) в детстве.

Факты[править править код]

Роль Актёр / Актриса Русский дубляж
Главные герои
Китнисс Эвердин, Трибут, Дистрикт 12Дженнифер ЛоуренсНаталья Грачева
Пит Мелларк, Трибут, Дистрикт 12 Джош ХатчерсонЕвгений Вальц
Гейл ХоторнЛиам ХемсвортАртур Бесчастный
Хеймитч Эбернети[6]Вуди ХаррельсонДмитрий Полонский
Примроуз Эвердин[7]Уиллоу Шилдс
Миссис Эвердин, мать Китнисс и Примроуз Эвердин[8]Пола МалкомсонАлина Ольшанская
Мистер Эвердин, отец Китнисс и Примроуз ЭвердинФиллип Трой Линджер
Жители Капитолия
Эффи Тринкет[9]Элизабет БэнксНаталья Сапецкая
президент Кориолан Сноу[10]Дональд СазерлендРудольф Панков
Сенека Крейн[11]Уэс Бентли
Цезарь Фликерман[12]Стэнли ТуччиАлександр Вартанов
Цинна[13]Ленни КравицАлексей Розин
Клавдий Темплсмит[14]Тоби ДжонсБорис Шувалов
Трибуты
Марвел, Дистрикт 1Джек Куэйд
Диадема, Дистрикт 1[15]Ливен РамбинАнна Котова
Катон, Дистрикт 2[16]Александр ЛюдвигГригорий Калинин
Мирта, Дистрикт 2[16]Изабелль Фюрман
Дистрикт 3Йен Нельсон
Дистрикт 3Кулиа Прескотт
Дистрикт 4Этан Джемисон
Дистрикт 4Тара Мэкен
Дистрикт 5Крис Марк
Лиса, Дистрикт 5[17]Жаклин Эмерсон
Джейсон, Дистрикт 6Эштон Мойо
Дистрикт 6Кара Петерсен
Дистрикт 7Мэлоун, Джена
Дистрикт 7Сэм Ли
Дистрикт 8Маккензи Линтц
Дистрикт 8Сэм Тан
Дистрикт 9Иманол Йепез-Фриас
Дистрикт 9Энни Турман
Дистрикт 10Джереми Меринас
Дистрикт 10Дакота Худ
Рута, Дистрикт 11[18]Амандла Стенберг
Цеп, Дистрикт 11[18]Дайо Окенаи

Производство[править

«Одержимость»

Как настоящий искатель приключений, вы никогда не думали, куда именно заведёт вас судьба, вас манила лишь острая жажда путешествий и встреч с неизвестным. Вы странствовали без остановки, развитые города сменялись мелкими деревеньками, а проторенные тракты – хилыми тропинками. Всё шло хорошо до тех пор, пока вы не оказались в городке Вутбург

ПРАВИЛА ИГРЫ

&#; Если текст какого-либо компонента (карты или планшета) противоречит правилам, приоритет всегда остаётся за компонентом.

  1. Возьмите 4 карточки «Городской квартал» и сложите из них поле. В углу каждого квартала есть символы, которые обладают отдельными свойствами, которые пригодятся вам во время игры.
  2. Положите рядом с полем «Трек времени» &#; Выбор трека и его стороны зависит от числа игроков . Поместите на первое деление дня «Жетон времени» .
  3. Каждый игрок выбирает героя и берёт себе его фигурку, планшет — памятку , счетчик здоровья и рассудка , а также подставку под цвет персонажа . Вставьте фигурку в подставку. Выставьте значения и на счётчике на 5 — это максимум. 5 фигурок одержимых злым духом временно отложите в сторону.
  4. У карт действий, предметов и наград — одинаковая рубашка, поэтому их нужно разложить так, чтобы их не путать. Однако есть то, что их отличает: у КАРТ ДЕЙСТВИЙ в левом нижнем углу буквы (от A до F), у КАРТ ПРЕДМЕТОВсимволы , и , а у КАРТ НАГРАДникакого символа нет.

&#; Каждый игрок получает 7карт действий с одинаковой буквой в левом нижнем углу (A, B, C, D, E или F). Это его стартовая колода.

&#; Каждый игрок перемешивает свою колоду, кладёт перед собой взакрытую и берёт на руку 4 карты.

&#; Если в партии меньше 6 игроков, лишние колоды действий нужно убрать. Они — бесполезны.

&#; Карты предметов нужно разложить на 3 колоды по 14 карт. В этих колодах находятся предметы, которые можно будет найти при поиске.

1) Аптека &#;

2) Кузница &#;

3) Библиотека &#;

&#; Из каждой колоды предметов не глядя возьмите 2 верхние карты и перемешайте взятые 6 карт вместе — таким образом вы сформируете колоду домов. Эту колоду нужно положить вместе с жетонами колод домов.

&#; Положите в каждый номерной дом на игровом поле ЖЕТОН ПОИСКА. Он показывает, что в этом доме можно найти что-то интересное.

&#; Карты наград применяются тогда, когда компонент предпишет вам получить соответствующую награду.

&#; Карты ролей.

&#; Если вы играете в первый раз, то в качестве обучения вам могут не понадобятсякарточки ролей, карты ночей с 2 и 3 свечами на рубашке, все карты ночей, у которых число в левом нижнем углу больше числа участников партии, карты проклятий с номерами 13, 14, 32, 33 и 38 в правом нижнем углу, планшеты монстров , планшеты сценариев и карты сценарных эффектов, монстры всех типов, кроме «Голодный дух»

&#; Возьмите карты ночей с 1 свечой на рубашке. Оставшиеся карты перемешайте и раздайте по одной взакрытую всем игрокам.

&#;Игрокам нельзя смотреть полученные карты ночей.

&#; Карты проклятий необходимо разложить по цветам рубашек.

&#;Раздайте каждому игроку в открытую 1 случайную карту с зелёной рубашкой и 1 случайную карту с фиолетовой (стартовые проклятия).

&#; Колоды с красной и жёлтой рубашкой (обычные проклятия) нужно перемешать по отдельности и положить рядом с полем: сначала все карты с красной рубашкой, поверх них — все карты с жёлтой.

&#; Рандомно нужно выбрать первого игрока . Игрок справа от него получает Жетон судьбы . Начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке, выставьте свои фигурки героев (не одержимых) на любые выходы.

&#; На одной клетке может находиться сразу несколько героев.

&#; Выложите рядом с полем в открытую планшет монстра «Голодный дух». Этот тип монстров участвует в любой игре.

&#; Поместите на поле символ числа игроков + 1 жетонов голодных духов: по 1 голодному духу поместите на все места силы, а оставшихся (если есть) размещайте поочерёдно в аптеке, библиотеке и кузнице (на клетке, ближайшей к двери).

&#; Возьмите фрагмент поля «ЗАЧАРОВАННЫЕ ВОРОТА» и приложите его к ВЫХОДУ из квартала по выбору игрока с жетоном судьбы. Выход обозначает стрелка, ведущая из-за края поля.

&#; Сложите рядом с полем запас из ЖЕТОНОВ СВЕЧЕЙ и ОДЕРЖИМЫХ.

Цель игры

&#; Справиться со всеми монстрами, избавиться от проклятий и сбежать из города.

&#; Некоторые карты (например, карты ночей) могут дать игрокам и другие цели, которые превратятся в борьбу за выживание.

&#;Чтобы победить, герою нужно в конце последней игровой ночи (в обучающей партии это первая ночь, а в сценариях — третья) оказаться на зачарованных воротах, не имея ни проклятий, ни жетона одержимости.

&#; Игра поделена на Главы . Каждая глава продолжается до тех пор, пока жетон на треке времени не пересечёт границу времени суток (в конце дня или в конце ночи). В главах может быть разное число ходов.

&#; Каждый ход делится на 3 поочерёдные фазы:

  1. Фаза героя — игрок разыгрывает 1 карту с руки или отдыхает. Затем добирает карты на руке до четырёх. Возможно 2 пути: разыграть 1 карту с руки ИЛИ отдохнуть.

&#; Разыграв карту, игрок должен выполнить 1 из доступных действий (либо с разыгранной карты, либо особое). Затем он может потратить 1 , чтобы выполнить ещё. 1 действие (либо с той же самой карты, либо особое). Таким образом, максимально за ход можно выполнить 2 действия. Больше 1 карты в свой ход разыграть нельзя.

&#; Доступные действия делятся на два типа: действия на разыгранной карте героя и особые действия.

&#; Действия на карте:

  1. Движение: Герой передвигается на указанное (или меньшее) количество клеток.
  2. Атака: Герой атакует другого героя или монстра на своей или соседней клетке.
  3. Поиск: Это действие можно выполнить только на клетке игрового поля с . Игрок берёт на руку верхнюю карту соответствующей колоды предметов.

&#; Действие предмета: Текстовое действие, представленное на картах предметов и наград. Чтобы его выполнить, следуйте указаниям карты.

&#; Особые действия: встречаются на картах проклятий, картах сценарных эффектов и других картах и всегда предваряются словом «Действие».

&#; Отдых: вместо того, чтобы выполнять какие-то активные действия, игрок может просто отдохнуть и восстановить свои силы.

&#; В свой ход вы обязаны разыграть карту, даже если выполняете особое действие с другого компонента.

&#; Если у вас в начале хода нет ни одной карты на руке, вы либо отдыхаете, либо открываете верхнюю карту своей колоды и выполняете любое действие этой карты (или особое действие) по обычным правилам.

&#; За один ход вы не можете выполнить одно и то же действие с одной и той же карты дважды.

&#; Действие предмета может иметь такой же эффект, как и другие действия на карте.

&#; В конце хода героя:

  1. Если на разыгранной игроком карте есть , то жетон времени двигается на 1 деление вперёд. Разыгранная карта отправляется в личный сброс игрока (или сразу в коробку, если было разыграно действие предмета с символом ).
  2. Игрок добирает карты из своей колоды действий, чтобы их снова стало 4 (если на этот момент на руке игрока уже 4 карты или больше, добирать не нужно, сбрасывать тоже).
  3. Если в колоде действий игрока закончились карты — он перемешивает свой сброс и выкладывает его как новую колоду рубашкой вверх, а потом добирает недостающие карты, если сейчас конец хода.
&#; Эта фаза обязательна.

&#; Движение: Герой может передвинуться по направлению стрелок на количество клеток, указанное после символа на разыгранной карте. При желании можно передвинуться и на меньшее количество клеток.

&#; Нельзя прерывать движение, чтобы выполнить другое действие. На движение влияют направление стрелок и их тип (обозначается цветом).

&#; Клетки и стрелки:

1) клетка поля очерчена непрерывной границей. На одной клетке может находиться сколько угодно героев и монстров.

2) стрелки показывают, между какими клетками можно передвигаться и проводить атаки. Двусторонние стрелки показывают, что между клетками можно передвигаться и атаковать в обе стороны. Односторонняя стрелка означает, что передвинуться и атаковать по этому пути можно только в одну сторону. Передвигаться по белым стрелкам может кто угодно. Чтобы передвинуться по синей , зелёной или розовой стрелке, у героя на разыгранной карте должен быть символ движения соответствующего цвета.

&#; Порталы: на поле есть два парных портала. Герой может передвигаться между одинаковыми порталами, как если бы между ними была двусторонняя белая стрелка.

&#; Атаковать через порталы нельзя.

&#;Двери: герой, стоящий внутри здания на клетке рядом с дверью, может заблокировать дверь , чтобы не дать войти внутрь другому герою или монстру. Для этого нужно сообщить об этом в тот момент, когда кто-то пытается войти. Стоящие снаружи герои не могут блокировать дверь. Нельзя запретить герою выйти из здания.

&#; Здания и улица: Все клетки на игровом поле и дополнительных фрагментах, обнесённые стенами, считаются зданиями. В каждое здание ведёт одна или несколько дверей (подсвечены жёлтым). К зданиям относятся: аптека , кузница , библиотека , дома, заброшенная церковь и кладбище. Все остальные клетки (включая зачарованные ворота) считаются улицей.

&#; Атака Герой: может атаковать другого героя или монстра на своей или соседней клетке. Клетка для героя считается соседней, если выполняются 2 условия: к ней идёт стрелка от текущей клетки героя; цвет этой стрелки совпадает с цветом на разыгранной карте героя.

&#; Модификаторы атаки: число после символа &#; на картах обозначает силу атаки.

&#; Игрок может увеличить силу атаки, потратив жетоны свечей. За каждый потраченный игроком жетон свечи к атаке прибавляется 1. Игрок должен сообщить, сколько свечей он тратит на атаку, до того, как атакованный разыграет карту на защиту. Кроме того, атака через дверь (в любую сторону) даёт штраф –2 к значению (неважно, блокирует какой-либо герой дверь или нет).

&#; Защита: число после символа жетона свечи на картах обозначает защиту. Игрок обязан разыграть карту на защиту, когда кто-то атакует его героя (даже если сила атаки равна 0).

&#; Розыгрыш карты на защиту не считается действием и не приводит к движению времени. Нельзя усиливать защиту жетонами свечей. Двери также не влияют на значение защиты.

&#; Если у атакованного игрока нет карт на руке, то при защите он открывает верхнюю карту своей колоды и сбрасывает её, используя значение защиты.

&#; Атаковать героя: из значения с разыгранной карты атаки &#; вычтите значение с карты защиты (свеча) . Разница обозначает количество здоровья, которое потеряет атакованный герой. Если же значение защиты больше или равно значению атаки, никто не теряет здоровья. Если атакованный герой потерял всё здоровье, он погибает, но не выбывает из игры.

&#; Атаковать монстра: из значения с разыгранной карты атаки &#; вычтите значение с планшета монстра. Здоровье большинства монстров равно 1, то есть для победы достаточно иметь хотя бы на 1 больше, чем монстра. Если здоровье монстра больше 1, кладите жетоны свечей из запаса на его планшет, чтобы отметить, сколько ран он уже получил. Победив монстра, герой получает награду, указанную на планшете монстра, и убирает его жетон с поля (если на планшете монстра не сказано иное).

&#; Поиск: герой может обыскать здание, находясь на клетке с символом клад или жетоном . Для этого на разыгранной карте после должен быть указан символ квартала, в котором находится герой.

&#; Кварталы: Игровое поле делится на 4 квартала. Каждый квартал имеет свой собственный уникальный символ, изображённый в углу фрагмента поля: Некоторые игровые компоненты (например, при поиске) ссылаются на кварталы по этим символам. В игре есть 3 здания, которые можно обыскивать больше одного раза за игру: — аптека, — кузница и — библиотека. Также есть шесть пронумерованных домов, обыскивать которые можно только один раз. Если герой обыскал номерной дом, то он убирает с поля жетон поиска: больше в этом доме никому искать нельзя.

&#; Выполняя поиск, игрок берёт на руку верхнюю карту из колоды соответствующего здания: библиотеки, аптеки, кузницы или колоды домов, которая помечена жетоном дома. С этого момента взятая карта становится одной из его карт действии остаётся частью его колоды. Если какая-либо колода поиска закончилась, но символ поиска остался, вы можете выполнять поиск в этом здании, но не получаете карт.

&#; Действие предмета: предметы, найденные в городе, добавляются в вашу колоду действий. Эти карты во многом сходны с картами действий, но к перечню доступных действий добавляют действие предмета. Чтобы выполнить его нужно следовать указаниям на карте. Если действие состоит из нескольких частей, вы можете (но не обязаны) выполнить их все. При этом выполнять их можно только в том порядке, в котором они указаны. Например, действие предмета «Ключи» позволяет передвинуться и выполнить два поиска. Вы можете пропустить передвижение или один из поисков, но не можете передвигаться после поиска.

&#; Символ &#; перед текстом действия предмета означает одноразовый эффект. Если такой эффект был разыгран, то в конце фазы героя игрок должен убрать эту карту в коробку. Если же вы разыграли карту предмета другим способом , то карта отправляется в ваш личный сброс, а не убирается в коробку

&#; Разыгрывая действие предмета в качестве первого действия, вы не убираете карту в коробку немедленно. У вас ещё остаётся возможность выполнить второе действие с этой карты по обычным правилам за трату рассудка (например, движение или поиск), и только потом карта предмета уйдёт в коробку.

&#; Если действие предмета позволяет вам атаковать, принимайте во внимание цвет в левом верхнем углу карты. Если действие предмета содержит несколько последовательных атак, то против каждой атаки должна быть сыграна своя карта защиты.

&#; Особые действия: Особые действия встречаются на картах проклятий, сценарных эффектов и других картах и всегда предваряются словом «Действие:». Как правило, чтобы выполнить особое действие, вам нужно прийти на конкретную клетку игрового поля, указанную на компоненте.

&#; Даже если в свой ход вы выполняете только особое действие, вы всё равно должны без эффекта разыграть карту действия с руки. За один ход вы можете выполнить и больше одного особого действия, если они находятся на разных компонентах и выполняются на одной и той же клетке.

&#; Проклятия: Для победы игрок к концу игры должен избавиться от всех проклятий, как стартовых, так и приобретённых по ходу партии. Для этого необходимо прийти на одну из клеток, указанных на карте проклятия, и выполнить на ней особое действие, позволяющее сбросить проклятие. Сброшенная карта уходит в сброс проклятий. Герои получают проклятия: в начале игры; при потере всего или ; согласно эффектам карт ночи и планшетов сценариев. Карты проклятий лежат в открытую перед игроками как напоминание о местах, где их нужно сбросить. Если в какой-то момент игры в колоде закончатся карты проклятий, перемешайте сброс, чтобы создать новую колоду. Некоторые проклятия могут превратить героя в одержимого.

&#; Отдых: Вместо розыгрыша карты и выполнения действий в свой ход герой может отдохнуть и восстановить рассудок. Герой восстанавливает 3 , если находится в здании, либо 2 , если находится на улице. Какие клетки поля относятся к зданиям, см. на стр. 7. Отдых не считается действием, и на него не тратится рассудок — ни днём ни ночью. В дополнение к этому игрок во время отдыха может сбросить все карты с руки, чтобы продвинуть жетон времени на 1 деление вперёд. Символы на сброшенных картах при этом не учитываются. После отдыха игрок добирает руку до 4 карт.

&#; Свечи: в свой ход до или после любого действия или во время отдыха игрок может сбросить любое количество жетонов свечей и восстановить себе столько же здоровья или рассудка. Свечи — основной способ лечения в игре (можно использовать при атаке) . Жетоны свечей не ограничены количеством. Если игрок должен взять жетон свечи, а в запасе их не осталось, выберите любые подходящие заменители. Цвет оборота жетонов свечей значения не имеет (оборот важен только в одном из сценариев).

&#; Руины: с самого начала партии в игре находится карта сценарного эффекта, дающая героям особое действие на руинах: тайно посмотреть верхнюю закрытую карту ночи каждого игрока (в том числе вашу). Если вы выполняете это действие днём, вы смотрите карты ближайшей ночи; если ночью — вы смотрите карты следующей ночи. Таким образом вы узнаёте, кто из игроков в ближайшее время должен стать одержимым. Вам нельзя показывать эти карты ночи другим игрокам, но вы можете поделиться полученной информацией с ними. Разумеется, вы можете блефовать. Клетка руин находится на улице и не считается здание.

&#; «Заброшенная церковь» и «Зачарованные ворота»: прикладываются к выходу из квартала. Выход обозначает стрелка, ведущая из-за края поля. Эти фрагменты не считается частью квартала, к которому он приложен.

&#; «Заброшенная церковь» относится к зданиям, но у неё нет дверей. «Зачарованные ворота» находятся на улице и не считаются зданием.

2. Фаза монстров — все монстры на поле активируются в порядке возрастания инициативы.

&#; Жетон судьбы: отмечает игрока, после хода которого наступает фаза монстров. В начале игры жетон судьбы находится у игрока, который ходит последним по очерёдности ходов. Во время партии жетон судьбы может менять владельца, когда будет разыгрываться фаза смены времени суток. Главное значение жетона судьбы: если по ходу партии будут возникать спорные ситуации, их разрешает владелец жетона судьбы

&#; Разыгрывается, если сейчас ход игрока с жетоном судьбы.

&#; Монстры используют карты. Их характеристики движения, атаки и защиты постоянны и напечатаны на планшетах монстров.

&#; Движение монстров: во время активации типа монстров разыграйте до конца движение всех монстров этого типа, прежде чем переходить к атакам. Максимальное количество клеток, на которое может передвинуться монстр, определяется его характеристикой , а направление движения — свойством активации. Монстр передвигается по кратчайшему доступному маршруту по общим правилам: соблюдая направления стрелок и цвета (если на планшете монстра не сказано иное). Как правило, монстр не заходит на клетку с героем-целью, а останавливается на предыдущей (если на планшете монстра не сказано иное).

&#; При движении и атаке монстр не использует порталы.

&#; Если до нескольких игроков одинаковое расстояние или монстры могут пойти несколькими путями, то направление выбирает владелец жетона судьбы.

&#; Если монстр начинает активацию на клетке с героем, то он не движется, а сразу переходит к атаке.

&#; Атаки монстров: если в досягаемости монстра находится один или несколько героев, монстр атакует. В свойстве активации монстра сказано, кого именно он атакует. Монстр атакует героев на своей и всех соседних клетках. Атаки разыгрываются по тем же правилам, что и атаки героев.

&#; Появление новых монстров: новые монстры появляются в фазе смены времени суток согласно указаниям на планшетах сценариев. Если жетоны монстров в запасе в какой-то момент закончились, то новых монстров этого типа разместить нельзя до тех пор, пока они снова не появятся в запасе.

3. Фаза смены времени суток — выполните все шаги, связанные с наступлением ночи или дня.

&#; Разыгрывается, если на этом ходу жетон времени пересёк границу времени суток.

&#; После этого ход передаётся следующему игроку по часовой стрелке.

Фаза смены времени суток делится на 3 последовательных этапа

a) «Смена владельца жетона судьбы» : Жетон судьбы передаётся текущему игроку.

б) «Розыгрыш сценарных эффектов»: На текущем планшете сценария указано, что именно происходит в конце текущего времени суток (свойства «В конце дня» или «В конце ночи»). После того как вы их разыграете, раскройте следующий планшет сценария и следуйте его указаниям. (в обучающей партии этот ход, как правило пропускают).

в) «Розыгрыш эффектов карт ночи»: В начале партии игроки получают взакрытую карты ночи. Содержание этих карт — секретная информация, в том числе и для владельцев. Смотреть закрытые карты ночи можно, только если эффект какой-либо карты указывает вам на это.

— Если закончился день: каждый игрок раскрывает свою верхнюю карту ночи. Если вы раскрыли карту «Ночная цель», положите её в открытую перед собой: теперь у вас есть дополнительная цель, которую нужно выполнить до окончания ночи, чтобы сбросить эту карту.

— Если вы раскрыли карту «Вы одержимы!», сбросьте её и возьмите жетон Одержимого. С этого момента вы играете по особым правилам до наступления дня или совершения убийства.

&#; Все игроки, у которых есть жетон одержимого (независимо от того,какую карту они раскрыли): заменяют свои фигурки героев на фигурки одержимых, сохраняя подставку своего цвета; восстанавливают до максимума свое здоровье; разворачивают свои карты на руке стороной одержимого вверх.

&#; Если закончилась ночь: каждый игрок, у которого к этому моменту осталась раскрытая карта ночи, разыгрывает её свойство «в конце ночи»

&#; Все игроки, у которых есть жетон одержимого: заменяют свои фигурки одержимых на фигурки героев, сохраняя подставку своего цвета; разворачивают свои карты на руке обычной стороной вверх.

&#; Как только происходит розыгрыш третьей фазы, текущая глава заканчивается и начинается следующая.

&#; После этого, если был разыгран последний эффект последнего сценария, переходите к разделу «Победа или поражение в игре».

Карты ролей и наград

&#; При подготовке к партии каждый игрок случайным образом получает карту роли. Роль у игрока одна на всю игру: это его личное тайное задание. Соперники не знают о ролях других игроков до тех пор, пока карты ролей не будут открыты.

&#; Раскрытие ролей: по ходу партии, как только игрок выполнил своё тайное задание, он объявляет об этом, открывает карту роли, сбрасывает жетоны летучих мышей (если есть) и берёт на руку указанную карту награды. Эта карта — уникальный предмет, который нельзя получить никаким другим образом. С этого момента взятая карта становится одной из его карт действий и остаётся частью его колоды.

Планшеты сценариев

&#; в игре содержатся 3 сценария, состоящие из шести глав каждый. Это значит, что ваша игра по сценариям будет протекать на протяжении трёх дней и трёх ночей и закончится на исходе третьей ночи.

&#; Они описывают, с какими проблемами, опасностями и новыми возможностями предстоит столкнуться героям. При подготовке к игре вы собираете стопку планшетов сценариев в порядке от первой главы к последней. По ходу партии вы будете поочерёдно раскрывать и разыгрывать главы.

&#; Замена планшета сценария происходит на этапе б («Розыгрыш сценарных эффектов») третьей фазы хода («Фаза смены времени суток») в следующем порядке:

  1. Разыграйте до конца эффекты текущего планшета сценария. Если день сменяется ночью, разыграйте эффекты «В конце дня». Если ночь сменяется днём, разыграйте эффекты «В конце ночи».
  2. Возьмите планшет сценария, соответствующий следующей главе. Зачитайте вслух его название и текст на обороте. Затем раскройте его и положите поверх планшета предыдущей главы.
  3. Разыграйте все эффекты «Когда вы раскрыли этот планшет», указанные на новом планшете сценария.

Одержимость

&#; Во время игры герой может получить жетон одержимого. Это может произойти в одном из двух случаев:

  1. по эффекту карты ночи;

2. по эффекту карты проклятия.

&#; Если вы получили жетон одержимого днём (по эффекту карты проклятия), ваш герой продолжает оставаться человеком до начала следующей ночи.

&#; Если вы получили жетон одержимого ночью (по эффекту карты ночи или проклятия) или если при смене дня на ночь у вас уже есть жетон одержимого, ваш герой немедленно превращается в одержимого и вы разыгрываете тот же эффект, который описан в фазе смены времени суток.

&#; У одного игрока не может быть больше одного жетона одержимого. Если у вас есть жетон одержимого и вы должны получить второй, вы его не получаете и никакие эффекты превращения не разыгрываются.

Одержимый сильнее и выносливее обычного человека, но имеет свои ограничения.

&#; Одержимый может выполнять только те действия, которые обозначены на нижней, «развёрнутой» стороне карт действий. Действия предметов (в том числе действие карты «Экзорцизм») и особые действия для одержимого недоступны.

&#; На выполнение ночных действий одержимый не тратит рассудок.

&#; Одержимый не может отдыхать.

&#; Одержимый может (но не обязан) выполнить все действия, обозначенные на его стороне карты. При этом выполнять их можно только в том порядке, в котором они указаны. Например, передвинуться и атаковать, но не наоборот.

&#; На одержимого действуют все обычные правила движения, атаки и защиты. Одержимый может быть целью движения и атаки монстров по обычным правилам.

&#; Действия одержимого никогда не двигают жетон времени.

Избавление от одержимости

Перестать быть одержимым можно одним из двух способов:

  1. Одержимый должен убить героя-человека ночью.
  2. На одержимого должно быть сыграно действие предмета, избавляющего от одержимости (например, карта «Экзорцизм»).

&#; Если что-то из этого произошло, вы немедленно сбрасываете жетон одержимого, превращаетесь обратно в человека и разыгрываете тот же эффект, который описан в фазе смены времени суток.

&#; Если до наступления дня вы не смогли избавиться от жетона одержимости, то при смене ночи на день вы проходите описанные выше шаги, но не сбрасываете жетон одержимого. Вы временно превращаетесь в человека — до наступления следующей ночи.

&#; Убийство человека днём не избавляет вас от жетона одержимости, так как днём вы тоже человек.

Гибель и безумие

&#; У каждого игрока есть счётчик, отображающий состояние его здоровья и рассудка. Максимальное значение каждого параметра — 5.

&#; Гибель: как только здоровье героя (человека или одержимого) достигает значения 0, он погибает. Уберите с поля его фигурку. После этого игрок берёт карту из колоды проклятий, кладёт перед собой в открытую и, если у неё есть немедленный эффект, разыгрывает его.

&#; В начале своего следующего хода погибший игрок выставляет фигурку (либо человека, либо одержимого — в зависимости от того, какое в этот момент время суток и есть ли у него жетон одержимого) на клетку с ангелом на кладбище и восстанавливает всё здоровье.

&#; Гибель не избавляет от одержимости: если у погибшего героя был жетон одержимого, этот жетон сохраняется.

&#; Безумие: как только рассудок героя достигает значения , его настигает безумие. Игрок берёт карту из колоды проклятий, кладёт перед собой в открытую и, если у неё есть немедленный эффект, разыгрывает его. Пока вы безумны, вы не можете тратить рассудок на действия, пока рассудок не будет восстановлен до значения 1 или выше. Следовательно, днём нельзя совершать дополнительные действия, а ночью нельзя совершать никакие действия и можно только отдыхать.

&#; Если согласно какому-либо эффекту безумный герой должен потерять рассудок , он вместо этого берёт карту проклятия.

Победа или поражение в игре

&#; Игрок побеждает, если в конце последней ночи (после того как будут полностью разыграны все эффекты «Фазы 3: Смена времени суток») одновременно выполняются 3 условия (в противном случае в конце последней ночи герой проигрывает):

  1. у него нет жетона одержимости;
  2. у него нет карт проклятий;
  3. он находится на зачарованных воротах.
&#; Каждый игрок выигрывает и проигрывает отдельно от других игроков. В этой игре может быть как несколько победителей, так и ни одного.

&#; Досрочное поражение: если в любую из ночей все герои стали одержимыми (даже если кто-то из них не находится на поле из-за гибели), все игроки немедленно проигрывают.

&#; если в любой день у всех игроков есть по жетону одержимости, то у них осталась последняя возможность спастись: найти и сыграть карту «Экзорцизм» до наступления ночи.

править код]

Основная статья: Голодные игры: И вспыхнет пламя

Основная статья: Голодные игры: Сойка-пересмешница. Часть 1

Основная статья: Голодные игры: Сойка-пересмешница. Часть 2

8 августа года компания Lionsgate объявила, что экранизацию второго романа в трилогии «Голодных игр»&#;— «Голодные игры: И вспыхнет пламя»&#;— планируется выпустить на экраны 22 ноября года.[61] В ноябре года компания Lionsgate вступила в переговоры с сценаристом Саймоном Бофоем[62] для адаптации романа на экран.[63] 10 апреля было объявлено, что режиссёр «Голодных игр» Гэри Росс не будет снимать сиквел в связи с жёстким и твёрдо установленным графиком. 19 апреля было объявлено, что Френсису Лоуренсу предложена должность режиссёра фильма.[64][65][66][67] 6 мая года сообщилось, что Майкл Арндт ведет переговоры, чтобы переписать сценарий фильма.[68] Арндт официально стал новым автором сценария 24 Мая года.[69]

В июле года дата релиза фильма была подтверждена. Также стало известно, что фильм «Голодные игры: Сойка-пересмешница» будет выпущен в двух частях. Часть 1 будет выпущена 21 ноября года, а часть 2 будет выпущена 20 ноября года.[70] Дженнифер Лоуренс, Джош Хатчерсон, Лиам Хемсворт и Вуди Харрельсон подписали контракты на все фильмы франшизы.[19][71] Съемки фильма «Голодные игры: И вспыхнет пламя» начались 10 сентября года и закончились 21 декабря года.[72]

Примечания[править править код]

Награды[править

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно